SLE 환자들에서 인지기능의 장애가 있는지를 알아보기 위해서 신경정신과적 병력이 없는 내과 외래 SLE 환자 20명과 정상 대조군 20명을 대상으로 전산화 신경인지기능 검사인 Vienna test system을 시행하고 이를 인지기능에 영향을 미칠 수 있는 임상 변인들과의 연관성을 분석하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 1) SLE 환자군과 정상 대조군의 신경인지기능 검사의 각 항목 비교 인식력 검사항목에서 SLE 환자군은 정상 대조군에 비해 정확하게 응답한 반응수가 적었으며 '예'와 '아니오' 중 '아니오'를 정확하게 반응한 수도 적었다. 또한 '예'와 '아니오'에 대해 각각 정확한 반응을 하는 평균 반응시간이 길었으며 검사소요 시간도 길었다. 주의력 검사항목에서는 SLE 환자군이 정상 대조군에 비해 정확하게 응답한 반응수가 적었고, 평균 반응시간이 길었다. 그러나, corsi단기 기억력 검사항목에서는 시각적 단기 기억력 범위와 정확하게 맞춘 총 응답수에서 두군 간에 유의한 차이가 없었다. 표준도형 지능검사항목에서 SLE 환자군은 정상 대조군에 비해 정확하게 응답한 반응수가 적었다. 신경행동학적 인지상태 검사중 기억력 항목에서 SLE 환자군은 정상 대조군에 비해 유의하게 낮은 점수를 보였다. 2) 신경인지기능의 각 항목과 환자군의 연령, 교육연한, SLE 질환 활성도(SLE Disease Activity Index), 우울 증상의 정도, 항 ds-DNA항체. 보체 C3/C4, 스테로이드의 용량 등의 임상 변인들과의 상관관계를 비교하였을 때 통계적으로 유의하지 않았다. 이상의 결과에서 질환 활성도가 낮은 SLE환자들은 과거 신경정신과적 증상의 병력이 없고 병의 이환 기간이 비교적 짧음에도 불구하고 인지기능의 장애를 나타내었다. 그리고 이는 기타 장기의 침범으로 인한 비특이적 영향이 아닌 중추신경계의 침범에 의한 것으로 보이며 우울정도나 스테로이드 용량에 영향을 받지 않는 것으로 생각된다.
본 연구의 목적은 장기간의 상호작용적 비디오 게임이 노인의 인지정보처리에 어떤 영향을 미치는지 알아보는데 있다. 본 연구에 참여할 피험자는 K시 D, J, K, W 노인복지관 노인 남·녀(65-70세) 250명 중 신체활동수준을 측정하여 신체활동이 낮은 수준(낮음: 3200kcal 이하/1주)을 보인 60명이며, 피험자들 모두 사전 동의를 거쳐 자발적으로 본 실험에 참여하였다. 선정된 모든 피험자들은 난수표를 이용하여 무선 할당되어 (1) 상호작용적 비디오게임 집단(20명) (2) 유산소운동(20명) (3) 통제집단(20명)으로 배정하였다. 본 연구의 실험설계는 3(집단)×2(사전사후)에 대해 반복 측정 이원분산분석을 실시했다. 종속변수는 인지기능 척도(주의집중력, 지연 기억력, 단기기억 능력, 즉각 기억력, 언어 유창성, 전두엽 운동기능), ERP 분석에서는 P300의 진폭과 잠재기, 반응시간과 정확률이다. 연구결과에서 인지기능과 ERP 분석에서 운동수행의 반응시간과 반응 정확률 및 진폭과 잠재기에서 상호작용적 비디오게임 집단과 유산소 운동집단은 유의미한 통계적 차이가 없었으나, 상호작용적 비디오게임 집단과 유산소 운동(걷기운동)집단이 통제집단보다 향상된 결과를 보였다. 이러한 연구결과는 인지적 운동인 상호작용적 비디오게임과 같은 유산소운동의 꾸준한 참여는 노인의 인지기능 쇠퇴방지에 좋은 영향을 미칠 수 있다고 여겨진다.
본 연구진에서 개발한 '팔도강산3'은 노인용 기능성게임으로서 2012년에 개발된 '팔도강산2'(손잡이/발판을 이용한 기억력 증진 걷기게임)의 후속 작이며, 팔걸이와 발판 인터페이스를 없애고 대신 키넥트를 이용하여 동작인식을 통해 인터페이스를 가능하게 했다. 기대되는 효과는 기억력 증진, 시야 속의 물품을 찾아야하는 집중력 향상, 걷기 운동을 통한 활력감 증진 등이며, 게임플레이의 여가 활동을 통한 정신 건강의 향상을 목표하고 있다. 천안시 노인종합복지관에서 65세 이상 고령자들 25명을 대상으로 2주간의 단기 실험을 하였으며, 기억력과 신체 운동, 정신 건강 영역 중 자아존중감 수준에서 유의미하게 향상된 결과를 획득하였다.
본 연구진에서 이번에 개발한 '팔도강산2'는 노인용 기능성게임으로서 2011년에 개발한 '팔도강산1'(팔걸이와 발판을 이용하여 2인이 걷는 PC 운동게임)의 후속 작이며 걷기운동에 노인들의 인지, 신체, 심리 기능을 추가한 게임이다. 현대생활에서의 장보기(몰워킹)를 게임 속에서 구현하였으며, 70년대의 재래시장을 배경으로 기억한 물품을 사오는 장보기 걷기 운동 게임이다. 유사한 맥락으로 걷기가 어려운 노인과 장애인용으로 미니게임도 2종 개발하였다. 아산 노인종합복지관에서 65세이상 고령자 219명을 대상으로 실험하여 효과성을 테스트한 결과 게임 플레이가 기억력, 집중력, 활력도에 긍정적인 효과가 있다고 평가되었다.
이 글은 국가폭력에 관한 서사에서 폭력을 전시하거나 고발하는 장소로 나타나는 '여성의 몸'을 분석하고 이를 젠더 비평의 관점에서 비판적으로 고찰하고자 한다. 여기서 대표적으로 살펴볼 국가폭력 서사는 5.18 광주민주화운동(혹은 광주민중항쟁)에 관한 서사들이다. '5.18'에 초점을 두는 까닭은 이것이 한국에서 가장 대표적인 국가폭력의 사건인 동시에 1980년대 이후 한국 사회 변화를 촉구하는 대부분의 시민 저항 운동에서 상징적 표상성을 지닌 사건으로 재현되어 왔기 때문이다. 그리고 이 사건이 표상하는 상징성은 '폭력'과 '저항'으로 압축되는데 이 '폭력'과 '저항'의 서사에서 재현된 '여성의 몸'은 중요한 상징적 효과를 창출한다. 최근 역사적 '사건'에 대한 기억과 서술을 둘러싼 학술적 논의는 공식 기록에 등재되는 연대기적 사건 구성에 초점을 두는 방향과 반대로 개별적이고 구체적 장면에 뒤얽힌 개인의 기억과 감정에 초점을 두는 방향으로 나아가고 있다. 이에 따라 개별 사건에 참여한 개인들의 구술과 이를 통해 드러난 사회적 기억의 내용이 연구 주제로 초점화되고 있는데 이와 같은 연구 경향의 결과로 사회 다방면에서 그동안 소외되던 이들의 구술을 청취하는 작업이 늘어나고 있는 추세다. 이 글에서는 타자화된 '여성의 몸'이 국가폭력을 드러내고 고발하는 장소로 재현되는 양상을 밝히고 이와 길항(拮抗)하는 구술 서사의 '여성 목소리'가 만들어내는 또다른 의미에 주목하고자 한다. 폭력과 저항을 재현하는 '여성의 신체'가 아니라 폭력과 저항을 말하는 '여성의 목소리'와 발화의 구체적 내용에 주목하려는 것이다. '재현된' 여성의 신체가 아니라 '말하는' 여성의 입을 통해 폭력과 저항의 서사 속에서 '여성'들이 고통의 기억을 어떻게 서술하는지, 그리고 사건을 서사화하는 전략 수행의 과정에서 자기 정체성을 어떻게 재구성하는지 분석하게 될 것이다.
통증은 주관적인 증상이며 이전의 경험에 의해 많이 영향을 받지만, 환자가 없는 증상을 만들어내는 것이 아니라 실재하는 것이다. 객관적인 병리가 뒷받침되는 통증은 쉽게 설명되고 치료할 수 있지만 그렇지 않은 통증은 많은 혼란과 좌절을 초래한다. 통증의 종류는 1) 해부학적인 특징과 객관적인 소견이 있는 경우 2) 해부학적인 특징이 있고 객관적인 소견이 없는 경우 3) 해부학적인 특징이 없고 스트레스, 신체화 증상과 연관된 경우 4) 해부학적인 특징이 없고 신체적인 손상과 연관이 있는 경우로 나눌 수 있다. 만성 통증의 경우 감정적, 신체적 또는 성적인 학대를 당한 병력이 있는 경우가 많다. 심리적으로 신체화 증상은 고통스런 기억을 억압하고 관심을 구하는 과정에서 나타난다. 또한 학대의 병력이 생리학적인 변화를 유발하거나 발달과정 중에서 통증에 대한 감수성을 높이고 유기적인 변화를 일으키는 것으로 생각된다. 스트레스와 연관된 통증의 치료에는 운동, 명상, 인지치료, 약물치료, 바이오피드백 치료 등의 다각적인 방법이 필요하다. 인지치료는 통증에 대한 환자의 인식과 대처방식을 바꿈으로써 통증을 경감시키는 방법으로 스트레스로 인해 발생하는 통증치료에 효과적이다. 약물치료로는 주로 항우울제 계열의 약물이 효과적인데, 항우울제는 기분증상의 호전과 무관하게 통증을 경감시키는 효과를 갖고 있다. 긴장이완 훈련과 병행하는 바이오피드백 치료 역시 통증치료에 효과적일 수 있으며, 그밖에 적절한 운동과 명상요법 같은 방법 역시 통증치료에 도움이 될 수 있다.
섬망은 두부손상, 혈관성 질환, 뇌종양 등의 중추신경계 질병뿐 아니라 여러 가지 신체 질병(대사 장애 및 내분비장애, 감염, 심혈관 질병)과 약물에 의해 야기되는 각성 수준의 감퇴, 지남력 장애, 수면-각성 주기 장애, 기억력 장애, 지각장애 등을 특징으로 하는 증후군이다. 1) 섬망을 일으킬 수 있는 약물의 하나인 scopolamine(Kimite$^{(R)}$)은 차멀미 예방을 위해 흔히 사용되며 피부 부착형으로 사용하는데 항콜린성 작용을 갖는belladonna akaloid제제이다. 저자들은 차멀미 예방 목적으로 사용된 transdermal scopolamine(Kimite$^{(R)}$)으로 유발된 섬망 2례를 경험하였기에 이를 문헌 고찰과 함께 보고하였다. 두 증례의 공통점은 여자 노인 환자였다는 점, 멀미 예방을 위해 transdermal scopolamine부착 후 여행지에서 갑자기 증상이 발생하였다는 점, 증상이 2~3일이내에 호전되어 추적 관찰상 아무런 이상이 없었던 점 등이다. Transdermal scopolamine(Kimite$^{(R)}$)으로 인한 섬망의 예방을 위해 사용자와 판매자 모두에게 올바른 사용법에 관해 교육하는 것이 필요할 것으로 사료된다.
연구목적 본 연구에서는 불안장애와 주요우울장애 및 불안장애와 우울장애가 동반된 중복 진단군의 신체 증상의 빈도와 특성의 차이를 알아보고 여러 신체 증상군과 자살 사고, 자살 계획, 자살 시도와의 관련성에 대해 분석하고자 한다. 방 법 본 연구는 국가적 역학조사연구인 2011년 정신질환 실태 역학 조사 연구(Korean Epidemiologic Catchment Area Study-2011, KECA-2011)에 참여한 만 18세 이상에서 74세 이하의 참여자 6027명 중 지난 1 년 동안 주요우울장애 또는 불안장애의 진단 기준을 만족 하면서, 같은 시기에 최소 1가지 이상의 신체증상을 호소한 378명을 대상으로 하였다. 이후 조사된 신체 증상을 통증 증상군, 소화기 증상군, 가성신경학적 증상군의 세군으로 분류하여, 각 증상군에 따른 자살 사고, 자살 계획 및 자살 시도의 정도를 비교하였다. 면담 도구로는 한국어판 CIDI를 사용하였으며, 이 중 신체 증상에 대한 항목이 포함된 C장과 자살관련 항목이 포함된 S장의 일부 질문을 연구에 사용하였다. 결 과 진단별로 신체 증상의 차이를 비교하였을 때, 주요우울장애에서는 흉통(p=0.016, 95%CI)이, 불안장애에서는 두통(p=0.004, 95%CI)과 묽은 변이나 설사를 나타내는 증상(p=0.018, 95%CI)이, 주요우울장애와 불안 장애의 중복진단군에서는 균형을 잡기 힘든 것(p=0.006), 기절할 것 같은 느낌(p=0.020, 95%CI), 기억을 잃음(p=0.034, 95%CI)의 증상이 유의하게 많았다. 자살 계획의 경우 통증 증상군에서 자살 계획이 있었던 군의 증상의 평균 개수가 계획이 없는 군에 비해 유의하게 높았다(p=0.026, 95%CI). 자살 시도의 경우 소화기 증상군(p=0.004, 95%CI) 및 가성신경학적 증상군(p=0.013, 95%CI) 에서 자살 시도가 있었던 군의 증상의 개수가 시도가 없었던 군에 비해 유의하게 높았다. 자살 사고, 자살 계획, 자살 시도로 갈수록 각 증상군의 신체 증상의 평균의 개수는 증가하는 경향성을 보였다. 결 론 본 연구는 불안장애와 주요우울장애의 신체증상의 특성에 차이가 있음을 보여주었으며, 증상의 개수가 자살 사고에서 자살 계획, 자살 시도로 진행되는 단계로 갈수록 증가하며 일부 증상군에서는 자살 계획과 자살 시도의 유무의 유의한 차이를 보여주는 것으로 나타났다. 이 결과는 비 정신과적 임상 현장에서 다양하고 많은 숫자의 신체 증상을 호소하는 환자의 경우 정신과적인 적극적인 평가 및 자살 위험도에 대한 적극적인 평가가 필요함을 시사한다.
본 연구의 목적은 지역사회 기반 인지자극 프로그램이 경도인지장애 노인의 인지기능과 주관적 기억에 미치는 영향을 조사하는 것이다. 경기도 소재 G시 D치매안심센터에서 2021년 4월부터 2021년 8월까지 3개월 이상 쉼터 프로그램에 참여하는 이용자 중 연구의 목적을 이해하고 참여에 동의한 15명으로 선정하여 적용하였다. 프로그램은 3 개월 동안 주 3회 총 36회 인지자극프로그램으로 구성하여 진행되었다. 인지자극프로그램은 지남력 강화, 인지훈련, 회상과 음악, 미술, 신체 놀이 등 다양한 활동으로 인지 기능을 자극하고, 사회기능 향상 목적으로 동용. 민요, 타악기, 국민체조, 춤, 게임, 전래놀이 등으로 구성되었다. 인지자극 프로그램 진행한 결과 인지기능은 인지자극프로그램 실시 전 평균이 26.33점에서 실시 후 평균이 28.46점으로 2.13점 증가 하였고, 통계적으로도 유의한 결과가 나왔다(p=0.000). 주관적 기억은 인지자극프로그램 실시 전 평균이 7.13점에서 실시 후 평균이 3.60점으로 3.53점 감소 하였고, 통계적으로도 유의한 결과가 나왔다(p=0.000). 이 결과를 통해 경도인지장애 노인에게 인지자극프로그램이 효과가 있다고 확인할 수 있다. 치매로 인한 비용 부담으로 이어지고 있으며 특히나 인지기능 저하는 노인의 삶의 질이 떨어지고 그로인한 다양한 부담을 가져온다. 앞으로 다양한 환경에 적용되는 인지자극프로그램 연구가 필요하다.
본 논문은 실버세대의 치매예방을 위한 제스처 인식 기반 3D기능성 게임을 제안한다. 제안된 기능성 게임은 전신 제스처 인식을 이용함으로써 사용자의 두뇌 사용능력과 신체활동성을 증가시켜 치매예방 효과를 향상시킬 수 있도록 구성하였다. 기존에 개발된 제스처 인식 기술에 사용된 카메라들은 인식률과 가동영역이 한계적이다. 보다 안정적인 전신 제스처 인식을 위해 3D depth 카메라로부터 사용자를 인식하고 사용자의 관절 정보를 획득하였으며 관절의 움직임을 분석하여 전신 제스처를 인식하였다. 게임 콘텐츠로는 치매의 대표적인 원인인 뇌세포의 퇴화에 초점을 맞춰 기억력, 논리력, 산술능력, 공간인지능력 등을 훈련할 수 있도록 구성하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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