오늘날 '기억(memory) '이라는 용어는 일반적인 의미 이외에도, 컴퓨터공학의 메모리, 유전자생물학에서 쓰이는 메모리 등의 예에서 보듯 여러 분야에서 광범위한 의미로도 쓰이고 있다. 영어의 'memory' 라는 용어는 어원적으로는 앵글로-색슨어 'gemund' 에서 유래된 말로 gemund은 원래 mind(마음)의 의미라고 한다. 어떻든 전형적인 의미에서 기억이란 과거에 경험한 일들을 회상하고, 이러한 일들에서 학습된 여러 사실과 관념을 마음속으로 다시 가져와 상기시킬 수 있는 능력을 뜻하는데, 다시 말해 기억이란 현재의 도움으로 과거를 일깨워 주는 것이라고 정의될 수 있겠다. 최근에 이루어진 신경생물학적 연구의 발전은 이런 기억이나 학습이 뇌의 어떤 활동 또는 기능과 관련이 있는가를 어느 정도 밝힐 수 있는 단계로까지 이를 수 있게 해주었는데, 그 결과 기억은 단순히 기계적인 기억을 하는 기능만이 아닌 여러 뇌기능에 작용하는 다양한 인지기능의 핵심적인 요소라는 사실이 밝혀졌다. 오늘날 기억은 진화론적 입장에서 인간존재 자체나, 지(智) 정(情) 의(意)로 대별되는 인간정신세계의 가장 핵심적인 요소로서 관심의 대상이 되고 있다. 본 논문에서는 기억 및 기억연구의 개념, 역사, 그리고 신경생물학적 기억연구를 비롯한 최근의 연구경향을 총괄적으로 살펴보고, 향후 이루어져야 할 기억연구의 과제나 방향을 제시하고자 한다.
본 논문은 기존의 대본분석에 의해 등장인물의 정서를 규명하고 배우의 정서 기억 속에서 동일한 정서를 유도하는 방법을 사용했으나 배우 개인의 정서를 직접 끄집어내기가 쉽지 깎았으며, 그 과정에서 배우가 히스테리와 같은 과민한 심리상태에 빠지는 부작용이 나타났다. 이와 같은 문제점을 극복하고 보다 정서와 신체에 자유로움을 얻기 위한 연습 방법론으로 제시된 것이 바로 스타니슬랍스키의 3기 시스템인 <신체행동법>, <행동분석법>인 것이다. 이 실행방법을 통해 배우가 갖는 정서가 연기를 하기에 있어 편안하게 유도하는 장치를 규명하는데 이 논문의 목적이 있다.
본 논문에서는 키넥트 센서 기반의 치매 예방을 위한 카드 뒤집기 게임을 설계하고 구현한다. 이 게임은 사용자의 기억력 향상과 두뇌 활동 촉진에 따른 치매 예방을 목표로 한다. 키넥트 센서를 활용하여 사용자의 손 움직임을 감지하고, 이를 통해 게임 내에서 마우스 포인터의 움직임과 클릭 동작을 구현한다. 게임을 진행하면서 사용자는 뇌 활동뿐만 아니라 미세한 손의 움직임을 통한 운동을 유도하여 노인층의 두뇌와 신체 활성화를 기대한다. 이 게임은 사용자에게 즐거운 게임 경험과 신체 활동을 통한 두뇌 활성화를 제공하여, 치매를 예방할 수 있도록 한다.
스타니슬라브스키의 내면적 연기는 연기자가 실제 체험한 사건의 감각 기억에 토대를 두고 있지만 미하일 체홉의 외면적 연기는 연기자가 개인 경험을 떠나 감정과 상상으로 만들어내는 가상의 외적 자극들을 찾아야 한다고 주장 했다. 이렇게 스타니슬라브스키의 내면적 연기와 미하일 체홉의 외면적 연기는 상반된 연기 방법론을 가지고 있지만 연기를 함에 있어서는 내면적 연기와 외면적 연기가 서로 밀접한 관계를 형성하고 있다. 연기자의 연기는 완전히 심리적 이거나 완전히 신체적 일수 없다. 신체와 마음은 분리 될 수 없는 것이다. 극중 인물의 신체는 심리를 받아들여야 하고 심리는 신체를 받아 들여야 한다. 이러한 이유 때문에 모든 훈련은 심리적 신체 훈련이어야 하며 기계적으로 행해져서는 안 된다. 연기란 연기자가 허구의 리얼리티를 얼마나 상상 할 수 있는 능력이 있으며 이것을 무대 위에서 표현해 낼 수 있는 능력이라 할 수 있다. 연기자 자신의 상상을 자극하고 상상력을 훈련하면 할수록 극중 인물의 내면을 깊이 드러내는 능력은 향상 될 것이다.
[상실의 시대], [1Q84]로 잘 알려진 무라카미 하루키는 신작으로 다시 주목 받는 작가다. '색체와 기억'에 '란 신작을 통해 퇴색되어만 가는 기억의 인간 탐구를 보여준 하루키의 전작 <태엽 감는 새 연대기>에서 의상을 통해 캐릭터 정서와 그 변화하는 역사를 관찰한다. 본 연구는 다양한 신체표상을 통해 스스로를 타자로 재생산하거나 변신하고 있는 캐릭터를 시각화한 의상 묘사에 주목한다. 등장인물은 의상을 통해 새로운 자신의 존재성립의 의지로 내세우거나. 또 그 '표면'을 매개로 그때까지의 자신과 다른 자기를 표현하려는 시도로 도구화한다. 자신이 타인에게 어떻게 보이고 싶은지에 대해 형성된 신체는, 다양한 사회적 성명을 주장하는 경우가 된다. 신체를 형성하는 것에 의해 자기를 형성하는 실천도 가능해지는 것이다. 이에 본 논문은 등장인물의 내면과 외견에 강한 관련을 설정, 특히 의상을 등장인물의 캐릭터를 나타내는 소설적 장치로 인식하였다. 그 결과 작품 속에서 직접적, 혹은 상징적으로 묘사되고 있는 신체와 의상의 체계를 구체화하고 그 의미의 상징교환의 구조를 파악 한다.
한국여성의 신체화 장애 정도를 평가하기 위하여 1993년 8월 1일 부터 1994년 1월 31일 까지 일반 여성 127명, 일반 남성 99명에게 DSM-III-R의 7-symptoms screening test를 적용한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 신체화 장애군으로 분류된 여성은 13명(5.8%)으로 남성 3명(3.1%)보다 약 2.8배 많았다. 신체화 장애군으로 분류된 여성들이 많이 보인 증상은 사지의 통증(9명), 월경통(8명), 숨가쁨(7명), 기억상실(7명)등의 순서였다. 사회정신의학적 요인들과 신체화 증상의 빈도 사이의 관계를 살펴본 결과저학력인 경우, 배우자와 이별한 경우, 가족 분위기에 불만인 경우, 과거 현재 미래의 자아상에 대하여 불만인 경우, 현 재의 생활상태에 대하여 불만인 경우등에서 유의 하게 높은 수의 신체화 증상을 보였다.
본 연구는 가정방문 인지자극 활동이 치매특별등급(5등급) 노인의 인지기능 및 기억 자기효능감에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 연구기간 및 대상은 2019년 2월 11일부터 4월 26일까지 G광역시에 거주하는 65세 여성 1명으로, 개별대상연구의 A-B-A' 설계를 사용하였다. 초기 진단을 받은 치매특별등급(5등급)의 경증치매 노인에게 비교적 접근성이 쉽고, 스스로 생각하고 풀어갈 수 있는 수준의 신체·인지자극 활동을 병행함으로써 지적능력을 반복적으로 자극하여 저하된 인지기능을 완화시켰고, 일상생활에서 친숙한 글자, 숫자, 신체 움직임 등을 이용한 단기기억 및 회상 활동을 지속적으로 훈련함으로써 저하된 기억력과 집중력의 인지기능에 긍정적 영향을 미쳤다. 이는 인지자극 활동이 초기 경증치매 노인들에게 센터, 복지관 등의 특정장소를 벗어나 가정에서 손쉽게 접근 가능한 치매예방프로그램임을 확인하였다. 따라서 본 연구의 인지자극 활동은 치매특별등급(5등급) 노인의 인지기능 및 두드러지는 기억저하에 긍정적 영향을 미칠 수 있는 효과적 중재로의 가능성을 확인하였기에, 적극적인 실용 방안을 제안하는 바이다.
미디어 아트는 새로운 경로의 인식과 지각을 동반하고, 기존의 미술과는 다른 인간의 신체를 도구화 하여 상호작용을 만들어내는 새로운 감상방식을 제안한다. 시각적인 영상을 제작하는 방식 중 포인트 클라우드는 점으로 형태를 표현한다는 점에 있어 서양미술의 점묘법과 유사하며 이는 전통회화 기법을 디지털 기술을 활용해 재구성한다는 의미를 가진다. 본 논문에서는 미학적 요소와 디지털 기술을 융합한 새로운 감상방식으로 포인트 클라우드 형태의 영상을 제작하여 홀로그램 필름에 투사하고, 관람자의 손짓이 영상과 상호작용하는 콘텐츠를 제시한다. 콘텐츠 제작은 콘텐츠 제작 배경 의도를 기획하고 포인트 클라우드 형태의 이미지 제작, 상호작용을 위한 3D 제스처 디자인 과정을 거쳐 최종적으로 홀로그램 필름에 투사하는 과정을 거친다. 콘텐츠는 사람의 의식 속에서 일어나는 기억의 회상 과정을 시각적, 체감적으로 표현한다. 이를 위해 기억의 회상 과정을 불확실한 기억, 기억의 구체화, 완전한 회상으로 설정하였다. 불확실한 기억은 포인트 클라우드 형태의 이미지를 통해 모호한 형태의 이미지로 표현되고, 상호작용으로 이미지를 조작하는 행위를 통해 기억을 구체화 해 나가면서 완전한 회상을 하게 된다.
본 연구는 자연스런 스트레스 반응이 유발되는 소아 치과 진료를 경험한 4-10세 아동 63명을 대상으로 스트레스와 아동 회상 기억과의 관계성 검증 및 아동 회상 기억에 다양한 개인차 변인들이- 스트레스 대처 전략 유형, 사건에 대한 부모의 준비성 정도, 사건 관련 사전 경험의 특성- 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 전반적으로 본 연구는 스트레스 수준과 아동의 기억 수행 간에 부적 상관을 보여 관련 국외의 선행 연구들과 일치된 방향성을 보였다. 보다 흥미로운 결과는 스트레스적 경험에 대한 아동 회상의 정확성이 아동의 스트레스 대처 전략 유형, 사건과 관련된 아동의 사전 경험들의 질적 특성, 그리고 관련 사건에 대한 부모의 준비성 정도 등에 의해 직접적인 영향을 받는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 성학대, 신체 폭력과 같은 범죄 사건과 관련된 아동 회상 진술의 신뢰성 평가시 스트레스 사건에 반응하는 아동의 개인차 및 부모와의 애착 수준 등이 복합적으로 고려되어야 함을 함의한다. 본 연구 결과를 바탕으로 스트레스 수준과 아동 회상 기억의 관계성에 대해 학문적, 임상적, 법정 맥락에서 다각적으로 논의해 보고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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