본 논문에서는 축구 영상 시퀀스로부터 공과 같은 물체가 축구 경기장내에서 이동한 거리와 속도를 추정하는 알고리듬을 제안하였다. 물체가 이동한 시간과 그 시간 동안의 경기장에서의 물체 위치를 알면 물체의 이동거리와 속도를 구할 수 있다. 본 논문에서는 물체가 이동한 시간이 주어질 때 영상에서의 물체 위치들을 경기장에서의 위치들로 변환하여 그 사이의 거리를 구하고 주어진 시간으로 구산 거리를 나누어 속도를 구하였다. 축구 영상과 경기장간의 대응되는 특징점(경기장 선들의 교차점)이 4개 이상이고, 그 중 세 특징점이 한 직선 위에 존재하지 않는 경우에는 투영 변위 필드 모델에 의해 영상에서의 물체 위치를 경기장에서의 물체 위치로 직접 변환하였다. 또한, 영상에 특징점이 4개 미만 존재하는 경우에는 일단 특징점이 4개 이상인 영상으로 물체 위치를 변환한 후 다시 투영 변위 필드 모델에 의해 경기장에서의 물체 위치로 변환하였다. 특징점이 4개 미만 존재하는 영상과 4개 이상이 영상간의 위치 변환 관계를 구하기 위하여 영상 시퀀스의 모든 영상간에 존재하는 카메라의 패닝, 확대/축소를 구하였다. 실험결과에서는 제안한 알고리듬을 컴퓨터 그래픽 툴로 합성한 축구 영상에 적용하여 물체의 이동 거리와 속도 추정의 정확도를 정량적으로 분석하고, 방송용 축구 영상에 적용하여 그 유용성을 보였다.
인체에 대한 표준데이터를 사용하지 않고 실제 한국인의 의료 영상 데이터를 사용하여 인체 모델을 만들고자 하였다. 먼저 CT와 MRI를 통해 획득한 인체의 의료영상에 대한 특징을 분석하였다. 인체의 해부학적인 구성요소에 대해 CT는 gray level로 MR 영상은 펄스시퀀스 별로 분석하여 특징을 추출하였다. 해부학적 구성요소의 특징을 바탕으로 인체 각 부위별로 영상을 얻기 위해 CT와 MR 영상에 대해 영상분할을 수행하였다. 인체의 부위 중 특히 인체의 네 가지 인체 역학적 구조물인 골조직, 근육, 인대, 건 부위를 CT와 MR 영상을 이용하여 구별하였다. 이미지 분할 방법에는 일반적으로 많이 사용되고 있는 경계선 검출(Edge detection), 영역 선택(Region Growing), 문턱치(Intensity Threshold) 방법 등을 선택하여 인체별로 가장 적합한 알고리듬을 적용시켰다. Head/Neck 부위에 대한 영상 분할 결과를 인체 역학적 구성요소별로 3차원 영상으로 재구성하였다.
본 논문은 통신 프로토콜의 적합성 시험시 외부 동기와 입출력 시험 항목의 비용이 고려되어야 할 분산 시험 환경에서 적용될 수 있는 동기적 시험 항목 생성을 위한 새로운 방법을 제시한다. 이 방법은 유한 상태 기계로 표현된 프로토콜의 명세로 부터 이중 방향 그래프를 구성한 후 최소 길이의 동기적 시험 항목을 생성하기 위해 rural Chinese postman tour(RCPT) 알고리듬을 적용한다. 또한 시험시 주어진 유한 상태 기계의 각 상태에 대한 상태 식별 항목으로써 synchronizable distinguishing sequence(SDS)들을 사용한다. 본 논문의 방법은 원거리 시험기들을 사용하는 프로토콜 시험 구조에서 기 결정된 시험 항목을 적용할 때 시험 대상과 이들 시험기들간에 발생할 수 있는 동기화 문제에 대한 해결책으로 제시될 수 있다.
이 논문에서는 향상된 움직임 적응적 디인터레이싱 알고리듬을 제안한다. 정확한 움직임 정보탐색을 위하여 세 가지 부분으로 구성된다 : (1) Modified Edge-based Line Average(MELA) 기법, (2) 연속된 5개의 필드에서의 움직임 탐색, 그리고 (3) 블록기반의 지역적 특성을 포함한다. 움직임 검출부분에서는 FIR 필터를 이용한다. 이것은 물체의 움직임의 내부를 정확하게 탐색 할 뿐만 아니라, 영상에 포함된 잡음도 줄일 수 있는 향상된 기법을 이용함으로써 계산 할 수 있다. 검출된 움직임의 정도에 따라서 가중치를 구하여 공간적 기법과 시간적 기법을 결합시킨다. 제안된 방법의 영상 시퀀스에 대한 실험 결과는 기존의 방법들에 비하여 주관적, 객관적인 비교에서 우수함을 보여준다.
MASF는 영상신호의 잡음제거나 시간축 주파수대역 제한의 목적에 이용을 위하여 제안된 일종의 시간필터이다. 영상신호는 2차원 공간과 시간으로 구성되어 있는 3차원 신호로서 MASF는 영상의 움직임 정보로부터 영상신호의 시간에 따른 변화 정보를 공간 영역에서 필터링하는 기법이다. 따라서 부정확한 움직임이 MASF에 이용될 경우 필터링 결과는 왜곡된 값을 갖는다. 현재, MASF에 이용하고 있는 움직임 추정 방법은 블록 정합 알고리듬으로 블록단위의 움직임을 추정한 후에 2차 선형보간으로 각 화소단위의 움직임을 계산하는 방법이다. 그러나 이 방법은 영상 시퀀스 내에 있는 물체의 움직임이 탐색범위를 넘어서거나 영상내에 많은 잡음이 있을 경우에 잘못된 움직임을 추정할 수 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 본 논문에서는 부정확한 움직임이 MASF에 미치는 영향을 분석하고 분석결과를 바탕으로 계층적 움직임 추정 방법을 제안한다. 모의실험 결과를 보면 제안된 방식을 MASF에 이용하므로서 탐색 범위를 벗어나는 큰 움직임이 있을 경우나 많은 잡음이 포함된 상황에서도 신뢰할 만한 필터링 결과를 얻을 수 있음을 알 수 있다.
본 논문에서는 해금 사운드 콘텐츠의 저작권 보호를 위해 해금의 주파수 특성을 고려한 워터마킹 알고리듬을 제안한다. 해금 음은 1500Hz~2000Hz 대역과 2800Hz~3500Hz 대역에서 배음 성분의 크기가 공통적으로 크게 나타나는데 이 대역을 워터마크 삽입대역으로 결정하였다. 제안한 방법은 원 신호에 푸리에 변환을 하여 주파수 영역으로 변환하고 삽입대역에 속한 배음 성분에 PN 시퀀스를 통해 생성한 워터마크 비트를 삽입하였다. 또한 저역통과 필터, 대역통과 필터, 잘라내기, 노이즈 추가, MP3 압축과 같은 공격에서 최대 1.41%의 BER을 보였고, 클래식, 팝, 가야금 등의 연주곡과 비교 실험 결과 해금에서 가장 뛰어난 성능을 보였다. 주관 청취 테스트인 MUSHRA 테스트 결과 해금 음에 대해서는 평균 98점 이상을 보였고 국악연주곡에서는 96.67점을 보여 모두 Excellent의 평가 결과를 보였다.
본 논문에서는 동영상 부호화기의 성능을 개선하기 위하여 표준안에서 사용하고 있는 가변장 부호화기의 고정된 테이블을 트리 스플레이 알고리듬을 이용하여 능동적으로 수정하는 방법을 제안한다. 기존의 표준안들이 한정된 수의 영상을 이용하여 테이블을 작성함에 따라 학습되지 않은 영상의 입력 시에 특성을 전혀 반영하지 못하는 것에 비하여 본 논문에서 제안한 방법은 현재 입력되는 영상의 확률적 특성을 이용하므로 보다 효율적인 부호화가 가능하다. 또한, 확률을 적절하게 유지하여 현재 영상의 특성을 최대한 반영하면서도 누적된 확률로 인한 우세한 심벌의 출현이 가능하도록 가중치를 조절하는 방법도 제안한다. 제안한 방법을 다양한 동영상 시퀀스에 적용한 결과 영상의 종류에 따라 조금씩의 차이는 있지만 MPEG-4 표준안에 비하여 최대 0.23㏈ 정도의 성능 개선을 얻을 수 있었다.
2004년을 기점으로 국내외적으로 디지털 문화의 등장은 문화에 대한 일대 전환을 가져 왔고 영상과 애니메이션은 현시대의 가장 중요한 표현의 매체의 하나가 되었다. 세계적으로 만화와 애니메이션의 빠른 발전을 보인 일본애니메이션 중에서 여러 작품에 영향을 끼친 다카하타 이사오 감독의 "반딧불의 묘"는 원작소설을 애니메이션으로 연출하는데 있어 독특한 기법과 시나리오 각색이 돋보인 작품으로 평가되고 있다. 본 논문은 이 작품에 나타나 있는 메타포와 상징성을 각 시퀀스(sequence)별로 검토하고 작품에 나타난 연출력을 세 가지 요소로 분류하여 연구되었는데 원작을 영상으로 표현할 때 중요한 요소인 카메라, 색상, 미장센(Mise-en scene)의 요소에 적용시켰다. 세부적인 사항으로는 첫째, 카메라가 갖는 앵글의 상징성과 연출에 따른 카메라의 리듬감에 대하여 연구하였고 둘째, 원작의 영상으로 표현하는 과정에서 나타나는 미술적 요소 특히 색에 대한 연출과 그 색에 내포된 상징성, 그리고 화면구성에 대하여 분석하였다. 셋째, 원자의 상황에 대한 분위기를 어떻게 애니메이션에서 효과적으로 표현하는가에 대하여 미장센(Mise-en scene)이라는 영상요소로 분석하였다. 분석한 결과물들은 텍스트로 된 원자들이 갖는 표현의 한계를 효과적으로 영상화하는 극복방안으로 유효할 것이며 이런 과정들을 통한 연구는 작업자들에게 좋은 사례가 되고 우리나라 애니메이션 창작에 관심을 가진 연출가들에게 좋은 참고자료가 될 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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