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경쟁과 다양성: 방송관련법의 목적의 관점 (Competition and Diversity: Perspective of the Objectives of Broadcasting-related Laws)

  • 홍대식
    • 법제연구
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    • 제44호
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    • pp.63-101
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    • 2013
  • 이 글에서는 먼저 경쟁과 다양성이 미디어 정책의 구체적인 수단을 규정한 방송관련법이 추구하는 주된 목적이 된다는 것을 전제로 하여 각각의 개념과 구성요소 그리고 그 제도적 구현의 모습을 살펴보고, 특정분야의 경쟁법으로서의 방송관련법에서는 경쟁 목적이 차별성 요인을 갖는 한편 다양성 가치도 특수성을 갖는다는 논의를 전개한다. 다음으로 경쟁과 다양성 가치를 조화롭게 실현하기 위해서는 방송시장 특유의 구조적 규제수단을 포함하는 특별한 경쟁규칙이 필요하다고 전제하면서, 방송관련법상 경쟁 목적 규제와 다양성 목적 규제에 대하여 개선되어야 할 방향을 다음과 같이 제시한다. 첫째, 경쟁 목적 규제의 개선 방안이다. 사전적인 상태적 규제로서의 시청점유율 규제와 사후적인 행위규제로서의 금지행위 규제는 다양성 가치를 추구하면서도 원인적 규제를 대체하는 데 중요한 역할을 할 수 있다. 이를 위하여 공정거래법의 위법성 판단방식을 유추하여 다양성 관련 요소를 금지행위의 위법성 판단기준의 고려요소로 하는 방식을 구체적으로 개발할 필요가 있다. 둘째, 다양성 목적 규제의 개선 방안이다. 이는 규제 목적의 설정, 대체가능한 규제수단의 식별, 규제 목적에 맞는 규제수단과 규제수준의 선택이라는 3가지 관점에서 검토될 수 있다. 이러한 관점에서 다양성 가치가 단순한 수사적 도구에 그치지 않고 평가 및 분석 도구로 사용될 수 있는 제도적 수단 위주로 규제 틀을 개선하는 한편, 경쟁과 같은 경제적 목적과의 조화를 고려할 때 불합리해 보이는 규제에 대하여는 이를 유지할 것인가 또는 어느 정도로 유지할 것인가를 신중하게 재검토해야 한다.

한국의 보건소 이용률에 영향을 미치는 요인 분석 (Analysis of Factors Influencing the Utilization Rate of Public Health Centers in Korea)

  • 박언아;최성용
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.203-215
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    • 2019
  • 본 연구는 전국 보건기관 이용률과 보건기관 이용에 영향을 미치는 요인 중 개인특성과 지역특성변수를 규명하는데 목적이 있다. 자료는 개인특성변수 선정을 위해 2016 지역사회건강조사자료를 이용하였고, 지역특성변수는 국가통계포털과 한국환경공단의 대기환경 연보 자료를 이용하였다. 자료 분석은 독립표본 t-test, 분산분석, 다중로지스틱회귀분석을 이용하였고 보건기관 이용률에 대한 개인특성변수와 지역특성변수를 함께 분석하기 위해 다수준회귀분석을 이용하였다. 연구결과, 전체 보건기관 이용률은 25.54%이고 군, 시, 대도시 순으로 나타났다. 다수준회귀분석 결과, 고령지역, 여자, 높은 연령, 낮은 교육수준과 낮은 소득수준, 걷기 실천자, 영양표시 독해자, 우울감 경험자, 고혈압 진단을 받은 자, 건강검진을 받은 자, 필수 의료서비스 미충족자, 배우자가 있는 자, 기초생활수급권자에서 보건소 이용률이 증가하였다. 반면, 스트레스 인지자, 인구 천명당 보건의료인 수가 전국 평균이상이고 보건복지예산 비중과 재정자주도, 그리고 실업율이 평균 이상으로 높은 지역에서 보건소 이용이 감소하는 것으로 나타났다. 이상의 결과에서 중앙정부와 지자체는 지역보건의료정책 수립시 지역주민의 건강행태와 정신심리적 변수 등 개인특성 뿐 아니라 지역특성 변수들을 포괄적으로 분석하고 동시에 고려하는 것이 필요함을 시사한다.

공공 데이터 기반 소비자 상황을 고려한 시간대별 미디어 추천 시스템 연구 (A Study on the Media Recommendation System with Time Period Considering the Consumer Contextual Information Using Public Data)

  • 김은비;이청용;장필식;김재경
    • 지능정보연구
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    • 제28권4호
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    • pp.95-117
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    • 2022
  • 인터넷 기술의 발전으로 인해 다양한 미디어가 등장하면서 광고주들은 기업의 광고 전략에 적합한 미디어를 선택하는데 어려움을 경험하고 있다. 전통적인 광고 마케팅 전략을 바탕으로 광고 미디어를 선택하면 소비자의 상황 정보를 효과적으로 반영하는데 어려움이 존재한다. 이러한 상황에서 소비자의 과거 데이터를 분석하여 소비자가 필요하거나 관심 있는 정보를 바탕으로 광고주에게 맞춤형 미디어를 제공하는 추천 시스템이 필요하다. 전통적인 추천 시스템은 정량적 선호도 정보를 기반으로 추천 서비스를 제공하기 때문에 다양한 상황 정보를 반영하기 어려운 문제점이 존재한다. 본 연구에서는 딥러닝을 이용하여 소비자의 미디어 시청 시간, 거주 지역, 나이, 성별 등 상황 정보를 고려하여 광고주에게 맞춤형 미디어를 추천하는 방법론을 제안한다. 본 연구는 한국방송광고진흥공사에서 제공하는 소비자행태조사 데이터를 사용하여 추천 시스템을 구축하였다. 또한, 기존 연구에서 널리 사용되는 여러 벤치마크 모델과 비교하여 추천 성능을 검증하였다. 실험 결과, 본 연구에서 제안하는 소비자의 상황 정보를 반영한 추천 모델이 기존의 벤치마크 모델보다 높은 정확성을 나타내는 것을 확인하였다. 이 연구는 향후 광고주들이 소비자의 여러 상황 정보를 바탕으로 맞춤형 미디어 선택할 때 효과적인 의사결정을 내릴 수 있도록 도움을 주는데 기여를 할 수 있을 것으로 기대한다

게임라이프스타일에 따른 e스포츠 행동 및 심리적 특성에 관한 연구 (The Relationship between Game-lifestyle and e-Sports Patterns: Based on University Students)

  • 손영미 ;이장주 ;김정운
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제13권4호
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    • pp.29-52
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    • 2007
  • 본 연구는 게임 및 e스포츠 게이머들의 라이프스타일을 유형화하고, 각 유형에 따른 e스포츠 행동 및 심리적 특성을 파악하는 것을 목적으로 했다. 본 연구에서는 5개의 게임라이프스타일 즉, '함께형', '솔로형', '일탈형', '초심자형', '매니아형'이 추출되었으며, 각 유형에 따라 e스포츠 이용행태와 e스포츠에 대해 갖는 의미 그리고 사회심리적 성격(이타성, 사회성, 공격성)에 차이가 있음을 알 수 있었다. 구체적으로, '일탈형'과 '매니아형'의 경우, e스포츠 및 게임에 많은 시간과 비용을 투자하면서, e스포츠와 게임에 대한 경쟁심이 높고, 또래집단으로부터의 인기와 우월감을 느끼는 자기제시의 도구로 삼는다는 점에서는 유사하였다. 그러나 '일탈형'은 사이버상의 일탈적 언행에 대한 기준이 타 군집에 비해 허용적인 편이며, 타 군집 중에서 이타성과 사회성 점수가 낮고, 공격성 점수가 높은 것으로 드러난 반면 '매니아형'은 게임 속에서의 일탈적 언행을 허용하지 않으며, 게임 속이라도 기본적인 윤리는 지켜야 한다고 생각하며, 타 군집에 비해 이타성, 사회성 점수가 높고, 공격성 점수가 낮은 것으로 조사되었다. 다음으로 '초심자형'의 경우, '매니아형'과는 달리 e스포츠 게임을 한 기간이 비교적 짧으며, e스포츠게임에 참여하는 시간과 시청하는 시간이 상대적으로 길지 않은 것으로 조사되었다. 또한 게임 자체에 대한 매력을 적게 느끼며, 게임을 선택할 때도 학습과 조작이 쉬운가(용이성)가 중요하기 때문에 비교적 난이도가 낮은 아케이드 게임에 참여하는 비율이 높다. 또한 e스포츠를 일상생활이나 건강 등을 방해하는 중독의 위험이 있는 여가활동으로 간주하는 등 부정적인 인식이 강한 것으로 나타났다. 이상의 결과는 게임 및 e스포츠 교육에 유용한 기초자료로 활용될 것이다.

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