The recent developments of audio/video technology in the ubiquitous media have resulted in a variety of formal feature such as screen sizes for media and the new viewing environment can alter television viewers' experience of mediated communication. So the concern about formal feature of media itself is increasing in the recent media effects studies. From this point of view, this study is conducted to test the effect of the different monitor size of DMB Phone(2'1"), PMP(4'3") and PC monitor(19') on the viewers' memory and emotion of content by experimental research. The results showed that the effect by monitor size on the view's memory and emotion is significant. And watching moving image on a bigger monitor resulted in better memory of visual message elements contained in the content and more favorable emotion of the content.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.16
no.2
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pp.207-215
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2011
Due to the increasing availability and popularity of digital television (DTV), the numbers of TV channels and programs that can be selected by consumers are also increasing rapidly. Therefore, searching for interesting channels and program via remote controls or channel guide maps can be frustrating and slow. In this paper, in order to better satisfy consumers, we propose a dynamic channel surfing scheme that reduces the channel seek distance in DTV. The proposed scheme dynamically rearranges the channel sequences according to the channel currently being watched to reduce the channel seek distance. The results of a simulation experiment demonstrate that the proposed dynamic channel surfing scheme reduces the channel seek distance for DTV channel navigation when up-down channel selection interfaces are used.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.37C
no.10
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pp.870-887
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2012
This paper qualitatively analyzes the stereo 3D content factors causing viewer's discomfort. For this, we perform a subjective test that each subject strokes a specific key whenever he or she feels discomfort during watching stereo 3D contents. Also we extract the quantitative values of the factors in the 3D contents to obtain the temporal changes of the factors. Those two sets of data are used to analyze the contents to find the content factors which cause viewer's discomfort. The factors to be considered are the amount and the frequency of the disparity change, story of the contents, situation or environments of a scene, movement and position of the image or camera, color and luminance information as well as disparities themselves. Most researches have dealt with each factor causing viewer's discomfort but this paper focuses on the composite factors rather than each of them. That is, this paper deals with the various strong and weak factors and their composites causing viewer's discomfort in addition to the big disparities which have been mostly so far.
As intuitive hardware interfaces continue to be developed, it has become more important to recognize the posture of the user. An efficient alternative to adding expensive sensors is to implement computer vision systems. This paper proposes a method to recognize a user's postured in a live broadcast bi-directional participatory TV program. The proposed method first estimates the position of the user's hands by generation a facial color map for the user and a motion map. The posture is then recognized by computing the relative position of the face and the hands. This method exhibited 90% accuracy in an experiment to recognize three defined postures during the live broadcast bi-directional participatory TV program, even when the input images contained a complex background.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2015.07a
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pp.86-89
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2015
본 논문은 방송 프로그램과 증강 콘텐츠를 융합하여 시청자와의 상호작용 및 시청 몰입감을 향상시키고, 시청자의 증강 콘텐츠 선택권을 보장할 수 있도록 다중 CP 를 지원하는 양방향 증강방송 시스템에 대한 설계 및 구현에 관한 것이다. 구현된 증강방송 시스템은 증강 콘텐츠 제어정보 생성을 위한 증강방송 저작도구, 다중 CP 기반 증강 콘텐츠의 관리 및 다운로드 처리를 위한 증강방송 콘텐츠 서버, 방송 스트림과 증강방송 서비스 제어정보 등을 다중화기 위한 증강방송 재다중화기, 증강 콘텐츠의 다운로드 및 렌더링을 위한 증강방송 서비스 플랫폼, 이용자 상호작용 처리를 위한 증강 콘텐츠 UI 로 구성된다. 향후 구현 시스템을 활용한 실험방송 및 시범서비스 등을 통해 증강방송 서비스의 상용화 및 $3^{rd}$ party 증강 콘텐츠 사업자가 참여할 수 있는 새로운 미디어 생태계를 구축함으로써 방송 미디어 시장 활성화에 기여할 것으로 기대한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.10a
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pp.743-746
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2001
멀티미디어 정보 중 비디오 데이터는 정보량이 많기 때문에 자동화된 비디오 영상 처리 기술이 필요하다. 시청자의 이해와 시청의 편의성을 제공하기 위하여 대부분 비디오에 자막을 삽입하게 된다. 외국 방송물 및 영화에 삽입된 다른 언어 자막을 편집 과정에서 자막으로 교환 할 필요성이 종종 있게 된다. 기존의 방법들은 자막 부분을 충분히 포함하는 일정 영역에 특정 색상을 채운 후 새로운 자막을 삽입하게 된다. 기존 방법의 문제점은 많은 영역에 대해 비디오 영상 정보를 손실 시킴으로써 시청자에게 시청의 불편을 초래하고 자막 교환의 비 효율성과 부 자연스러움을 발생시킨다. 본 논문에서는 기존 방법의 문제점을 극복하기 위하여 자막 영역을 원영상으로 복원한 후 다른 자막으로 교환하는 방법을 제안하고자 한다. 원영상 복원을 위하여 비디오 정보와 BMA(Block Matching Algorithm)를 이용한 원영상 복원 방법을 제안하고, 복원된 영역에 다른 자막으로 교환함으로써 효과적인 자막 교환 방법을 제안하고자 한다. 실험 결과 원영상 복원을 이용한 자막 교환 방법은 기존 방법에 비해 자연스럽고 효과적인 교환 방법임을 볼 수 있었다.
Kim, Bong-Hyun;Lee, Se-Hwan;Ka, Min-Kyoung;Cho, Dong-Uk;J.Bae, Young-Lae
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.11a
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pp.363-364
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2009
방송 산업이 기술적 구조적으로 발전하고 시청자의 수준 향상 및 문화 산업이 급변함에 따라 현대사회에서 방송 분야는 거대 성장을 거듭하고 있다. 이러한 방송 산업의 시대적 변화속에서 지속적으로 관심의 대상이 되고 있는 것이 시청자들의 수준 및 변화의 초점이며 이를 파악하여 원활한 방송의 진행을 주도해야 하는 것이 방송 진행자의 역할이다. 따라서 본 논문에서는 충북지역의 방송 3사에서 뉴스를 담당하고 있는 진행자에 대한 음성을 수집하여 다양한 음성 분석 요소들을 적용하고 이에 따른 결과값을 기반으로 방송 진행자의 음성에 대한 특징적 정보를 추출하는 실험을 수행하였다. 특히, 음성을 통해 전달할 수 있는 영향력을 분석하기 위해 피치, 지터, 짐머, 안정도, 및 스펙트로그램 등의 다양한 음성 분석 요소를 적용하였으며 결과값에 대한 비교, 분석을 수행하였다.
Seo, Bong-Seok;Hwang, Subin;Lee, Ye hoon;Kim, Dong Ho
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2021.06a
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pp.242-245
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2021
시청자의 시점 위치를 선택하여 360VR 콘텐츠를 경험하는 다중시점 또는 자유시점 360VR 콘텐츠의 전송은 매우 높은 대역폭을 소비하게 된다. 특히 다중 사용자가 존재하는 셀룰러 환경에서는 특정 사용자에게 한정된 대역폭만을 할당할 수 있으므로 불가피하게 전송 품질 악화 또는 전송 지연을 겪게 된다. 다중시점(multi-viewpoint) 360VR 콘텐츠의 경우 시청자가 시점의 위치를 변경하면 해당 위치의 콘텐츠를 전송하므로, 한정된 대역폭이 주어지는 통신환경에서 시점을 이동할 때 마다 큰 전송 지연을 겪게되어 사용자 경험이 매우 떨어지는 것을 예상할 수 있다. 본 논문에서는 다시점 360 비디오에서 시점 변경을 시도할 때 전송지연을 줄이기 위하여 주변 위치의 영상을 적절히 Pre-Loading 하는 전송방식을 고려하고, 실질적인 5G 네트워크 환경에서 시점 변환에 따른 지연시간 성능을 분석하였다. 특정 수준 이하로 지연시간을 낮추기 위해서는 사용자 이동패턴에 대한 적절한 예측 기법이 요구되며, 정확도에 따른 지연시간 감소를 실험을 통하여 확인하였다.
The recent progress in multimedia signal processing and transmission technologies has contributed to the extensive use of multimedia devices to watch sports games with small LCD panel. However, the most of video sequences are captured for normal viewing on standard TV or HDTV, for cost reasons, merely resized and delivered without additional editing. This may give the small-display-viewers uncomfortable experiences in understanding what is happening in a scene. For instance, in a soccer video sequence taken by a long-shot camera techniques, the tiny objects (e.g., soccer ball and players) may not be clearly viewed on the small LCD panel. Moreover, it is also difficult to recognize the contents of the scorebox which contains the elapsed time and scores. This renuires intelligent display technique to provide small-display-viewers with better experience. To this end, one of the key technologies is to determine region of interest (ROI) and display the magnified ROI on the screen, where ROI is a part of the scene that viewers pay more attention to than other regions. Examples include a region surrounding a ball in long-shot and a scorebox located in the comer of each frame. In this paper, we propose a scheme for raising viewing experiences of multimedia mobile device users. Instead of taking generic approaches utilizing visually salient features for extraction of ROI in a scene, we take domain-specific approach to exploit unique attributes of the soccer video. The proposed scheme consists of two modules: ROI determination and scorebox extraction. The experimental results show that the proposed scheme offers useful tools for intelligent video display on multimedia mobile devices.
Kim, Min-Seo;Kim, Kyun-Ho;Kim, Yu-Ri;Kim, Eun-Seo;HUH, Won-Whoi
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.8
no.5
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pp.603-611
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2022
As the era of metaverse approaches, there are challenges that need to be solved. Among them, 'cyber motion sickness' is a representative problem from 2016;when VR technology began to attract attention. According to the theory of sensory conflict, motion sickness is caused when the perceived direction of motion information and the expected value are not the same. The paper was written to theoretically explore the relationship between brain cognition and cyber motion sickness, and to prove the effect of user immersion on motion sickness symptoms based on this. Through the SSQ experiment, it was found that the rotation value of the camera aggravates the symptoms of cyber motion sickness and can alleviate cyber motion sickness by increasing the immersion of the game by giving the viewer visual and shift missions to solve. This study was conducted to solve the problem of cyber motion sickness during the process of developing the VR rhythm game "beatale", and it is expected to be the basis for improving cyber motion sickness not only in the development of the project but also in the production of VR contents in the future.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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