This study aims to examine the attitudes toward online advertisement targeting YouTube content users and to present implications for the direction and regulation of personal media broadcasting advertisement. The study used the data from 'Awareness of On-line Ads and Blocking Tools' conducted by the Korea Press Foundation in 2020. For the statistical analysis, correspondent analysis was employed. The main results followed as: women tended to perceive more discomfort about the ads before the start of the content compared to men, and women in twenties perceived the highest discomfort with intermediate advertisement. Second, respondents who watch more YouTube contents tended to accept more ads to use contents for free. Third, respondents who are willing to use the advertisement blocking service were most aware of the inconvenience of advertisements before starting of YouTube contents. Although users are aware of the inconvenience, the use of advertisement blocking service has not yet been found to be generalized. However, the use of ad blocking service is expected to increase gradually. It would be expected that efforts to regulate advertisement to reduce discomfort about advertisement among users are also required.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.15
no.4
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pp.55-72
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2021
This study aims to research the influences of the discrimination of internet media and one-person media environment, especially, the one-person media creators leading the mobile media that could be accessed and viewed anywhere, on the user attitude and continuous subscription intention. Especially, this study aimed to understand the current situation of one-person media market represented as YouTube, to explore the relationship and ecology between each subject and elements composing the media market, and also to understand the mediating effects of the characteristics of YouTube creators on the relation between contents involvement and user attitude, and the relation between user attitude and subscription intention, and the mediating effects of contents involvement on the relation between characteristics of creators and user attitude. As research methods, first, for the theoretical establishment, this study collected, conducted, and organized the published domestic/foreign theses/journal papers. For the objective validity and verification of the established research model, a survey was conducted targeting adult men and women currently watching YouTube, and then the empirical analysis was performed through the final effective samples. And the results of this study are as follows. First, the playfulness and reliability on the relation between characteristics of creators and contents involvement were not significant while the professionalism was significant. Second, the professionalism on the relation between characteristics of creators and user attitude was not significant while the playfulness and reliability were significant. Third, the relation between contents involvement and user attitude was significant. Fourth, the relation between user attitude and subscription intention was also significant. Also, in the results of verifying the mediating effects of contents involvement, the contents involvement completely mediated the relation between characteristics(playfulness, reliability, and professionalism) of creators and user attitude. And in the conclusion, this study presented the implications and suggestions for further researches in the future.
Recently, with coming of various channels, the public are communicating with unspecified massive consumers through personal broadcasting. It is becoming more popular as a positive response. The purpose of this study is to investigate the effect of characteristics of personal broadcasting contents on perceived value, perceived value on continuous use intention and the interaction effect of novelty seeking. As a result of verifying the effects of information quality, information trust, and entertainment on the perceived value, the characteristics of personal media contents all showed a significant positive effect and perceived value has a positive effect on continuous use intention. But The interaction effect of novelty seeking and perceived value is not significant. Therefore, content creators should make efforts to create content as much as to the trust of content as entertainment elements in content and composition. In the future, it will be meaningful to proceed with the research on the direct effects of the novelty trend and the various factors affecting viewers' characteristics using personal media contents.
The purpose of the study is to explore the attitude of the Korean television drama in mongolia market impact Korea country image, corporate and product's image formation. The research is conducted effects of Korean image, its company, product and belief of its product and influence of procurement of Korean products in Mongolia in terms of Mongolian has enormously watched Korean drama since latest of 1990. Korean drama can influence Korean products image. Watching Kore and rama can influence view of Mongolian in quality of Korean products, design etc. Korean dramas can affect images of Korean company. Watching Korean drama can influence opinion of Mongolian in staff, culture, level of technique of Korean company moreover, competitiveness of Korean company in international market and etc. Korean drama can influence Korean image. Watching Korean drama can reach aspect of Mongolian in Korean education level, national security, reconstruction and income of population and etc. The most effective factor in product reliability and procurement was country image but company image can not influence that. In conclusion according to survey result within Mongolian customers that Korean drama has some influence in Korean image, its company image, product image, and product reliability and procurement of Korean product.
This study was done to find out what is a factors affecting VOD advertising in IPTV. To this end, the location form of the Pre-play and program insert ad in IPTV was prepared to compare the test stimuli. And the experiment was conducted. The results were as follows. First, attention to ad and commitment of program had a significant impact on VOD advertising attitude. On the other hand, the program viewing satisfaction had no significant effect. Second, the attention to ads had a significant effect on the purchase intention on advertised products in VOD. Third, attitudes to ad and purchase intention between the Pre-Play and program insert ads positions, did not have a significant difference. Accordingly, it concludes that current Pre-play advertising strategy is effective. It is also expected to help establish a strategy that is able to effectively show VOD ads in IPTV to consumers in the future.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.8
no.1
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pp.551-563
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2022
This study aims to identify the effect on the user experiences when the embodied agent in a self-driving car interacts with emotional expressions by using 'interjection'. An experimental study was designed with two conditions: the inclusion of injections in the agent's conversation feedbacks (with interjections vs. without interjections) and the type of conversation (task-oriented conversation vs. social-oriented conversation). The online experiment was conducted with the four video clips of conversation scenario treatments and measured intimacy, likability, trust, social presence, perceived anthropomorphism, and future intention to use. The result showed that when the agent used interjection, the main effect on social presence was found in both conversation types. When the agent did not use interjection in the task-oriented conversation, trust and future intention to use were higher than when the agent talked with emotional expressions. In the context of the conversation with the AI agent in a self-driving car, we found only the effect of adding emotional expression by using interjection on the enhancing social presence, but no effect on the other user experience factors.
This study examined the impact of the social features (identification, interaction, information value) and technical features (visibility affordance, metavoicing affordance, social connecting affordance) in live commerce on consumers' attachment, which in turn affects consumers' continued intent to watch live commerce and intent to purchase from the platform. Consumers' attachment was represented by emotional attachment to the live shopping streamer and functional dependence on live commerce. Furthermore, this study investigated the effect of attachment on continuous watching intention and purchase intention. Using a web-based survey and consumers in their 20s and 30s (average age: 30.32) as a sample, this study collected 274 usable responses. The results showed that among the live commerce social system constructs, identification and interaction positively affected emotional attachment to the live commerce streamer. Among the live commerce technical system constructs, visibility affordance and social connecting affordance positively influenced functional dependence on live commerce. Both emotional attachment to the live streamer and functional dependence on live commerce were positively related to a continued intent to watch, which influenced the intent to purchase. This study empirically investigated live commerce based on the socio-technical systems framework and confirmed that both social and technical factors have a significant effect on consumers. This study also identified the impact of live commerce on consumers' attitudes through attachment theory. In addition, it has proved the antecedents and effect of continuous watching of live commerce on purchase behavior by focusing on continuous watching intention where less attention was paid in live commerce research.
Social viewing has become an increasingly common viewing pattern by combining SNS use with video-watching. Accordingly, social viewing has attracted much scholarly attention, but a more comprehensive understanding of the process and effects of social viewing is warranted. For this, this study incorporated social viewing motivations, viewer satisfaction, and the continuous use intention, taking the viewer's communicative behavior into account as a possible moderator. This study conducted an online survey (N=334). Among four motivations, enjoyment, sharing and expression were significant predictors of program and communication satisfaction. Information, however, was only associated with program satisfaction but not with communication satisfaction. The moderating effects of three communication behaviors, production, sharing, and reception, were discussed in the relationship between user motivations and viewing satisfaction and continuous use intention. Production behaviors played a significant moderating role in between enjoyment, information, sharing, and communication satisfaction. Sharing moderatied information, sharing, and program satisfaction, whereas reception was not a significant moderator.
Many cities in the world are trying to enhance city awareness and city image through international events. In this study, the impact of 2008 Beijing Olympic Games on Beijing Image was investigated by survey. According to the result of data analysis, there is a positive correlation between the watching time of Beijing Olympic Games on TV in weekend and familiarity to Beijing. And there is a positive correlation between the watching time of Beijing Olympic Games on TV in weekend and attitude toward Beijing, too. Familiarity to Beijing and Beijing Olympic Games management have an significant impact on Beijing image, attitude toward Beijing and intention to visit Beijing. Familiarity to Beijing than Beijing Olympic Games management has a larger impact on Beijing image and attitude toward Beijing.
본 논문에서는 내용 기반 영상 검색 기술을 이용하여 사용자가 원하는 영상을 쉽게 찾아내고, 이를 자동 재구성함으로써, 영화 미학의 핵심 중 하나인 몽타주 기법을 사용자 중심의 관점에서 구현하고자 한다. 본 논문에서 제안하는 실시간 몽타주 시스템은 이산 푸리에 변환(Discrete Fourier Transform)을 이용해 사용자가 선택한 영상의 특징을 찾고, 유클리디안 거리(Euclidean Distance)를 이용해 데이터베이스에 있는 영상과 유사도를 비교함으로써, 빠르고 효과적으로 사용자가 원하는 영상을 검색할 수 있다. 또한 카메라 트래킹에 의해 실시간으로 사용자의 움직임 영상을 취득하고, 취득된 영상을 검색된 사용자의 영상과 함께 자동 재구성함으로써, 손쉽게 사용자의 의도에 맞춘 영상 재구성을 하게 된다. 본 시스템은 사용자가 일방적으로 영상을 시청, 감상하는 소극적 영상의 소비자에서 벗어나, 기존의 영상을 이용해 임의의 영상을 조합하고 자기 자신의 영상까지 실시간으로 개입할 수 있도록 함으로써, 영상을 새롭게 구성하고 영상 재생산의 적극적 주체가 되는 사용자 중심의 새로운 영화(뉴미디어)의 토대가 될 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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