Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2004.10a
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pp.657-660
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2004
규칙기반의 상품추천시스템은 많은 인터넷 쇼핑몰에서 활용되고 있지만 규칙을 추출할 수 있는 마케팅 전문가 확보와 방대한 양의 고객 데이터 처리의 어려움으로 유용한 규칙을 찾는 것이 매우 어렵다. 본 연구에서는 이러한 규칙기반 상품추천시스템의 단점을 보완할 수 있는 방법으로 전역 최적화 기법의 하나인 유전자 알고리즘을 활용하여 고객정보를 토대로 추천 규칙을 도출할 수 있는 방안을 제시한다. 또한 본 연구에서 제안한 유전자 알고리즘에 기반한 추천 규칙들이 장착된 웹 기반의 개인화된 상품추천시스템의 프로토타입을 개발하고 이에 대한 실제 사용자들의 이용 만족도를 확인함으로써 본 연구에서 제안한 방법론의 유용성을 확인하고자 한다.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.21
no.2
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pp.45-57
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2016
The purpose of this study applies Technology Acceptance Model(TAM) to better understand the role of antecedents leading to intention of VMI use. The findings are as follows. First, the model that applied VMI, a SCM information technology, to TAM is appropriate for measuring and analyzing the acceptance intention of organizational members, VMI users. Second, higher satisfaction in VMI system factors led to a greater level of perceived usefulness and perceived ease of use of VMI. Third, higher satisfaction in VMI cooperation factors led to a greater level of perceived ease of use of VMI. Fourth, the perceived ease of use of VMI had an impact on the perceived usefulness of VMI, similar to the findings of other studies. Fifth, the perceived ease of use of VMI had a positive impact on intention of the continuous VMI use.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07b
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pp.523-525
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2005
본 논문에서는 감각형 오브젝트, 사용자의 컨텍스트를 이용한 테이블 기반 증강현실 상호작용 시스템을 제안한다. 기존의 테이블 기반 상호작용 시스템들은 2차원 GUI기반의 인터페이스를 사용하여 상호작용 시 직관성이 결여되었고, 고립된 시스템으로 동작하여 시스템의 활용성 측면에서 제한적이다. 제안된 시스템은 테이블 표면에 관련된 정보를 투영시키고, 일반적인 오브젝트에 마커를 부착하여 카메라를 통해 추적함으로써 일상생활의 오브젝트를 상호작용 도구로 활용한다. 동시에 측면의 디스플레이를 통해 테이블 위에 그래픽 객체를 증강시켜 상호작용의 직관성을 향상시킨다. 또한 vr-UCAM을 통해 사용자의 컨텍스트를 상호작용에 반영하고 (6),칼만 필터의 예측 기법에 기반하여 보정된 오브젝트의 추적 정보를 컨텍스트로써 공유하여 제안된 시스템이 범용적인 인터페이스로 활용될 수 있도록 한다. 실험에서는 제안된 시스템을 가상환경 네비게이션 시스템과 연동하여 유용성을 평가하였다. 제안된 인터페이스는 다양한 형태의 콘텐츠에 대한 사용자의 접근성을 향상시킴으로써 가상현실 및 증강현실 등 다양한 분야의 직관적인 사용자 인터페이스로 사용될 수 있다.
The purpose of this study is finding factors affecting the students' use of the Cyber Home Learning Service System and exploring the direction of this system. It is based on the TAM(Technology Acceptance Model) and the result of the previous studies, six external and three internal factors influencing the sue of Cyber Home Learning Service System were extracted. The participants were 201 elementary school students in Pusan. The response of the questionnaire was gathered by online survey system. To analyze the data and the hypothesis, multiple regression and factor analysis were explored. The result indicated that (a) "usefulness" and "future-intention" affected statically to the use, (b) "usefulness" to the future-intention, (c) "subjective judgement", "fun", and "ease of use" to the usefulness, (d) "self-efficiency" and "contents quality" to the ease of use.
People are experiencing severe problems in temporal navigation as time-based contents and platforms become more popular Relatively limited research, however, has been conducted on temporal navigation compared to that on spatial navigation. This research aims to identify efficient temporal navigation aids for time-based contents. It proposes Time Navigator, a new temporal navigation system based on the episodic indexing theory, and evaluates its efficiency through two experiments with a computer-based simulator for digital TV The video contents of digital TV was focused on because it is one of the most representative time-based contents and platforms. Our results indicate that Time Navigator helps people navigate time -based contents more effectively. Its effects increase as the contents include more narratives.
Journal of rehabilitation welfare engineering & assistive technology
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v.8
no.4
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pp.275-281
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2014
The purpose of this study was development and evaluation of putting training system with specialized guides which were adjustable its width and changeable its distance from the ball. The system hardwares that used in this study were made by LEGO NXT and Tetrix set. The system software was made by LabVIEW ver. 2010. The subjects were organized in non-experts(10persons) and KPGA(5persons) players. The putting training schedule was composed of 10 sets and each sets were identically same, which were organized in 4 different width of its guide at 3 different distance from the ball hitting spot, 3 repetition each. The speed/acceleration in wrist area and movement in head area were both reduced by the putting training. Most of testees submitted positive comments in aspect of concentration and motivation. This training method which had changeable width and distance will be able to adapt easily to another sports for the handicapped and the elderly such as ParkGolf or Gateball.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2000.04a
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pp.189-192
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2000
생산성 향상, 재고의 최소화, 납기일의 준수, 자원의 최대활용등을 위해 그동안 많은 생산관리 기법이 제시되어 왔으며 그중 GT, MRP, JIT 기법이 가장 많이 사용되고 있다. 각각의 시스템은 모두 장단점을 가지고 있기 때문에 이들 시스템을 혼합하면 상호간의 단점을 보완할 수 있을 것이다. GT 기법은 부품의 유사성을 이용한 기존자료의 검색 및 그룹가공을 통한 생산성 향상에 유용하며, MRP 기법은 기초자료를 이용하여 생산 및 자재계획을 동시에 수립할 수 있기 때문에 계획수립에 유용하며, JIT 기법은 낭비의 제거, 재고의 제로화, 간판을 이용한 현장관리 등을 할 수 있기 때문에 실시단계에 유용하다. 본 연구에서는 GT, MRP, JIT 기법을 비교 분석하고 이를 상호 보완할 수 있는 알고리즘을 개발하여 GT, MRP, JIT 혼합 생산시스템의 모델을 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.11a
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pp.1059-1060
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2011
녹색 성장을 위한 전기 자동차 실용화에 대한 다양한 방법들이 제시되고 있다. 이를 효과적으로 운영 관리 하기 위한 시스템들이 개발되고 있다. 기존 연구는 무선 급집전 전기 자동차와 인프라의 특성을 반영하고 접근 편의성에 어려움이 있다. 본 연구에서는 한국과학기술원에서 연구개발 중인 OLEV 시스템을 근거리에서 운영관리 하기 위한 설계를 제안한다. 무선 인트라넷 환경을 구축함을 통해 이동하는 차 안에서 차량의 상태와 동작 중인 충전 인프라의 상태를 함께 관제할 수 있도록 하였다. 이동성과 개인 사용성을 위해 모바일 기기를 이용하여 관리의 유용성과 일반인들의 전기 자동차에 대한 이해를 향상시켰다. 시스템의 유용성을 입증하기 위해 서울대공원 코끼리 전기열차와 한국과학기술원 문지 캠퍼스에서 주행 실험을 수행하였다.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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1996.04a
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pp.399-402
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1996
정보시스템의 가장 큰 목적은 시스템 사용자의 의사결정에 유용한 정보를 제공하는 것이다. 그리고 정보의 유용성 결정은 사용자들의 판단에 근거하므로 사용자의 참여는 시스템 성공에 매우 중요한 변수로 작용하고 있다. 사용자 참여에 대한 기존 연구는 사용자의 참여에 대한 이점을 설명하고 있기는 하나, 메인프레임 환경의 전통적 시스템 개발방법에 근거하고 있으므로 최종사용자 전산환경에서의 사용자 참여에 대한 새로운 조명이 필요하다. 최종사용자 전산 환경에서는 최종사용자의 책임과 권한, 정보의 내용, 친숙한 개발 도구 등으로 인해 시스템 개발 주기의 일정 단계에서의 제한적 참여가 아닌 주체적 참여가 필수적이다. 이러한 개발 환경은 참여자로서의 역할보다는 오히려 개발자로서의 역할이 훨씬 더 강조되는 개념이다. 따라서, 본 연구에서는 개발자로서의 사용자 참여가 발생하는 새로운 환경을 '공동작업'이라고 제안한다. 결론적으로 본 연구를 통하여, '공동작업'의 결과로 인한 정보시스템의 성과를 어떻게 설명할 수 있는가에 초점을 두고 있다. 즉, '공동작업'이 사용자 만족에 어떠한 영향을 미치는가를 고찰하고자 하는 것이다.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.10
no.1
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pp.72-80
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2005
The purpose of this study is to find the empirical relationship among information system quality, users' satisfaction and business productivities in hotel industry. This study set out the research model of influencing factors and the performance of the hotel information system. The respondents included 140 volunteers who were worked at hotel in Busan. The result of empirical study revealed that the system quality is major determinant to influence on the users' satisfaction and business productivities of hotel information system.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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