과학기술이 발전함에 따라 미래의 전쟁에서는 보다 복잡한 전장 환경에서 지금보다 훨씬 정밀하고 다양한 무기체계들이 활용될 것으로 예상된다. 이때 복잡한 전장 환경과 다양한 무기체계들을 하나로 연결하여 전장상황을 인식하고 전장을 가시화 함으로써 지휘관 및 참모들에게 필요한 정보를 제공해 주는 시스템을 지휘통제체계(C4I)라고 한다. 지휘관 및 참모들은 지휘통제체계를 활용해 효율적인 전투지휘를 위해 컴퓨터나 종이지도 등을 활용해 미리 충분한 예행연습을 함으로써 지휘통제 및 의사결정 능력을 향상시키는데, 이를 전투지휘훈련이라 한다. 지휘통제훈련은 이러한 전투지휘훈련의 한 과정이다. 과거에는 지휘통제훈련을 위해 2차원(2D) 종이지도나 컴퓨터 스크린을 활용하였기 때문에 가시선 분석, 통신장비의 난청지역 분석, 병력의 진지 편성, 그리고 부대의 기동로 판단 등이 제한될 수밖에 없었다. 하지만 최근에는 이러한 단점을 극복하기 위해 3차원(3D) 기반의 지휘통제훈련 시뮬레이터들이 개발되고 있다. 이러한 추세에 발맞추어 본 논문에서는 증강현실(Augmented Reality, AR) 글래스를 활용한 다중 사용자 기반의 지휘통제훈련 시뮬레이터를 제안한다.
본 연구에서는 스키 시뮬레이터의 사용자 감응형 제어를 위한 물리모델과 동작인식 시스템의 개발되었으며, 스키 선수의 자세 변화에 따른 스키 슬로프 상에서의 거동과의 부합성 확보를 위하여 실제 현장 실험데이터의 회귀분석을 통해 동작인식 시스템에 사용될 파라미터 및 관계식을 도출하였다. 개발된 물리모델 기반 스키 동작 인식 시뮬레이터는 실시간으로 Kinect 장치를 사용하여 사용자의 관절별 질량을 분석하여, 정확한 체중심을 추정하고, 시뮬레이터 하드웨어에서 적용할 수 있도록 힘, 속도, 가속도에 대한 피드백을 전달하도록 구성되었다. 본 연구결과는 스키시뮬레이터의 인식모듈로 사용되었으며, 물리모델 기반 가상 스포츠 시뮬레이터 제작에 응용 할 수 있는 자료로 활용될 것이다.
저탄소 녹색성장의 시대를 맞아 철도 교통의 중요성이 강조되고 있다. 하지만 차량기지 시뮬레이션에 대한 연구는 부족한편이다. 본 논문은 경량전철(LRT:Light Rail Transit) 차량기지에 대한 동적 시뮬레이터 개발에 관한 논문이다. 시뮬레이션툴에 대한 요구사항 분석, 시뮬레이션 툴 아키텍처, 데이터베이스 설계, 시뮬레이션 알고리즘, 시뮬레이션 툴 설계 및 개발에 대해 설명하고 있다. 경량전철 차량기지 동적 시뮬레이터는 선로정보, 열차정보, 신호 및 분기기 정보, 열차작업정보, 역사정보 등을 편집하는 네트워크 편집기와 열차주행 알고리즘을 연산하는 시뮬레이터, 시뮬레이션 결과를 표 및 그래프로 조회하는 리포터와 시뮬레이션 결과를 동적으로 애니메이션을 통해 확인할 수 있는 애니메이터의 4가지 모듈로 구성되어 있다. 경량전철 차량기지 동적 시뮬레이터에 대한 구조 및 설계, 개발에 대한 전반적인 내용을 다룬 본 연구는 시뮬레이터를 새로 개발하는 경우 좋은 참고자료로 활용될 수 있을 것으로 보인다.
전장상황의 변화와 첨단정보통신기술의 발전에 따라 과학화된 훈련체계인 LVC 훈련체계가 주목을 받고 있다. 대한민국 공군은 전투기 시뮬레이터를 중심으로 공중전투기동장비(ACMI), 워게임모델을 가상의 합성전장환경에 구현하여 실전적이고 과학적인 훈련이 가능한 LVC 훈련체계를 구축하고자 한다. 본 논문에서는 공군의 Virtual 체계인 전투기 시뮬레이터와 Constructive 체계인 전구급 연습용 모델의 V-C 연동시험 수행결과에 대해 다루고자 한다. 기종별로 각각 상이한 연동방식을 갖춘 F-15K, KF-16, FA-50 전투기 시뮬레이터를 표준 연동방식으로 변환하였으며, 합성 전장환경 모의 도구를 활용하여 3개 기종의 전투기 시뮬레이터가 상호 연동이 가능한 환경을 구축하였다. 그리고 공군의 연습용 모델인 창공모델도 표준 연동방식으로 변환하였으며, 연동 최적화를 위해 SW 일부를 수정하였다. 이를 통해 공군의 전투기 시뮬레이터와 워게임 모델이 연동이 가능함을 확인할 수 있었다. 본 연구결과는 향후 공군 LVC 훈련체계 개념연구 및 체계개발 간에 유의미하게 참조할 만한 근거가 될 것임을 기대한다.
웹을 통하여 모델을 생성하고, 시뮬레이션을 수행하는 새로운 자바를 이용한 웹 기반 시뮬레이션 환경들이 제시되고 있다. 웹 기반 시뮬레이션은 인터넷에 연결된 많은 컴퓨터를 협동적으로 이용할 수 있다는 장점이 있지만, 웹 서버와 자바의 원격호출(RMI: Remote Method Invocation)이 이용되는 환경에서는 매우 많은 시뮬레이션 개체들간의 상호 동작과 정보 공유가 서버의 과다한 처리량과 통신 부하를 초래하여 시뮬레이션의 성능과 확장성을 저하시킬 수 있다. 본 논문에서는 확장성과 성능을 고려한 웹 기반 시뮬레이터를 설계하고, 객체 지향 언어인 자바를 사용하여 구현하였다. 또한, 제안된 시뮬레이터가 온라인게임에서 클라이언트와 서버 엔진의 모델을 생성하기 위해 활용될 수 있다. ATM 스위칭 모델의 시뮬레이션을 통해 구현된 시뮬레이션 환경의 활용을 제시한다.
웹기반 3D 가시화 모듈은 선박운항 시뮬레이터 시스템을 플랫폼 종류에 제약을 받지 않고 다양한 시스템의 요구사항을 효과적으로 반영하여 웹브라우저에서 3D 가시화 시뮬레이션을 지원하는 시스템이다. 본 연구에서는 시뮬레이션 데이터를 Socket.io 이용하여 실시간으로 업데이트를 하였으며 시각 및 기상상태, 해상 환경을 재현하였다. 또한 3D 가시화 인터페이스를 이용하여 대상 선박과 항만의 3차원 모델 데이터를 로드하고, 시뮬레이션 데이터와 연동하여 실시간으로 3차원 가시화 화면을 생성하는 연구를 진행하였다. 개발된 기술은 장비 선택에 제약이 없어 시간, 인력, 공간, 예산에 유연한 시스템 활용이 가능할 것으로 기대된다.
본 연구는 핸드헬드 디바이스와 레고 블럭을 이용하여 공장의 무인화와 실시간문제 탐지, 실시간 원격제어를 위한 무선기반의 자동화 공장을 위한 시뮬레이터 구현을 목표로 하였다. 이를 위해, PDA와 무선랜 기술을 이용하여 무선 공장 자동화모델을 시뮬레이션 하였으며, 원거리에서도 탐지 및 제어를 할 수 있으며 또한 발생되는 문제점을 미리 파악하고, 보다 정확한 공정관리 및 제어를 위해 시뮬레이션 모델을 설계 및 구현하였다. 향후, 이는 임베디드 리눅스뿐 아니라 WinCE 를 탑재한 휴대폰에서도 공정제어, 모니터링 등의 제어가 가능할 것으로 예측된다.
시뮬레이터는 다양한 형태와 기능을 갖춘 여러 장치들로 구성되어 있으며, 이 장치들이 네트워크로 연동된 복잡한 구조를 이루고 있다. 이러한 이유로 시뮬레이터 개발 및 유지보수 과정에 많은 시간과 비용이 소요된다. 시뮬레이터의 성공적인 개발을 위해서는 관련 전문가들이 협력하고 업무를 분담하여 병렬적으로 수행하는 것이 이상적이지만 업무의 상호 의존성이 이를 어렵게 한다. 본 논문에서는 시뮬레이터 개발 업무를 알고리즘 구현과 이를 제외한 시스템 구현으로 나누어 두 업무의 상호 의존성을 낮추고 전문가를 지원하는 방안을 검토하였다. 특히 알고리즘 구현을 담당하는 도메인 전문가의 요구 사항을 분석함으로써 시뮬레이터 개발 지원 도구를 설계하고, 이를 활용한 시뮬레이터 개발 절차를 제안하였다. 또한 도메인 전문가의 알고리즘 개발 지원과 유연한 데이터 관리를 위해 데이터셋 개념을 도입하였고, 시뮬레이터 장비들이 유연하게 재구성될 수 있도록 네트워크 구조를 설계 하였다. 시뮬레이터 개발 지원 도구를 통해서 도메인 전문가는 알고리즘 개발에 전념할 수 있고, 효율적인 협업이 가능할 것으로 기대된다. 또한 개발 절차가 체계화 되고 더 명확해지기 때문에 개발 계획 및 관리가 용이해질 것으로 예상 된다.
본 연구에서는 시각적 동요를 기반으로 하는 선박운항 시뮬레이터(ship handling simulator)에서 시뮬레이터 멀미 설문(SSQ, simulator sickness questionnaire)과 압력 중심(COP, Center Of Pressure)을 이용하여 시뮬레이터 멀미(simulator sickness)를 계측할 수 있는 기법을 제안한다. 실험을 위하여 선박운항시뮬레이터에서 피실험자가 시각적 동요에 노출되도록 하였고 해상상태(sea state)를 3단계로 바꾸어 가며 실험을 수행하였다. 시각적 동요 노출의 직후에 피실험자는 SSQ를 통하여 실험동안의 자각증상에 대한 설문을 작성하였고, 시각적 노출중에는 지면반발력계를 이용하여 피실험자의 COP를 측정하였다. 시각적 동요, SSQ, 그리고 COP의 데이터 분석을 통하여 시뮬레이터 멀미와 피실험자의 COP 사이의 연관성을 고찰하였다. 실험 및 분석을 통하여 해상상태에 따른 SSQ 점수와 피실험자 COP에 대한 각각 관계식을 제시하였고, 피실험자의 종방향 COP가 시뮬레이터 멀미 계측을 위한 지수로 활용될 수 있음을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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