정부주도적인 획일정책이나 지시명령적 관여 등 80년대의 정치.사회적 상황이나 시대적 배경이 대교협 발족의 근본적 동기가 되었다고 본다. 대학들은 근원적으로 그 자체가 하나의 자치기구이며, 학문공동체이며, 자기통제기관이다. 이러한 대학의 속성을 살리기 위해 정부와 대학 간의 협의조정기구로서 협의체의 필요성을 깨닫고, 우리나라 대학의 자율성 신장을 위해 하나의 이정표를 세웠다는 점에서 대교협의 큰 의의가 있다고 평가된다.
유무선 경계가 사라지고 유비쿼터스 시대로 다가서면서 DRM(Digital Right Management)에 대한 관심이 고조되고 있으며, 디지털 음악을 비롯한 게임, 동영상 등의 여러 분야에서 그 필요성을 인정받고 있다. DRM에 대한 기술적 배경과 동향, 적용사례 등에 대해 살펴본다.
현재 세계적 불황은 영원히 지속되지 않을 것이지만, 일본의 인쇄산업은 이후에도 저성장, 혹은 감소시대가 계속될 것으로 예상된다. 이런 예측의 배경에는 일본이 인구 감소 및 인구동태의 변화라는 사회구조의 변화, 또한 관련 기술(전자미디어, 네트워크 등)의 진보와 변화에 따른 대체기능(인쇄물이 담당하던 역할일 변화하는 것을 의미함)등이 있다. 많은 인쇄인들은 이런 저성장시대를 어떻게 살아가야만 할 것인가를 염려하고 있으나 몇가지 대안이 될 수 있는 방안을 제시하고자 한다.
지난 4일부터 9일까지 서울 강남구 코엑스(COEX) 태평양홀과 인도양홀에서 개최된 서울국제도서전에는 이색 특별전이 특히 눈길을 끌었다. 이중에서 가장 많은 시선을 모은 곳은 바로 금서특별전 코너. 이곳엔 갖가지 이유로 빛을 보지 못했던 소위 금서들이 전시됐다. 시대적 배경에 따라 부침을 거듭했던 출판의 역사를 한눈에 보는 느낌이다. 국내외 금서는 어떤 것이 있었는지 살펴본다.
복식이란 인간의 내면적 욕구를 외적인 미로 표현하는 방법으로써 인간이 노출된 시대적 상황에 대한 반응 수단이자 한 시대 예술의 구성인자로 지각되며 경험되는 매체의 하나라고 할 수 있다. 그러므로 의복이란 회화, 미술, 공예 등의 조형예술과 사회적, 정치적, 경제적, 문화적 배경아래에서 탄생되며 상호 관련된다고 설명할 수 있다. 본 연구의 목적은20세기 대표적인 화가 피카소의 작품을 CAD시스템을 활용한 후 현대의상에 접목시켜, 개성 있는 디자인 창출의 모티브로서의 가능성을 제시함에 목적이 있다.(중략)
영국에서 세계 최초의 철도가 탄생할 즈음에는 교통기관으로서 이미 도로와 운하를 이용한 전국적인 교통망이 만들어져 있었으며, 철도는 나중에 조잡하게 교통망이 형성되기 시작하였다. 우리 나라의 경우에 통일신라시대 이후 조선말기까지의 도로는 주로 외침을 방어하기 위한 우마차 도로가 전부였고, 이후 조선말기와 일제시대에 자동차가 도입되면서 근대적인 도로가 본격적으로 형성되기 시작하였다. (중략)
When culture took large part in industrial area, every country has tried to utilize own cultural contents for educational or commercial purpose and the various cultures and histories are recognized as a main concept or subject so that a number of scholars who study history increase. In video game field, special characteristics of interface that audiences participate in the game to complete story-telling is considered as efficient material for learning process. As observed above, it is important to analyze the games that every country makes and export to the world in which the video games is understood as a play of human in general. This Paper has firstly analyzed the most favorite historical games developed in Korea, the USA, Japan, Taiwan and Germany from 1980 to 2005 and secondly, compared that wars and historical origin appears in game scenario, a world view and background story and finally after point out the preferable era and genre of the countries then propose the promising way of design for historical video games. In the process of analysis of a view and heroes in historical games, we compared the real persons, the real historical events and novel in which 11.8% only employed the real persons in 8 out of 68 games. Also the real history and background story are appeared in 37 games which is 54.4% of them. We discovered that the main material that is popular for each country is the historical backing rather than real persons where the favorite historical background is chosen at which they are proud of; 3-Throne era with strong ancient Gogurye for Korea, the 1st and 2nd World Wars and the Independence War for the USA, the tide of war around Middle age for Japan, ancient history of Europe for Germany. The favorite age for video games is Ancient times with 37 games for 54.4%, Middle Age with 7 games fer 10.3%, the prehistoric age with 5 games for 7.35%, remote age with 1 for 1.47%, while current historical games favor Ancient or Modern Age.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2015.05a
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pp.109-110
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2015
영화에서 당시 시대 문화를 반영하여 민속적 색채를 어떻게 나타내었는지 분석한다. 이는 두 영화의 배경인 로마와 스페인의 서사를 확인함과 동시에 테마를 작곡할 때에 역사를 반영해야 한다는 사실을 확인 할 수 있다. 영화 "Quo Vadis"와 "El Cid"에 등장하는 음악의 성격과 시대 배경에 따른 차이점을 분석하여 서사 영화에 사용된 멜로디 작곡법을 증명한다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.20
no.3
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pp.400-406
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2019
This study will explore the reenactment of visual special effects used in TV dramas. The subjects of the study are images that are reproduced in visual special effects through and . Accordingly, we looked at the changes in the way TV dramas were produced according to the times, and looked at the changes in the market. Also, we looked at cases of visual special effects of Korean dramas, and looked at expressions according to the degree of completion of visual special effects. For the purpose of the analysis of the research targets, the images of reproducibility and the flow through reality were analyzed. In the case of , the period setting is realistic, but visual special effects were used to maximize the actor's safety and expression, and in the case of , the visual effects were used to maximize the aesthetic of the period background. In addition, it can be seen that the visual special effects were used for the effect of PPL on the export of images. This shows that the emphasis of reality and image montage techniques are being used to pursue hyperrealism. It is now possible to actively express and use the beauty of TV dramas rather than technical limitations. In addition, the pursuit of realism can actively express the changing times of digital age. This is an active representation of the camera's angle, lighting, and perspective that coincides with the background. The environment of video production is crucial for realistic expressions. The study examined various visual directions and applications. In TV images, we looked at reproduction, which can make a natural period of time by combining. As a follow-up study, we are going to study the changes in the new quadratic image based on the present image representation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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