본 고는 노인학습자 대상의 사용자 중심 설계에 바탕을 둔 앱 개발 연구의 일환으로, 시니어 수학 앱 개발 연구이다. 시니어 수학 앱에서 제공된 수학 콘텐츠는 '수리문해(Numeracy)'에 초점을 두었으며 노인 세대에 친숙한 소재와 활동적 요소를 도입하여 구성하였다. 수학 앱 개발을 위한 수학 콘텐츠와 사용자 인터페이스를 확정하기 위하여 9명의 노인학습자를 대상으로 교수 실험을 실시하였다. 또한 교수 실험 결과를 모니터링하기 위하여 CIPP 프로그램 평가모형을 활용하였다. 이에 따라 '교육목표', '요구분석', '교육환경', '커리큘럼', '학습내용', '학습 소재', '상호작용', '프로그램 관리', '지원환경', '만족도', '학습 결과', '학습의 지속가능성' 등의 요인을 점검하고 이에 대한 피드백에 따라 시니어 수학 앱을 개발하였다.
고령화 사회로 진입하고 있는 지금, 시니어 세대에게는 새로운 디바이스나 IoT기술에 대한 사용자 접점은 매우 불편하다. 이를 개선하기 위하여 우리는 AI 기술 기반 지능형 시니어 도우미 음성인식 시스템을 제안한다. 제안 시스템은 Cloud platform기반 API를 구현하여 머신러닝 처리 활용을 위한 데이터를 축적하며, 치매진단, 치매예방활동을 위한 콘텐츠를 제공하며,시니어 세대를 위한 챗봇 콘텐츠를 제공한다. 우리가 제안한 개념모델을 이용한 서비스를 API로 제공함으로서 시니어 세대에 대한 IoT기반 등 새로운 디바이스의 접근성 및 편리성을 증대하는 계기가 될 것으로 기대한다.
최근 디지털 플랫폼을 활용하여, 사회·경제활동을 수행하는 시니어들이 증가하고 있다. 이들은 디지털 플랫폼을 통하여 새로운 사회적 네트워크를 구축하거나, 수익을 창출하는 등 새로운 정체성을 형성하고 있다. 해당 플랫폼에 참여하는 시니어들이 점차 증가추세임에도 불구하고, 아직 이와 관련된 학술적 논의는 아직 미미한 상황이다. 이에, 본 연구는 디지털 플랫폼에서 사회·경제활동을 하는 시니어 17명을 대상으로, 심층 인터뷰(in-depth interview)를 수행하여, 그들의 참여 동기와 경험을 세밀히 살펴보고자 하였다. 본 연구의 결과는 향후 디지털 플랫폼을 매개로 그들의 사회적 고립을 예방하고, 나아가 그들을 향후 디지털 경제의 주체로 유도하는 데 있어 기반 자료로 활용될 수 있을 것으로 예측된다.
고령 사회의 급격한 확대로 인해 스마트 기기를 잘 다루는 스마트 시니어들의 문화향유가 급증하고 있다. 시니어 세대는 인지 및 운동능력이 급격히 감퇴하는 시기로, 콘텐츠를 활용한 원활한 문화향유를 위해서는 감퇴하는 능력에 대한 개인의 능력을 파악하여 콘텐츠 제작자들에게 알맞은 가이드라인을 제공해줄 필요가 있다. 본 연구는 시니어의 인지 및 운동능력 측정을 통하여 웹콘텐츠에 사용되는 UI/UX 컴포넌트를 매핑하고, 컴퓨터 과학에 전문적인 지식이 없는 개발자 또는 콘텐츠 제작자들에게 시니어를 잘 이해할 수 있도록 하는 시각화 방법을 제안한다.
급속한 디지털 기술 발전에 따른 비대면 서비스의 증가로 고령층의 정보 접근성 문제가 대두되었다. 본 연구는 고령층의 편리한 키오스크 사용을 위해 AI 기술과 사용자 인터페이스를 결합한 '시니어 키오스크'를 제안한다. '시니어 키오스크'는 딥러닝 기술을 이용한 연령대 인식을 바탕으로 고령층을 분류하고 고령층 소비자에게 직관적이고 가독성 높은 시니어 UI를 제공한다. 또한, 자연어처리 기술을 활용한 음성 주문을 통해 편리한 주문을 돕는다. 본 연구에서 제안된 '시니어 키오스크'를 통해 고령층의 편리성 증진과 정보격차 해소를 달성할 수 있다.
본 연구는 세계에서 유례없이 인구의 고령화가 급속하게 진행되고 있는 우리의 현 상황 속에서, 시니어계층의 삶의 질 확보를 위한 하나의 방안으로 시니어계층 취업활성화를 위한 정책방향에 대하여 연구를 진행하였다. 이를 위하여 미국, 영국, 일본의 법적, 제도적 측면의 정책을 조사하였고, 이를 근거로 시니어계층의 취업활성화와 관련한 기존 정책의 문제점을 법규적 측면, 정책 프로그램적 측면, 사회적 환경측면으로 나누어 살펴보았다. 법규적 측면에서는 정년 나이 제한, 권고조항의 강화, 법규제정 주체의 일원화, 정책 프로그램적 측면에서는 목표설정의 방향조정, 교육프로그램의 운영기간 및 다양화 측면, 운영프로그램간의 네트워크화, 65세 이상으로 교육 대상의 확대, 사회적 환경측면에서는 민간차원에서의 적극적 정책시행 및 시니어계층을 대하는 인식의 변화와 관련한 홍보정책 등을 문제점으로 지적하였으며, 그에 대한 대책을 제안하였다.
본 연구는 공공도서관 시니어 이용자가 도서관 이용 시 지각하는 관계혜택이 관계품질과 관계지속의도에 미치는 영향을 파악하기 위해 공공도서관을 이용하는 50세 이상의 시니어 이용자 185명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 본 연구의 결과, 공공도서관의 시니어 이용자가 지각하는 관계혜택은 관계품질을 매개로 관계지속의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 관계혜택요인 중 기능적 혜택은 관계품질을 매개로 관계지속의도에 강한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 관계품질 요인 중 몰입은 관계지속의도를 예측하는 가장 중요한 변수로 확인되었다. 본 연구는 공공도서관 시니어 이용자와 도서관과의 관계형성과정을 관계마케팅의 관점에서 알아봄으로써 이용자 특성에 따른 도서관마케팅 전략개발에 실천적 시사점을 제시하였다는데 그 의의가 있다.
글로벌 경제위기와 고령화 추세 그리고 급속한 디지털 전환은 한국 사회에 큰 부담이자 위기이다. 이러한 환경 변화와 경기침체는 시니어들의 퇴직 후 창업 및 재취업에 대한 이슈가 사회적으로 부상하고 있다. 본 연구는 시니어를 대상으로 하고 창업할 시 어떤 요인이 영향을 미치는지 실증 분석하기 위해 수행되었다. 특히 4차 산업혁명 시대를 맞아 피할 수 없는 정보통신기술(ICT) 및 디지털 미디어에 대한 활용 역량에 초점을 두었다. 이를 실증적으로 분석하기 위해 시니어를 대상으로 온라인 설문 조사를 하였다. 유효한 287개를 분석대상으로 삼았다. 통계분석에는 SPSS 24.0와 Macro Process 4.0을 활용하였다. 본 연구의 실증 분석 결과, 정보기술 수용에 대한 자기효능감, 개인 혁신성, 디지털미디어를 활용한 커뮤니케이션 역량은 시니어 창업 의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것을 확인하였다. 하지만 정보기술에 대한 지각된 유용성과 디지털미디어 기기 활용역량은 유의성이 나타나지 않았다. 유의한 영향을 미친 변인 중 개인혁신성이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기회 인식은 자기효능감, 개인혁신성, 커뮤니케이션 역량과 시니어 창업 의도 간에 매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 시니어의 창업에 영향을 미치는 다양한 요인 중에서 디지털미디어 활용역량 역시 영향을 미치는 요인임을 실증적으로 검정했다는 점에서 학술적 및 실무적 의미가 있다.
본 논문은 기존 노년층과는 다른 특성을 보이는 액티브 시니어의 사용자 경험 문제를 도출해 내기 위한 연구로 먼저 선행 연구분석을 통하여 'Visible', 'Desired Outcome', 'Immediate Feedback', 'Intuitiveness', 'Perceived Ease of Use'의 다섯 가지 요소를 사용자 interaction의 초기단계를 이루는 요소로 추출하였고 이를 기반으로 Interface 사용 중에 사용자의 행위와 인지 내용을 분석하였다. 이를 통해 사용과정에서 생기는 문제점을 도출하였으며, 다섯 가지 요소와 사용자의 주관 평가 간의 상관관계를 분석하였다. 사용자 경험의 주관 평가에는 PSSUQ를 사용하였으며 SPSS 22 버전을 사용하여 pearson 상관 분석을 실시하였다. 본 논문의 연구결과는 다음과 같다. 첫째, App 사용 시 액티브 시니어 사용자들이 겪는 가장 큰 문제는 desired outcome차원의 문제로 볼 수 있다. 둘째, interface assessment 다섯 가지 요소 중 'Desired Outcome', 'Perceived Ease of Use' 두 가지 요소만이 PSSUQ 설문 결과와 통계적으로 유의미한 상관관계를 보이는 것으로 나타났으며 나머지 'Visible', 'Immediate Feedback', 'Intuitiveness'의 세 요소는 사용자의 주관 평가와 상관관계를 보이지 않았다. 본 논문의 연구결과에 의하면 액티브 시니어는 기존의 노년층과는 다른 특징을 가지고 있어 'Desired Outcome'과 'Perceived ease of use'차원의 문제가 더 많은 영향을 미치는 요소로 볼 수 있으며 기존의 연구에서 중요한 요소로 거론한 'Visible', 'Immediate feedback', 'Intuitiveness'는 명확한 상관관계가 없는 것으로 볼 수 있다. 이는 기존 노년층과 달리 액티브 시니어의 경우 PC나 스마트폰 사용 경험의 누적으로 인하여 visible, immediate feedback, intuitiveness 등의 요소에 어려움을 적게 겪기 때문인 것으로 보인다. 본 논문의 연구 결과는 다양한 수요를 보이고 있는 액티브 시니어용 App의 개발에 의미 있게 활용될 것이다.
본 연구의 목적은 액티브 시니어 여가활동 참여자들을 대상으로 여가지지와 여가몰입 및 웰니스의 관계를 규명하는데 있다. 연구대상자는 서울, 경기, 전라도 지역에 거주하며 1가지 이상 여가활동과 3개월 이상 여가활동에 참여하는 액티브 시니어 209명을 선정하였다. 본 연구의 자료처리는 SPSS 18.0과 Amos 18.0을 이용하여 연구대상자에 대한 빈도분석, 연구변인의 신뢰도 분석과 확인적 요인분석, 상관 관계분석과 구조방정식분석을 실시하였다. 위 연구과정을 거쳐 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 액티브 시니어 여가활동 참여자의 여가지지는 여가몰입에 긍정적인 영향을 미쳤다(p<.01). 둘째 액티브 시니어 여가활동 참여자의 여가지지는 웰니스에 긍정적인 영향을 미쳤다(p<.01). 셋째, 액티브 시니어 여가활동 참여자의 여가몰입은 웰니스에 긍정적인 영향을 미쳤다(p<.001). 고령사회로 접어든 현시점에서 여가활동 참여 액티브 시니어를 대상으로 여가지지와 여가몰입 및 웰니스의 관계를 규명하여 그들의 건강하고 행복한 노후를 추구할 수 있는 방안을 모색했다는 점에 의의가 있고, 웰니스를 영위하기 위해 여가에 참여할 수 있도록 본인 뿐만아니라 우리 사회가 노력해야 한다는 것을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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