IT 기반의 핵심 요소 중 하나인 데이터 전송 기법은 각각의 환경 및 기능에 따라 여러 종류의 프로토콜을 사용하고 있다. 그중에 해양IT산업에서 WCDMA, AIS, TRS 등 3가지 프로토콜을 사용하고 있는데, 3가지 프로토콜을 사용하다 보니 각각의 프로토콜별 서버를 운영하고 있는 문제점을 가지고 있다. 그러다보니 서버 유지비용의 증가와 해상장치 관리자들은 각각의 프로토콜별 분석 프로그램을 개발하여 운영하고 있는 상황에 놓여있다. 프로토콜이 3가지로 나뉘는 이유는 해상장치(등대, 부표, 등부표)등의 제조회사 및 제조일, 통신환경(거리, 통신 속도) 등이 전부 틀리기 때문에 이를 통일하고자 할 시 막대한 비용과 시간이 발생하여 교체를 할 수 없는 상황이다. 그래서 해양수산부에서는 사용 빈도 횟수가 낮으며, 통신 성능이 낮은 TRS 프로토콜 사용을 자제해달라고 각 지방단체 및 업체들에게 요구하고 있다. 이에 현재 기술로 여러 서버를 두지 않고 프로토콜을 통합 분석하여 하나의 DB에 저장시키는 방법이 부각되고 있다. 본 논문에서는 다른 종류의 프로토콜을 분석하여 하나의 DB에 저장하는 방법이 얼마나 경제적인지에 대해 분석하여 실직적인 데이터를 근거로 연구를 할 것이다. 이를 통하여 해양IT산업의 인력부족 현상을 조금이나마 줄이고 관리 비용을 줄이는데 도움이 되었으면 한다.
가상현실 치매체험 프로그램(EDuVR, Empathy for Dementia using Virtual Reality)은 환자가족, 조호자, 일반인들에게 치매환자에 대한 이해와 공감을 유도하기 위해 제주특별자치도 광역치매센터에서 개발한 360도 가상현실 콘텐츠이다. 치매에 대한 인식개선도구 개발의 필요성에 따라, 치매환자가 겪는 기억력, 지남력, 언어능력, 판단력과 같은 인지기능 저하와 이로 인한 일상생활의 어려움을 환자 일인칭 시점으로 체험하도록 하였다. 본 보고의 전반부에서는 EDuVR에 대하여 소개하였고 후반부에서는 EDuVR 체험이 인식개선에 미치는 효과를 기술하였다. 총 66명의 피험자를 EDuVR 집단(34명)과 교육집단(32명)에 할당한 후, 치매태도검사, 치매인식검사를 사전과 사후에 각각 측정하였다. EDuVR 집단은 추가적으로 VR 경험에 따른 멀미감과 현실감 수준을 측정하였다. 그 결과, 치매환자에 대한 태도 및 인식은 EDuVR의 체험에 따라 긍정적으로 변화하였으며, 이러한 변화는 치매교육의 효과와 다르지 않았다. EDuVR의 체험 후 유의한 수준으로 멀미를 느낀 사람은 1명에 불과하였다. 본 결과는 EDuVR은 짧은 체험시간만으로도 교육과 유사한 수준의 인식개선 및 태도변화를 일으키며, 멀미감이 크게 유발되지 않아 일반대중이 체험하기에 용이한 콘텐츠임을 시사한다. 즉, EDuVR은 치매에 대한 이해와 공감수준을 높이는 유용한 인식개선 도구이다.
생활수준 향상과 의료기술의 발달로 평균수명이 꾸준하게 연장되고 있으며, 저출산이 굳어지고 기대수명이 길어지면서 유소년인구는 감소하는 반면, 고령 인구는 꾸준히 증가하고 있다. 시간과 생활에 여유가 있는 노인이 늘어나면서 건강관리에 대한 관심이 높아져 주로 걷기, 산책 등 큰 비용을 들이지 않고 운동장이나 공원에서 운동을 즐기는 노인이 점차 늘어나고 있다. 근린공원이나 약수터 등지에서 쉽게 볼 수 있는 야외운동기구는 노인의 일상생활에서 쉽게 접할 수 있는 건강증진 도구가 될 수 있으며, 야외운동기구 사용설명 사인은 노년층 사용자를 고려하여 가장 먼저 나타나는 노화의 현상인 시력 감퇴를 고려한 디자인을 해야 하며, 안전사고 예방을 위해서도 이의 적절한 디자인에 따른 정확한 정보전달은 매우 중요하다. 이에 따라 본 연구에서는 야외운동기구 사용설명 사인에 대한 노년층의 인지 여부와 인식 상의 문제점을 알아보기 위해 노년층을 대상으로 사용자 관찰 및 면접 조사를 실시하였다. 그 결과, 주의사항의 강조나 글씨 크기에 대한 문제점이 지적되었으며 글(문자) 위주의 설명보다 그림이나 사진 위주의 설명이 필요함을 알 수 있었다. 또한, 외래어 사용의 자제, 보편적인 단어 사용, 사인 내 운동 효과 포함에 대한 요구가 높은 것으로 나타났다. 본 연구에서는 사용자 관찰 및 면접 조사를 토대로 야외운동기구 사용설명 사인의 가이드라인을 제안하였다.
최근 정치엘리트에 관한 구술연구가 급속히 증대되고 있다. 문제는 엘리트 구술연구에서 수집된 자료들의 가치가 의심받고 있다는 점이다. 의도적이든 비의도적이든 간에 정치엘리트의 구술자료는 그 자료가 설명하고자 하는 사실과 거리(간극)가 크다는 이유 때문이다. 이 논문의 목적은 이러한 간극을 분석하고, 그에 대한 해결책을 제시하는 것이다. 사실 엘리트 구술자료에서 나타나는 간극은 하나가 아니다. 그것은 구술자료가 생산되는 과정에서 발생하며, 질적으로 상이한 여러 가지 유형으로 구분할 수 있다. 제1유형의 간극은 기억이 형성되는 과정에서 발생하는 간극이다. 구술자들이 외부의 객관적인 사실을 선별적으로 인식하고 기억하기 때문에 발생한다. 선별인식, 선별기억, 개별적 경험 등이 이 경우에 해당한다. 이러한 간극은 단순한 오류와 구별된다. 이 유형의 간극은 그 자체로 하나의 사실이며, 분석대상이 되어야한다. 제2유형은 기억을 유지하는 과정에서 발생하는 간극이다. 한번 형성된 기억은 시간이 지나면서 마모되거나 변형되기 때문에 발생하는 간극이다. 망각이나 기억변형이 이 경우에 해당한다. 구술자에게서 이러한 간극이 왜 발생하였는가를 이해할 수 있다면, 그 간극을 해석하고 좁히는데 도움이 된다. 제3유형은 구술하는 과정에서 발생하는 간극이다. 구술자가 자신의 기억과 다른 내용을 진술함에 따라 나타나는 간극이다. 의도적인 허위진술이나 반복적인 허위진술이 여기에 해당한다. 구술사 연구에서 피하거나 제거해야할 간극이다. 본 논문의 결론은 다음과 같다. 첫째, 모든 간극을 부정적으로 볼 필요는 없다는 것이다. 제1유형과 제2유형 간극은 구술자료가 지니고 있는 단점이라기보다는 장점이라 할 수 있다. 이 간극들을 해석함으로써 사실을 보다 풍부하게 이해 할 수 있기 때문이다. 둘째, 부정적인 간극인 제3유형의 간극은 구술을 준비하는 과정, 구술을 진행하는 과정, 구술자료를 해석하는 과정에서 좁힐 수 있다는 것이다.
본 연구의 목적은 허약노인에 대한 개념의 명확한 속성 규명과 이론적 근거를 마련하는 것이다. 연구방법은 Walker와 Avant(2005)의 개념분석을 위한 기본 원리에 근거하여 절차에 따라 진행하였다. 허약노인에 대한 개념 사용의 연구결과는 허약노인은 건강과 질병의 중간상태에 있다. 허약노인은 신체적으로 근감소증, 염증, 인슐린 저항성에서 신체적으로 취약하고, 진행된 질병의 결과로 입원, 낙상, 장애, 사망에 이를 수 있다. 생리적, 심리적, 사회적 생활습관, 경제적 요인과 관련된 다면적 속성을 가지며, 일상생활에 제한으로 다른 사람의 도움을 필요로 하여 의존적이며, 회복시간과 회복의 정도가 저하되는 것과 소진(exhaustion)의 속성을 가지고 있는 것으로 확인되었다. 즉, 역동적 과정(dynamic process), 다면적 요소(multidimensional factors), 의존성(dependency), 취약성(vulnerability)이다. 허약노인은 건강과 질병의 중간 상태로 변화 가능성을 내포한 역동적 과정이며, 신체적, 정신적, 인지적, 사회 환경적 요소를 포함한다. 또한 일상생활에 어려움이 있는 노인으로, 신체적 취약성과 함께 적응에 어려움을 가지고 있는 노인을 의미하였다. 결론적으로 본 연구는 허약노인의 개념분석과 이해를 통해 노인의 허약 수준을 파악하고, 체계적으로 관리함으로써 장기요양상태에 이르지 않도록 지역사회 방문간호를 포함한 보건의료체계 마련을 위한 기초자료 제공에 기여할 것이다.
커큐민 분말은 항산화 및 항염증 등의 생리활성을 내세우며, 건강기능식품 및 일반식품의 마케팅 포인트로 광범위하게 사용되고 있다. 커큐민의 낮은 체내 흡수율은 생리적 기능성에도 영향을 미칠것으로 사료되어 리포좀 형태나 인지질 결합 형태로 커큐민의 제형 개발이 활발이 진행되고 있다. 본 연구에서는 커큐민의 체내 흡수율을 높이고, 실제 산업에의 활용도를 높이기 위해 커큐민을 서브마이크론 입자 형태의 제형으로 개발하여, 일반 커큐민 형태와의 흡수율을 비교해보고자 하였다. 본 연구 결과, 일반 커큐민 보다 서브마이크론 입자 형태 커큐민의 체내 흡수율이 남녀 평균 28배 더 높게 나타났다. 서브마이크론 입자 형태 커큐민의 체내 흡수율은 성별에 따라 다르게 나타났으며, 남성의 경우는 22배, 여성의 경우는 35배 흡수율이 높게 나타났다. 편의성을 증진시킨 농축제제와 기존 제제의 흡수율은 $C_{max}$ 값이 각각 166.0과 177.7로 통계적 유의성이 나타나지 않았다. 단회 투여 후 8시간 동안의 AUC 값 역시 약 952와 약 849로 나타나 제제의 동등성에서 유의적인 차이는 없었다. 결론적으로, 본 연구를 통해 일반 커큐민 보다 서브마이크론 입자 형태 커큐민의 체내 흡수율이 남녀 평균 약 28배 증진되는 것으로 확인되었으며, 편의성을 증진시킨 농축제제와 일반 제제의 흡수율이 거의 동일하게 나타났다.
국내 과학 교육 발문 연구에 주로 적용되고 있는 Blosser 발문 분류 체계의 제한점을 고찰하기 위하여 연구자가 교사로 참여한 소그룹 프로그램(중학교 1학년 학생을 대상으로 진행) 중, 총 30여 시간에 걸친 수업 대화 과정을 분석했다. Blosser (1973)의 분류 체계에 따라 분류할 때 열린 발문과 닫힌 발문 등의 구분에 어려움이 있었으며, 같은 내용의 발문이라도 맥락에 따라 다른 종류의 발문으로 분류가 되기도 했고, 적절한 분류 구분을 찾기 어려운 발문도 있었다. 또한 학생들의 사고력 향상이나 수업 참여도에 상위수준 발문(열린 발문)이 하위수준 발문(닫힌 발문)보다 항상 효과적인 것은 아니었다. 발문 전에 교사가 어떤 정보를 제공했는지에 따라 발문의 효과가 달라졌으며, 이전의 발문이 다음에 이어진 발문에도 계속 영향을 주는 사례가 많았다. 그러나 현재 국내 과학 발문 연구에서 주로 행해지고 있는 Blosser (1973)의 분류 체계를 따른 연구에서는, 맥락과 전후 발문이 주는 영향은 무시된 채, 각 개별 발문을 인지 수준에 따라 분류하여 상위 수준 발문의 빈도수로 수업의 질을 평가하고 있다. 현재 국내 과학 교육 발문 연구에서 주로 행해지고 있는 상위 수준 발문의 빈도수로 수업의 질을 평가하는 방식은 지양해야 할 것으로 보인다.
우리는 본 연구를 통해 VR 환경에서 문서 뷰어가 본격적인 연구·개발과 상용화의 필요성이 있는지를 검증하기 위하여 사용자의 사용만족도를 연구하고자 한다. VR 콘텐츠는 사실적인 3D 그래픽과 360도 비디오로 구성되어 있으며, 공감각적인 경험과 몰입을 제공한다. 이러한 개념을 PDF나 PPT, Word, CAD 등의 문서를 보는 시스템으로도 활용할 수 있는 VR 문서뷰어 프로토 타입을 개발 및 테스트하였다. 사용자의 신체 인터랙션에 따라, 시야의 방향에 따라 인터랙티브한 뷰 환경을 제공하는 뷰어로써 작용할 수 있으며, 뷰어를 이용할 시 사용자의 높은 몰입도와 집중도를 이끌어낼 수 있는 것이 VR 문서뷰어의 특징이라고 할 수 있다. 개발된 프로토 타입을 100명의 VR 경험자 및 디바이스 소유자들로 이루어진 테스트 군에 하루에 약 1시간, 3일 동안 테스트를 진행한 후 고정선택 질문의 형태 설문조사를 진행하였다. VR에 최적화된 시스템으로 개발한다면 문서뷰어를 통해 볼 수 있는 다양한 데이터에 모두 적용될 수 있으며 2D와 3D를 아우르는 뷰어 환경을 제공하여 기존의 문서뷰어를 뛰어넘는 새로운 시스템으로 사용자를 만족할 수 있을 것이라는 결론을 도출했다. 문서 뷰어에서 중요한 것은 사용자 만족과 지속 사용의도와 관련된 집중도이다. 본 연구는 가상현실 환경에 맞는 문서 뷰어의 프로토 타입 연구로써, 문서를 읽을 시 몰입감을 이끌어내고 시각적인 피로도와 문서의 시각적 인지에 효과적인 새로운 문서 뷰어의 방향을 제시해 줄 수 있을 것이다.
목적 : 본 연구는 주로 침흘림을 보이는 뇌성마비 아동에게 비침습적인 치료적 중재와 침흘림 측정방법의 경향 분석 등에 대한 국외 문헌들을 중심으로 종합적으로 분석하고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 최근 15년 간(2005-2019) 국외 논문을 검색하여 총 265편의 논문이 검색되었다. 1차 제목 및 초록을 중심으로 44편의 논문이 선정되었고, 2차 원문 검색을 통해 10편의 논문이 최종적으로 선정되었다. 결과 : 선정된 논문의 PEDro Scale은 평균 6점으로 높은 편이었다. 전반적인 동향을 분석한 결과 연구대상자는 뇌성마비가 주를 이루었고, 행동수정에 비해 구강감각운동의 치료적 중재가 최근에 활발하게 연구되고 있었다. 행동수정과 구강감각운동 중재방법은 대상자의 나이, 인지수준, 대상자 수, 연구설계, 치료시간과 기간에서 차이가 있음을 확인하였다. 침흘림 측정방법은 빈도와 심각성을 동시에 확인하는 연구가 주를 이루는 것으로 나타났다. 결론 : 본 연구에서는 침흘림을 보이는 뇌성마비 아동에게 실시한 비침습적인 중재 중 대표적인 행동수정과 구강감각운동 중재에 대해서 분석하였고, 이러한 자료를 통해 행동수정과 구강감각운동치료를 통한 침흘림 프로그램 계획 시 적절한 치료적 중재방법을 선택하는데 도움이 될 수 있는 정보제공 및 근거를 마련하였다.
본 논문은 동해안 굿 중 푸너리춤 장단 연구이다. 동해안 굿에서 사용되는 장단들은 춤, 무가, 놀이 신을 위해 사용된다. 또한 무당이 굿을 순조롭게 진행하기 위한 수단이며, 인간과 신을 대변해주는 역할적 기능도 포함되어 있다. 특히 푸너리춤 장단은 신을 청배하는 의식에 앞서, 신을 모시기 전의 준비 단계에서 연주되어왔다. 따라서 신을 맞이할 준비를 하며 의식과 절을 하는 절차와 의미가 있는 장단이라 할 수 있다. 실제로 굿을 하면서 시간에 구애를 받게 되면 긴 장단들은 빠른 장단으로 대처하여 무가를 부른다. 이에 반해 푸너리춤 장단은 특별히 대처하는 장단 없이 생략하지 않고 연주한다. 다만 환경적으로 1장, 2장 중 한 개의 장을 생략하는 경우가 있고 또는 3장만 연주하는 경우도 있다. 다시 말해 3장의 절은 꼭 연주한다는 말이다. 이런 부분으로 보아 푸너리춤 장단의 진행은 이 장단이 가지고 있는 기능적, 의식적인 부분이 굿을 진행함에 있어 중요하다는 점을 확인할 수 있다. 따라서 본 연구를 통하여 장단의 위치와 기능을 인지하고 작품을 창작한다면 그 예술성과 전통성은 한층 더 발전될 것이고 이를 통해 전통예술의 가치를 높일 수 있는 디딤돌이 될 수 있다고 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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