여행 정보 시스템(ATIS), 교통 관리 시스템 (ITS) 등 궤적 기반 서비스에서, 서비스 품질을 향상시키기 위해서는 주어진 궤적 질의에 대한 정확한 주행시간을 예측하는 것이 필수적이다. 이를 위한 대표적인 공간 데이터 분석 기법으로는 데이터 분류에서 높은 정확도를 보장하는 규칙 기반 분류화 기법이 존재한다. 그러나 기존 규칙 기반 분류화 기법은 단일 컴퓨터 환경만을 고려하기 때문에, 대용량 공간 데이터 처리에 적합하지 않은 문제점이 존재한다. 이를 해결하기 위해, 본 연구에서는 맵리듀스 환경에서 규칙 기반 분류화를 이용한 궤적 데이터 주행 시간 예측 알고리즘을 개발하고자 한다. 제안하는 알고리즘은 첫째, 맵리듀스를 이용하여 대용량 공간 데이터를 병렬적으로 분석함으로써, 활용도 높은 궤적 데이터 규칙을 생성한다. 이를 통해 대용량 공간 데이터 기반의 규칙 생성 시간을 감소시킨다. 둘째, 그리드 구조 기반의 지도 데이터 분할을 통해, 사용자 질의처리 시 탐색 성능을 향상시킨다. 즉, 주행 시간 예측을 위한 규칙 그룹을 탐색 시 질의를 포함하는 그리드 셀만을 탐색하기 때문에, 질의처리 성능이 향상된다. 마지막으로 맵리듀스 구조에 적합한 질의처리 알고리즘을 설계하여, 효율적인 병렬 질의처리를 지원한다. 이를 위해 맵 함수에서는 선정된 그리드 셀에 대해, 질의에 포함된 도로 구간에서의 주행 시간을 병렬적으로 측정한다. 아울러 리듀스 함수에서는 출발 시간 및 구간별 주행 시간을 바탕으로 맵 함수의 결과를 병합함으로써, 최종 결과를 생성한다. 이를 통해 공간 빅데이터 분석을 통한 주행 시간 예측 기법의 처리 시간 및 결과 정확도를 향상시킨다.
통행수단선택에 있어 여행자들은 여행수단의 통행시간 뿐만 아니라 해당 수단의 신뢰도를 함께 고려하게된다. 본 논문에서는 통행시간의 신뢰도는 삼각분포를 기반으로 하는 통행시간의 표준편차(Standard Deviation)와 최대지체시간(Maximum Delay)으로 정의하여 모형을 개발하였다. 모형의 개발을 위해 Multinomial Logit(MNL)과 Nested Logit 모형이 구축되어 상대적으로 우수한 MNL을 이용한 모형의 결과 통행수단의 신뢰도는 중요한 요소임을 보였다. 모형의 개발을 위해 통행시간의 표준편차와 최대지체시간의 변수를 사용하여 모형을 개발하였으며 최종적으로 최대지체시간이 보다 적절한 변수임을 보였다. 또한, 본 논문에서는 통행시간의 신뢰도가 확보되는 수상교통수단을 중심으로 서비스 수준의 향상에 관계되는 정책의 효과를 분석하기 위하여 개발된 모형의 민감도 분석이 이루어 졌으며, 이는 정책결정자와 교통계획가들로 하여금 대안선택의 분석에 유용한 도구로 쓰일 수 있다. 민감도 분석을 바탕으로 수상교통을 중심으로 통행시간의 신뢰도가 확보되는 수단의 서비스 향상을 위한 정책들을 제시하였다.
모바일 IT와 무선인터넷의 발달에 따라 디지털 컨텐츠를 담는 뉴미디어로서의 휴대폰의 가능성은 점차 확대되고 있으며, 모바일 컨텐츠 시장도 급속도로 성장하고 있다. 무선인터넷의 발달은 유선 인터넷 컨텐츠를 무선으로 확장하게 하였으며, 장소기반 관광 정보 (Location Based Information) 서비스가 우선적으로 구축되고 있다. 그러나, 현재 모바일 기기로 서비스되고 있는 대부분의 관광정보는 관광지에 대한 간단한 설명, 교통편, 숙박, 음식점 등 매우 실용적이고 일반적이어서 편리하긴 하지만, 그다지 사용하고 싶은 매력은 없는 정보에 그치고 있다. 본 연구는 기술적으로 진화하고 있는 유비쿼터스 도시 환경에서 모바일을 활용하여 어떠한 새로운 형태의 관광 컨텐츠가 가능해질 수 있을까 하는 질문에서 출발하였다. 본 논문은 정보통신연구 진흥원의 지원을 받아 진행했던 지역의 역사, 문화 정보 전달을 위한 모바일 투어 게임 "타임트렉" 프로토타입 개발에 관한 리서치, 컨셉, 프로세스를 정리한 것이다. "타임트렉" 프로젝트에서 추구했던 방향은 문화적, 역사적으로 중요한 장소를 투어하면서 모바일 미디어를 활용하여 보다 깊은 역사, 문화 정보를 새롭고 재미있는 방법으로 전달하고자 하는 것이었다. 특히, 사용자의 보다 적극적인 참여와 흥미유발을 위해 시간여행 능력을 가진 탐정이 과거로 시간여행을 통해 사건을 해결하는 롤플레잉 스토리 기반 게임과 물리적 장소에서 답을 찾아야 하는 오프라인 퀘스트 게임의 형식을 포함하는 모바일 투어 게임형태로 구축하였다. 이렇게 함으로써 관광객들에게 보다 그 장소에 대해 알고 싶어 하는 흥미를 유도하고 투어를 완료하게 유도함으로써 만족스럽고 새로운 관광 경험을 제공하는 것을 목적으로 하였다. 새로운 타입의 모바일 관광서비스의 프로토타입 개발에 있어 중점을 두었던 부분은 역사적으로 중요한 장소를 워킹 트레일로 구성하고 그 장소가 가지는 기본적인 문화, 역사적 정보에 오락적 요소(스토리와 게임 요소)를 자연스럽게 혼합하여 흥미로운 컨텐츠를 만들는 것이었으며, 또한 모바일이 가진 위치기반 서비스 기능을 활용하여 효과적으로 컨텐츠를 적재적소에 제시하는 인터페이스 구현에 중점을 두었다. 논문에서는 먼저, 기존의 국내외 모바일 관광정보서비스의 사례 및 연구 동향을 분석하고, 이에 따라 설정한 "타임트렉" 프로젝트의 방향성과, "타임트렉" 프로젝트에서 개발했던 프로토타입에 대하여 요약, 설명하였으며, 사용자 테스트 과정을 기술하였다. 그리고 마지막으로, 시장 세분화에 따른 관광 정보 서비스의 엔터테인먼트화 전략에 대해 논의하였다. 본 연구에서 시도했던 지역의 역사, 문화 관광을 위한 LBS 모바일 기술과 스토리, 게임 등 엔터테인먼트 요소의 결합은 관광객들에게 새로운 형태의 즐거운 관광 경험을 창출할 수 있으며, 관광 산업과 모바일 컨텐츠 산업의 결합이라는 새로운 접근의 장을 개척할 수 있을 것이다.
실시간 시스템이란 시간적인 제한을 가지고 작업 수행 결과의 정확도가 보장되는 시스템으로 경성 실시간 시스템과 연성 실시간 시스템으로 분류된다. 최근 분산 실시간 분야에서 새로운 패러다임으로써 폭넓게 활용되기 시작한 실시간 객체 모델인 TMO는 Kane Kim과 Kopetz에 의해 처음 제안되었다. TMO 모델은 경성 또는 연성 실시간 응용과 병렬 컴퓨팅 응용 프로그램에서 사용 될 수 있으며, 시스템의 기능적인 면과 시간 조건 수행 모두를 명확히 정의할 수 있다. TMO의 네트워크로 구성되는 실시간 분산 환경에서의 실행을 위해 몇 개의 TMO 실행 엔진이 개발 되었는데, 그 중에서 LTMOS라는 리눅스 기반의 연성 실시간 미들웨어 엔진이 한국외대 RTDCS lab.에서 개발되었다. 하지만 LTMOS의 실시간 시스템 수행 중 작업량의 과부하로 인한 deadline 위반이나, 시스템간의 분산 IPC 통신에 있어서 Channel Traffic이 빈번한 경우 실시간 시스템을 유지할 수 없다는 문제점들을 갖고 있다. 이러한 문제점들을 해결하고 조금 더 효율적인 실시간 시스템을 유지하기 위해서, TMO 프로그램의 resource 정보를 담고 있는 ODS(Object Data Store)만을 다른 노드에 있는 자신의 TMO 프로그램 Replica로 이주해서 실시간 로드 밸런싱을 구현하는 기법을 사용하였다. 이에 본 논문에서는 TMO 프로그램들의 deadline 위반 및 Channel Traffic 부하를 감지할 수 있는 Node Monitor와 최적의 노드를 선별할 수 있는 Migration Manager를 새롭게 추가하였고, 쓰레드들의 스케줄러인 WRMT에 이주 작업을 하기 위한 부가적인 기능을 구현하였다. 2D 이미지의 관측점을 줄여 계산량을 대폭 감소시키는 장점을 갖는다.것으로 조사되었으며 40대 이상의 연령층은 점심비용으로 더 많은 지출을 하고 있는 것으로 나타났다. 4) 끼니별 한식에 대한 선호도는 아침식사의 경우가 가장 높았으며, 이는 40대와 50대에서 높게 나타났다. 점심 식사로 가장 선호되는 음식은 중식, 일식이었으며 저녁 식사에서 가장 선호되는 메뉴는 전 연령층에서 일식, 분식류 이었으며, 한식에 대한 선택 정도는 전 연령층에서 매우 낮게 나타났다. 5) 각 연령층에서 선호하는 한식에 대한 조사에서는 된장찌개가 전 연령층에서 가장 높은 선호도를 나타내었고, 김치는 40대 이상의 선호도가 30대보다 높게 나타났으며, 흥미롭게도 30세 이하의 선호도는 30대보다 높게 나타났다. 그 외에도 떡과 죽에 대한 선호도는 전 연령층에서 낮게 조사되었다. 장아찌류의 선호도는 전 연령대에서 낮았으며 특히 30세 이하에서 매우 낮게 조사되었다. 한식의 맛에 대한 만족도 조사에서는 연령이 올라갈수록 한식의 맛에 대한 만족도는 낮아지고 있었으나, 한식의 맛에 대한 만족도가 높을수록 양과 가격에 대한 만족도는 높은 경향을 나타내었다. 전반적으로 한식에 대한 선호도는 식사 때와 식사 목적에 따라 연령대 별로 다르게 나타나고 있으나, 선호도는 성별이나 세대에 관계없이 폭 넓은 선호도를 반영하고 있으며, 이는 대학생들을 대상으로 하는 연구 등에서도 나타난바 같다. 주 5일 근무제의 확산과 초 중 고생들의 토요일 휴무와 더불어 여행과 엔터테인먼트산업은 더욱 더 발전을 거듭하고 있으며, 외식은 여행과 여가 활동의 필수적인 요소로써 그 역할을 일조하고 있다. 이와 같은 여가시간의 증가는 독신자들에게는 좀더 많은 여유시간을 가족을
본 연구에서는 아동발달의 변화성과 다양성을 고려하여 시간의 경과에 따라 학령기 아동의 게임 사용시간의 변화궤적을 유형화하고, 각 유형에 영향을 미치는 예측요인을 다차원적으로 검증하였다. 이를 위해 한국아동 청소년패널조사의 초1패널의 2차년도에서 6차년도까지의 자료를 활용하였으며, 본 연구의 최종 분석대상자는 총 1959명이다. 분석방법으로는 학령기 아동의 게임 사용시간 변화궤적 유형화를 위해서 잠재계층성장분석을 실시하였으며, 이후 다중로지스틱 회귀분석을 통해 유의미한 예측요인을 검증하였다. 분석결과, 학령기 아동의 게임 사용시간 변화궤적은 '게임 저사용 증가집단', '게임 초기 고사용-변동 집단', '게임 고사용 증가집단'으로 분류되었으며, 성별, 공격성, 주의집중, 방과후 보호자 부재, 주양육자의 교육수준, 형제자매, 방임, 가구소득, 연간 가족여행 횟수, 학교성적, 또래관계가 각 유형의 분류에 유의미한 영향을 미치는 예측변인으로 나타났다. 이러한 연구결과들을 바탕으로 학령기 초기 아동의 게임 과다사용에 대한 예방적 개입의 필요성을 강조하고 유용한 실천적 제언을 하였다.
본 연구는 지방공항인 사천공항의 지위를 파악하고, 승강객의 속성과 여행목적별.요일별 승강객의 배후지 분포와 그 공간구조를 파악하는 것을 목적으로 그 내용을 분석한 결과 다음과 같은 점이 밝혀졌다. 여행목적별 배후지의 분포는 친지방문이 업무의 배후지보다 넓고, 배후지의 중간적 규모가 관광이며, 통근.통학의 배후지는 진주시만으로 구성되어 있어 여객의 사회활동 범위가 경제활동 범위보다 넓다. 요일별 배후지의 분포는 평일이 휴일보다 넓으나 진주시로의 승강객의 집중은 휴일이 더 많다. 이상에서 사천공항을 중심으로 한 배후지의 공간구조는 제1차권에 진주시, 제2차권에 통영.사천.거제시, 제3차권에는 광양시와 남해.산청.고성.하동.의령군이 속한다. 이러한 배후지는 진주시에 거주하는 초.중등학교 교원의 역통근권과는 부분적으로 다르게 나타나는데, 이것은 항공여객이 공업.관광도시에서 많이 발생하기 때문이다.
본 연구는 인접한 국가간에도 scenic byway가 실현 가능한지를 양국 연구진이 순수한 관광객의 입장에서 조사하였으며, 이의 활성화를 위해 한 일 양국을 대상으로 한 scenic byway 데이터베이스를 구축했다. 여객수송과 달리 자동차로 상대국에 입국하는 것은 수출 입 절차에 준하는 서류준비와 절차가 복잡하며, 비용과 시간이 많이 소요된다. 일본에서 인지가능한 자동차 번호판 별도제작, 차량 검사, 사전 예약, 도로안내표지판 및 음식메뉴판 한자병기 필요성 대두 등 다양한 문제점이 도출되었다. 반면 자신의 계획대로 자유로운 개별여행이 가능하고, 그에 따른 DB구축도 용이하다는 장점도 있다. 이 연구결과는 한 일 양국의 scenic byway의 기초자료로 활용 할 수 있으며 행정지원과 제도개선이 함께 이루어진다면 인접 국가간의 통행량 증가와 더불어 scenic byway가 실현 가능 할 것으로 사료된다.
항공기내의 엔터테인먼트는 항공기를 여행의 단순공간이동 차원이 아닌 문화적 공간으로 승화시키는 결정적 요소로 작용한다. 동시에 항공사간 여행 상품 자체를 차별화 하는 도구로써 고객들의 재구매 및 구전을 가능케 하는 새로운 도구로 자리매김하고 있다. 연구에서는 기내 엔터테인먼트에 대해 살펴보고 이의 만족에 미치는 영향을 물리적 환경과 엔터테인먼트 상품 즉 콘텐츠로 구분하여 기내 엔터테인먼트 만족과 이후의 재구매와 구전에 이르는 과정을 분석하였다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 물리적 환경에 대한 긍정적 관점은 기내 엔터테인먼트 만족에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이중 물리적 환경의 레이아웃 즉 편의성은 물리적 환경에 있어서 가장 중요한 요인으로 나타났으며, 분위기와 디자인은 중요도가 비슷하게 나타났다. 둘째, 제공된 엔터테인먼트 콘텐츠는 기내 엔터테인먼트 만족에 유의한 정의 영향이 나타났다. 셋째, 기내 엔터테인먼트 만족은 긍정적 구전과 재구매에 모두 유의한 영향을 가지고 있다고 나타났으며, 특히 재구매보다 구전에 대한 설명력이 매우 높음을 나타내고 있다. 실증 분석을 통하여 기내 물리적 환경이 기내 엔터테인먼트에 만족에 미치는 영향을 살펴본바, 기내 엔터테인먼트도 기내라는 한정된 공간에서 제공되어지는 공간적 시간적 제약을 제외하고는 여타 엔터테인먼트 산업과 마찬가지로 다양한 물리적 환경에 의해 고객 만족이 결정되는 것을 확인할 수 있었다.
필리핀은 7000 개 이상의 섬으로 이루어진 아시아 개발 도상국 중 하나이다. 항공, 수로 및 육상 운송은 국내 내륙 여행 및 교통 수단이지만, 이들 7000여개가 넘는 섬들 사이의 사람, 상품 및 서비스 운송은 거의 대부분 RORO 선박을 통한 해송을 통해 이루어지고 있다. 현재 이러한 필리핀 섬들을 연결하는 전체 154 개의 RORO 노선이 구축되어 운항중에 있으며, 해당하는 항구 근처의 지방 자치 단체의 소득은 대략적으로 7 % 증가하는 것으로 나타났다. 그것은 관광객 수, 운송 비용 및 여행 시간의 증가 때문으로서 향후 지속적으로 증가할 것으로 분석되었다. 필리핀의 일부 주요노선을 개선하기 위해 본 연구에서는 필피핀 정부 (항만청), 지방정부, 항만 및 선박 회사가 지리적특성, 안전항로, 승하선, 항로보조시설 등 필요한 모든 사항들을 분석 및 제시하였으며 개선해야할 정책을 제안하였다. 향후 본 연구는 필리핀 전역에 해당하는 연구로 확대할 예정이며 이는 필리핀 섬들의 안전하고 효율적인 운송으로 이어질것으로 판단된다.
본 연구는 산악형 국립공원의 탐방집중도를 분석하기 위하여 지니계수와 로렌츠곡선을 적용하여 실증분석 하였다. 탐방집중도는 크게 시간적 변화(1997-2005)와 개별 국립공원 탐방객의 여행출발지 분포 변화에 따른 공간적 집중도를 분석하였다. 그 결과, 2004년과 2005년의 지니계수는 .453괴 .446으로 다른 해에 비하여 불균등 정도가 심한 것으로 나타났다. 개별 산악형 국립공원을 탐방하는 여행출발지 분포에 따른 결과에서는 북한산과 계룡산이 각각 .916, .855로 불균등도가 극심하였으며, 반면에 덕유산과 변산반도가 .508, .628로 상대적으로 낮게 나타났다. 이러한 결과는 북한산과 계룡산 같이 배후도시에 인접하여 소재하고 있는 국립공원의 지역 탐방객 집중이 심각한 것으로 나타난 반면, 덕유산, 변산반도, 소백산 등은 상대적으로 특정지역에 편중되어 있지 않다는 것을 의미한다. 본 연구에서 적출한 탐방집중정보는 지금까지 탐방분산정책이 개별 국립공원 범위에서 수행되던 한계를 벗어나 전체 산악형 국립공원을 대상으로 시계열 변화에 따른 탐방접중도와 자원유형이 유사한 국립공원간 탐방집중도를 서로 비교하여 전 국립공원 범위에서의 탐방분산정책 수립에 기본적인 정책자료로 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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