• Title/Summary/Keyword: 시간에 기반한 위치갱신

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Performance Analysis of Cal1 Arrival History-Based Location Update Algorithm (호도착기록에 기반한 위치갱신 알고리즘의 성능 분석)

  • Lee, Jong-Min;Kwon, Bo-seob;Maeng, Seung-Ryoul
    • The KIPS Transactions:PartA
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    • v.10A no.4
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    • pp.381-388
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    • 2003
  • Location tracking is used to keep track of the location information of a mobile terminal in an idle state for a cail setup between mobile terminals. In this paper, we introduce a location update algorithm based on the call arrival history, which is appropriate for a variable call arrival rate over time. The location tracking strategy which uses the proposed algorithm can find changes in the call arrival rate by maintaining a call arrival history of a mobile terminal, from which a mobile terminal can calculate an appropriate timeout interval for a variable call arrival rate. We show that the proposed scheme is appropriate for a variable call arrival rate by presenting a simple analytical model and analytical results to investigate its performance for both a fixed and a variable call arrival rate.

A Group Update Technique based on a Buffer Node to Store a Vehicle Location Information (차량 위치 정보 저장을 위한 버퍼 노드 기반 그룹 갱신 기법)

  • Jung, Young-Jin;Ryu, Keun-Ho
    • Journal of KIISE:Databases
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    • v.33 no.1
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    • pp.1-11
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    • 2006
  • It is possible to track the moving vehicle as well as to develop the location based services actively according to the progress of wireless telecommunication and GPS, to the spread of network, and to the miniaturization of cellular phone. To provide these location based services, it is necessary for an index technique to store and search too much moving object data rapidly. However the existing indices require a lot of costs to insert the data because they store every position data into the index directly. To solve this problem in this paper, we propose a buffer node operation and design a GU-tree(Group Update tree). The proposed buffer node method reduces the input cost effectively since the operation stores the moving object location data in a group, the buffer node as the unit of a non-leaf node. hnd then we confirm the effect of the buffer node operation which reduces the insert cost and increase the search performance in a time slice query from the experiment to compare the operation with some existing indices. The proposed tufter node operation would be useful in the environment to update locations frequently such as a transportation vehicle management and a tour-guide system.

Design of a NAND Plash File System for Embedded Devices (임베디드 기기를 위한 NAND 플래시 파일 시스템의 설계)

  • Park Song-Hwa;Lee Tae-Hoon;Chung Ki-Dong
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.06a
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    • pp.151-153
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    • 2006
  • 본 논문은 NAND 플래시 메모리를 기반으로 한 임베디드 시스템에서 빠른 부팅을 지원하는 파일 시스템을 제안한다. 플래시 메모리는 비휘발성이며 기존의 하드디스크와 같은 자기 매체에 비해서 크기가 작고 전력소모도 적으며 내구성이 높은 장점을 지니고 있다. 그러나 제자리 덮어쓰기가 불가능하고 지움 연산단위가 쓰기 연산 단위보다 크다. 또한 지움 연산 획수가 제한되는 단점이 있다. 이러한 특성 때문에 기존의 파일 시스템들은 갱신 연산 발생 시, 갱신된 데이터를 다른 위치에 기록한다. 따라서 마운팅 시, 최신의 데이터를 얻기 위해 전체 플래시 메모리 공간을 읽어야만 한다. 이러한 파일 시스템의 마운팅 과정은 전체 시스템의 부팅 시간을 지연시킨다. 본 논문은 임베디드 시스템에서 빠른 부팅을 제공할 수 있는 NAND 플래시 메모리 파일 시스템의 구조를 제안한다. 제안된 시스템은 플래시 메모리 이미지 정보와 메타 데이터 블록만을 읽어 파일 시스템을 구축한다. 메타 데이터가 데이터 위치를 포함하기 때문에 마운팅 시, 전체 플래시 메모리 영역을 읽을 필요가 없으며 파일 데이터 위치 저장을 위한 별도의 자료 구조를 RAM 상에 유지할 필요가 없다. 실험 결과, YAFFS에 비해 $76%{\sim}85%$ 마운팅 시간은 감소시켰다. 또한 YAFFS에 비해 $64%{\sim}75%$ RAM 사용량을 감소시켰다.

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An Efficient Future Indexing Technique for the Moving Object Location Prediction System (이동 객체 위치 예측 시스템을 위한 효율적인 미래 인덱싱 기법)

  • Lee, Kang-Joon;Kim, Joung-Joon;Han, Ki-Joon
    • 한국공간정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 2007.06a
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    • pp.3-8
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    • 2007
  • 최근 도로 네트워크 환경에서 이동 객체 위치 정보를 관리하고 이동 객체의 미래 위치를 예측하는 이동 객체 위치 예측 시스템의 필요성이 나날이 증가되고 있다. 이동 객체위치 예측 시스템은 교통 관제 및 다양한 응급 상황 시 이동 객체의 미래 위치를 신속히 예측하기 위해 사용되며, 보다 편리한 위치 기반 서비스의 제공을 가능하게 해준다. 이러한 시스템을 위한 대부분의 미래 인덱싱 기법은 일반적으로 이동 객체의 미래 위치 예측을 위해 과거 이동 궤적을 이용하고 있다. 그러나, 수많은 이동 객체의 과거 이동 궤적 관리가 어렵고, 실시간으로 변화하는 이동 객체의 미래 궤적을 반영하기 위한 방대한 미래 인덱스의 갱신 요청으로 인해 인덱스 유지 비용이 증가하여 미래 위치 질의 요청에 대한 신속한 처리 성능이 떨어지게 된다. 따라서 본 논문에서는 이동 객체 위치 예측 시스템에서 방대한 이동 객체의 과거 이동 궤적으로부터 효율적으로 미래 위치를 예측하기 위해 셀 기반의 미래 인덱싱 방법인 PFCT-Tree(Probability Future Cell Trajectory-Tree)를 제시한다. PFCT-Tree는 방대한 과거 이동 궤적을 셀 단위로 재구성하여 인덱스 크기를 줄이고, 셀 내부 경험치를 기반으로 장기간 질의 시 빠른 미래 위치를 예측할 수 있다. 또한 신속한 미래 이동 궤적의 갱신 속도를 향상시키기 위해 미래 시간을 미래 궤적과 분리하여 인덱싱함으로써 위치 예측 오류로 인한 미래 인덱스 갱신 비용을 최소화 할 수 있다. 마지막으로 실험을 통해 도로 네트워크 환경에서 PFCT-Tree가 기존 인덱싱 기법들보다 갱신 및 검색 성능이 우수함도 입증하였다.ential oil (Bergamot, Grapefruit, Lemon, Petigrain)은 농도 의존적으로 ROS 생성을 증가시켰다. 이상의 결과를 종합하여 볼 때 citrus essential oil은 MSH에 의한 melanin 생성을 억제하는 것으로 보아 미백제로서의 개발 가능성이 있는 것으로 사료된다.가 사용될 수 있음을 제시한다.찍 발견되어 크기는 작았으며, 육안적으로 폴립의 Yamada 형태의 분류는 II, III의 형태를 띠고 있었다.EX>로 한반도 후기 백악기의 고지자기극$(Lat./Long.=70.9^{\circ}N/215.4^{\circ}E,\;A_{95}=5.3^{\circ})$의 위치와 유사하므로 암석의 생성 시기는 후기 백악기로 판단하였다. 한편 함평분지에 분포하는 백악기 화산암류에서는 한 개의 정자화 방향과 두 개의 역자화 방향이 확인되었다. 이들 특성잔류자화 방향은 백악기 화산암 형성 당시 암석에 기록된 성분으로써 당시 지구자기장의 상태를 기록한 것으로 해석하였으며, 이중 정자화 방향을 함평분지 화산암의 대표 방향으로 채택하였다 함평분지 화산암의 고지자기 극의 위치는 정자극의 경우는 $Lat./Long.=70.2^{\circ}N/199.5^{\circ}E,\;(K=18.1,\;A_{95}=9.6^{\circ})$ 이며 역자극의 경우는 $Lat./Long.=65.5^{\circ}S/251.3^{\circ}E,\;(K=7.1,\;A_{95}=20.7^{\circ})$이다. 이중 정자극의 위치는 한반도의 후기 백악기극의 위치와 통계적으로 동일한 것으로 나타나 함평분지 화산암

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A Mobility Management Scheme based on the Mobility Pattern of Mobile Networks (이동 네트워크의 이동 패턴에 기반을 둔 이동성 관리 기법)

  • Yang, Sun-Ok;Kim, Sung-Suk
    • Journal of KIISE:Information Networking
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    • v.35 no.4
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    • pp.345-354
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    • 2008
  • Recently, small-scale mobile network which is composed of many mobile devices in a man becomes popular. Also, Examples of large-scale mobile network can be thought access networks deployed on public transportation such as ships, trains and buses. To provide seamless mobility for mobile nodes in this mobile network, binding update messages must be exchanged frequently. However, it incurs network overhead increasingly and decreases energy efficiency of mobile router. If we try to reduce the number of the messages to cope with the problem, it may happen the security -related problems conversely Thus, mobile router needs a effective algorithm to update location information with low cost and to cover security problems. In this paper, mobility management scheme based on mobile router's mobility pattern is proposed. Whenever each mobile router leaves a visiting network, it records related information as moving log. And then it periodically computes mean resident time for all visited network, and saves them in the profile. If each mobile router moves into the visited network hereafter, the number of binding update messages can be reduced since current resident time may be expected based on the profile. At this time, of course, security problems can happen. The problems, however, are solved using key credit, which just sends some keys once. Through extensive experiments, bandwidth usages are measured to compare binding update messages in proposed scheme with that in existing scheme. From the results, we can reduce about 65% of mobility-management-related messages especially when mobile router stays more than 50 minutes in a network. Namely, the proposed scheme improves network usage and energy usage of mobile router by decreasing the number of messages and authorization procedure.

UCN-Tree: A Unified Index for Moving Objects in Constrained Networks (UCN-트리: 제한된 망 구조 내의 이동체를 위한 통합 색인)

  • Cheon, Jong-Hyeon;Jeong, Myeong-Ho;Jang, Yong-Il;Oh, Young-Hwan;Bae, Hae-Young
    • Journal of Korea Spatial Information System Society
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    • v.8 no.1 s.16
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    • pp.37-57
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    • 2006
  • To support Location Based Services, the technology to store and search locations information of moving objects effectively was needed. And the study about indexes to manage these moving objects effectively has been done. As these indexes for moving objects was not considered for the objects which are moving along constrained networks such as road and railroad, indexes for the moving objects based on constrained networks was proposed. But these kinds of indexes have two problems as following. First, as the indexes for the moving objects based on constrained networks is divided according to time domain, when the places of moving objects from the present to the past are needed, the problem to search past indexes as well as present indexes occurs. Second, in this case, we should construct both present indexes and past indexes, so we have no other choice but to spend space cost and reconstruction cost additionally. This paper proposes A Unified Index for Moving Objects in Constrained Networks to solve these kinds of problems. As this proposed indexes support both present location and past location of moving objects, it can solve the current problems such as when we search present and past location of moving objects, we need a separate processing procedure. And as it consolidated the common parts of current location indexes and past location indexes, we can use less space cost and reconstruction cost than when we maintain indexes separately.

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GPU-based dynamic point light particles rendering using 3D textures for real-time rendering (실시간 렌더링 환경에서의 3D 텍스처를 활용한 GPU 기반 동적 포인트 라이트 파티클 구현)

  • Kim, Byeong Jin;Lee, Taek Hee
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.26 no.3
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    • pp.123-131
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    • 2020
  • This study proposes a real-time rendering algorithm for lighting when each of more than 100,000 moving particles exists as a light source. Two 3D textures are used to dynamically determine the range of influence of each light, and the first 3D texture has light color and the second 3D texture has light direction information. Each frame goes through two steps. The first step is to update the particle information required for 3D texture initialization and rendering based on the Compute shader. Convert the particle position to the sampling coordinates of the 3D texture, and based on this coordinate, update the colour sum of the particle lights affecting the corresponding voxels for the first 3D texture and the sum of the directional vectors from the corresponding voxels to the particle lights for the second 3D texture. The second stage operates on a general rendering pipeline. Based on the polygon world position to be rendered first, the exact sampling coordinates of the 3D texture updated in the first step are calculated. Since the sample coordinates correspond 1:1 to the size of the 3D texture and the size of the game world, use the world coordinates of the pixel as the sampling coordinates. Lighting process is carried out based on the color of the sampled pixel and the direction vector of the light. The 3D texture corresponds 1:1 to the actual game world and assumes a minimum unit of 1m, but in areas smaller than 1m, problems such as stairs caused by resolution restrictions occur. Interpolation and super sampling are performed during texture sampling to improve these problems. Measurements of the time taken to render a frame showed that 146 ms was spent on the forward lighting pipeline, 46 ms on the defered lighting pipeline when the number of particles was 262144, and 214 ms on the forward lighting pipeline and 104 ms on the deferred lighting pipeline when the number of particle lights was 1,024766.

An Approximate Shortest Path Re-Computation Method for Digital Road Map Databases in Mobile Computing Environments (모바일 컴퓨팅 환경에서의 디지털 로드맵 데이타베이스를 위한 근접 최단 경로 재계산 방법)

  • 김재훈;정성원;박성용
    • Journal of KIISE:Databases
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    • v.30 no.3
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    • pp.296-309
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    • 2003
  • One of commercial applications of mobile computing is ATIS(Advanced Traveler Information Systems) in ITS(Intelligent Transport Systems). In ATIS, a primary mobile computing task is to compute the shortest path from the current location to the destination. In this paper, we have studied the shortest path re-computation problem that arises in the DRGS(Dynamic Route Guidance System) in ATIS where the cost of topological digital road map is frequently updated as traffic condition changes dynamically. Previously suggested methods either re-compute the shortest path from scratch or re-compute the shortest path just between the two end nodes of the edge where the cost change occurs. However, these methods we trivial in that they do not intelligently utilize the previously computed shortest path information. In this paper, we propose an efficient approximate shortest path re-computation method based on the dynamic window scheme. The proposed method re-computes an approximate shortest path very quickly by utilizing the previously computed shortest path information. We first show the theoretical analysis of our methods and then present an in-depth experimental performance analysis by implementing it on grid graphs as well as a real digital road map.