본 논문에서는 웹 환경에서 객체 데이타베이스를 위한 그래픽 질의어인 OGQL(Odysseus Graphical Query language)의 설계 및 구현에 대하여 논하였다. OGQL은 객체 질의어에 포함된 객체 개념을 간단한 시각적 도구로 표현함으로써 사용자에게 편리한 질의 환경을 제공한다. 특히, OGQL에서는 클래스 계층구조(class composition hierarchy) 상에서 질의 조건을 표시하는데 널리 사용되는 순환(cycle)을 가진 경로식(path expression)을 그래프 형태의 직관적인 표현 방식으로 시각화하고 있다. 순환을 가진 질의의 시각적 표현은 복잡한 이유로 대부분의 그래픽 질의에서 다루지 않고 있다. 또한, 클래스 간의 상속(inheritance)과 같은 객체 질의어의 고유 특성도 시각적으로 표현하고 있다. OGQL은 JDBC를 이용한 자바응용 프로그램이므로 웹 환경에서 원격지 데이터베이스에 접근이 용이하고, 컴퓨터 시스템 플랫폼에 독립적이라는 장점도 가진다.
본 연구는 공간-기반 주의(space-based attention)와 대상-기반 주의(object-based attention)가 공간 및 시각 작업기억에 미치는 영향을 살펴보고자 두 가지 주의 자원 양상이 모두 관여하는 공간 스트룹 과제를 이용하여 작업기억의 재인율을 측정하였다. 작업기억과 공간 스트룹 과제의 자극 배열의 유사성 조건은 작업기억 과제 수행 시 공간 시연에 미치는 공간-기반 주의의 영향을 살펴보고자 구성되었으며, 스트룹 조건은 작업기억 과제 수행시 대상에 대한 시연에 미치는 대상-기반 주의의 영향을 살펴보고자 하였다. 그 결과, 공간 작업기억과 공간 스트룹 과제의 자극 배열의 유사성이 높은 조건에서 공간 작업기억의 재인율이 높은 것으로 나타났으며, 스트룹 조건에 따라서는 차이가 없는 것으로 나타났다. 반면, 시각 작업기억의 재인율은 스트룹 일치조건보다 불일치조건에서 더 저조한 것으로 나타났으며, 유사성 조건에 따라서는 차이가 없는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 작업기억에서 요구되는 자원의 양상과 선택적 주의 자원의 양상이 동일한 경우에만 선택적 주의가 작업기억에 영향을 준다는 것을 시사하는 것이다.
이진 변수의 기수 조건이란 여러 이진 변수 중에서 하나를 선택하는 것이다. 이러한 조건을 줄여서 BCC(Boolean Cardinality Constraint)라고 부른다. BCC는 소프트웨어 공학을 비롯해서 전산학의 다양한 분야에서 널리 사용되고 있다. 그래서 BCC를 CNF로 변환하는 효율적인 방법이 많이 연구되었다. 본 논문에서는 지금까지 제시된 변환 방법을 효율성과 유연성 측면에서 분석한다. 뿐만 아니라 이해하기 어려운 것으로 잘 알려진 CNF 절을 시각화하여 숨겨진 구조를 드러냄으로서 기존 분석과 차별화를 하였다. 분석 결과를 확인하기 위해서 다양한 비둘기-집 문제에 적용하였다. 그 결과 BCC를 다루는데 있어서 커멘더 변환 방법이 다른 방법보다 우수하였다.
주의를 기울이지 않은 배경자극의 정서가가 표적자극의 지각처리에 미치는 영향을 알아보기 위해 정서적 그림자극(IAPS) 위에 6개 글자들을 함께 제시하고서 실험참가자들에게 특정 글자를 탐지하도록 요구하였다. 글자탐지의 난이도를 달리하여 지각부담을 조작하였는데, 정확율과 반응시간 모두에서 저부담조건이 고부담조건보다 빠르고 정확하였다. ERP 분석 결과, 정서자극 없이 글자탐지만 수행한 통제조건의 경우 후측 시각영역에서 P1과 N1 성분에서 지각부담효과가 관찰되었다. 실험조건에서는 정서가와 지각부담의 상호작용이 후측 시각영역의 N1에서 관찰되었는데, 특히 중립정서보다 부정정서에서 고부담조건과 저부담조건간 진폭 차이가 더 크게 나타났다. 배경자극이 부정적인 경우 중립적인 경우보다 주의용량을 더 소모함으로써 지각부담효과가 더 컸던 것으로 판단되는데, 이는 주의집중 받지 않은 정서자극이 자동적으로 처리되어 표적자극의 초기 지각처리에 영향을 미친다는 것을 시사한다.
사물을 분석하고 인지하는 분야에 해당하는 시지각은 시각의 생리학적인 측면과 시각체계의 인지적 측면에 대해 많은 연구가 이루어져 있으며 이를 바탕으로 설립된 시지각 이론이 각 분야별로 다양한 응용 가능성을 모색하고 있는 실정이다. 그러므로 뉴미디어 시대의 대표적 사례물 중 하나인 모바일 디스플레이가 강조되는 가운데, 시지각 연구를 기반으로 하여 보다 효용성 있는 시각적 인지 기반의 비중을 늘려야 한다는 인식이 본 연구의 기본적인 이해이다. 본 연구는 모바일 디스플레이를 대상으로 하여 조도와 배경의 밝기에 따른 가독성 관련 실험을 진행하고 이를 분석하였다. 이를 위해 두 가지 조건에 해당하는 조도의 환경 조건과 기존 모바일 디스플레이에서 가독성 향상 방안으로 제안되는 두 가지 배경의 밝기 조건을 대상으로 하여 가독성 관련 실험을 진행하였다. 본 연구에서 진행된 실험결과를 분석하여 조도와 배경의 밝기에 따른 가독성에 대해 유의미 여부를 정의하고 가독성 향상을 위한 방안을 제시한다.
본 논문은 제스춰를 이용하여 3차원 인체 모델의 동작을 지시하고 생성하는 시각 스크립트 언어를 제안한다. 인체와 같은 다관절체의 동작 생성을 위해서는 일반적으로 많은 세부적 작업과 전문성을 요구한다. 그러나 동작의 추상적 의미 전달을 통한 동작 생성이 가능하다면 동작 생성을 위한 작업량의 감소와 더불어 동작 시나리오 작성이 보다 용이할 것이다. 본 논문에서 제시하는 시각 스크립트는 실생활에서 손짓을 이용한 제스춰로 의미를 전달하는 것처럼 동작의 종류와 방향, 경로 등을 지시학 위해서 마우스 드래깅으로 입력되는 궤적이다. 따라서 시각 스크립트를 이용하면 동작의 의미적 기술이 가능하며 동작 경로 등의 공간적 속성을 시각적으로 부여할 수 있다. 그리고 동작 대상이 되는 신체 부위나 드래킹 속도 등의 제약 조건을 이용하여 동일한 형태의 시각 스크립트로도 다양한 인체 동작을 지시할 수 있도록 하였다. 이러한 시각 스크립트를 이용한 인체 동작 제어 시스템의 구현을 통해서 보다 직관적인 시각 제스춰를 통한 동작 제어가 가능함을 보인다.
본 연구는 시뮬레이션을 진행하면서 그 결과를 실시간으로 시각화하는 경우에 파이프라이닝 병렬처리 기법을 적용하여 성능을 개선할 수 있음을 보인다. 일반적으로 실시간 시각화를 포함한 시뮬레이션에서는 모델을 실행하는 프로세스와, 시뮬레이션 결과를 시각화 도구로 전송하는 프로세스, 결과를 받아서 시각화 하는 3개의 프로세스가 있다. 만약 이 프로세스들을 직렬화해서 실행하면 전체 실행시간이 매우 길어져서 시각화의 성능이 저하될 수밖에 없다. 본 연구에서는 기존의 직렬 방식 대신에 파이프라이닝 병렬처리 기법을 적용하여 성능을 개선하고자 한다. 추가적으로 각 프로세스에 다중 스레드 기능을 더하여 더 큰 성능의 개선이 있음을 보인다. 이를 위해 본 논문은 제안된 기법에 대한 이론적 성능모델을 세우고 최대, 최소 성능 향상 조건을 이론적으로 해석하였으며 모의실험하였다. 이 이론을 바탕으로 실시간으로 시각화하는 실시간 공중전 시뮬레이션에 적용한 결과 기존의 직렬화된 실행 성능보다 제안된 이론을 적용한 후의 실행 성능이 크게 향상되었음을 보였다.
2차원적 이미지에 생동감 있는 3-D 깊이감을 구현하기 위한 노력은 입체 지각에 대한 이론적 이해 및 그에 따른 기술적 발전과 더불어 오래 동안 지속되어 왔다. 본 논문에서는 입체경을 사용한 입체시 구현 원리에 기반을 둔 대중적인 입체경들을 간략히 개괄하고, 이들 중 액티브 셔터 방식의 입체경이 사용된 시각기억 실험 사례를 소개하였다. 실험에 참가한 피험자들은 자극들의 지각된 깊이를 기억하였으며, 이에 대한 기억 정확도가 측정되었다. 기억 및 검사를 위한 항목들의 깊이감은 1) 단안, 2) 양안 그리고 3) 단안과 양안 단서가 사용된 조건으로 각기 달리 처치되어 구분되었다. 참가자들의 기억 수행은 양안단서만이 처치된 조건에서 가장 낮았던 반면, 양안단서와 단안단서가 동시에 구현되었을 때 가장 높았다. 이러한 결과는 시각기억이 깊이 정보를 저장할 때, 양안단서를 통해 구현된 정보보다 단안 단서를 통해 구현된 정보를 더 효율적으로 저장하며, 양안단서와 단안단서가 동시에 사용되었을 때 가장 효과적인 기억 수행이 가능함을 시사한다.
연구배경 : 사건관계 전위와 신경심리 검사의 상호관계를 연구함으로 각각의 사건 관계 전위의 신경심리학적 의미와 그 전위가 발생되기 위해 어떠한 뇌 기능과 뇌 구조가 연관되는지를 조사해 보려고 하였다. 연구방법 : 56 명의 환자에서 시각 유발 전위 P100과 사건 관계 전위 N120 과 P300 의 전위 및 잠복기와 여러 신경심리 검사의 상호관계를 조사하였다. 결 과 : 시각 유발 전위 (VEP) 의 P100의 잠복기와 상관 관계를 보인 신경심리 검사는 시각지속수행 검사, 조건화 지속 수행 검사였다. 그러나 P100 의 전위와는 유의한 상관관계가 있는 검사는 없었다. N120 잠복기와 범주 검사, KWIS 의 언어성 지능 등이 유의한 상관관계를 보였다. N120 전위는 수지력 검사, 시각 지속 수행 검사, 조건화 지속 수행 검사, 숫자 상정 검사 등이었다. P300 의 잠복기는 선로 잇기 A 검사와 Stroop 검사와 유의한 상관관계를 보였다. P300의 전위는 선로 잇기 B 검사, 숫자 상정 검사, Wechsler 기억 척도, 수지력 검사, Stroop 검사, 시각 지속 수행 검사, 조건화 지속 수행 검사 등과 유의한 상관관계를 보였다. 결론 : N120 은 전두엽의 내측을 가장 예민하게 반영할 수 있는 검사이며 P300 은 내측두엽, 해마체, 시상, 기저핵 및 내전두엽 동의 피질하 구조가 밀집하게 관계되어 발생되는 전위로 생각된다.
본 논문에서는 평면 형상에 대해 국소적 형태를 보존하는 형상 변형 기법의 시각적 품질을 향상시키기 위한 개선된 형상 변형 에너지를 제안한다. 형상 변형 에너지는 대개 형상의 윤곽선 변형 품질을 유지하기 위해 라플라시안 좌표, 형상 내부의 변형 품질을 유지하기 위한 평균값 좌표와 간선 길이 제한조건, 사용자 지정 정점의 위치 제한조건 등으로 구성된다. 형상 변형 기법은 사용자 지정 정점의 위치가 변화할 때, 정의된 형상 변형 에너지의 변화를 최소화하는 비선형 최소자승 최적화 기법을 사용하여 다른 모든 정점의 위치를 계산할 수 있다. 그러나, 사용자 지정 정점의 위치가 빠르게 변화하면, 형상의 라플라시안 벡터의 크기와 간선의 방향에 큰 변화가 발생하여 변형 결과의 시각적 품질이 급격히 감소하는 현상이 발생한다. 본 논문에서는 라플라시안 벡터의 크기와 간선의 방향 변화를 제한할 수 있는 새로운 제한 조건을 사용한 개선된 형상 변형 에너지를 제시한다. 개선된 변형 에너지는 최적화 수행 시간이 근소하게 증가하지만, 형상의 윤곽과 내부에서 변형 오차를 크게 줄일 수 있어 시각적으로 우수한 변형 결과를 얻을 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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