• 제목/요약/키워드: 시각효과

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BTS의 선호요인이 팬덤 동일시욕구와 구매의도에 미치는 영향 - 한국 및 동남아 팬을 중심으로 - (The Effect of BTS Preference on Fandom Star & Fan Community Identification and Purchase Intention - Focused on Korean and Southeast Asian -)

  • 김윤철
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.1-14
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    • 2020
  • 본 연구는 싸이 이후 더 확대된 K-Pop 시장에서 BTS의 선호요인이 특징적으로 무엇인지를 밝혀보고자 하는 관심에서 시작되었다. 본 연구의 목적을 위해 국내를 비롯해 BTS가 인기를 끌고 있는 대만, 태국, 베트남을 대상으로 설문조사를 시행하였다. 본 연구의 결과를 살펴보면 BTS 선호요인 전체에 대해 베트남과 태국이 가장 긍정적인 인식을 하는 것으로 나타났고, 가장 높은 정(+)의 영향을 미치는 요인은 BTS의 차별적 감각으로 분석되었다. 본 연구가 동남아와 한국 팬들을 대상으로 하여 폭넓은 설문조사 대상자를 통한 확대된 연구이며, BTS 선호요인에 대한 새로운 시각에서의 규명이 가능했다는 의의에도 불구하고, 팬덤효과와 구매의도에 영향을 미칠 수 있는 다양한 변수를 고려하지 못하고, 세계적으로 더 많은 팬을 확보하고 있는 미국, 유럽 지역 팬들에 대한 의식조사를 함께하지 못한 점이 본 연구의 한계가 될 수 있을 것이다.

고등학교 과학 수업에서 의미지도 읽기 전략이 고등학생의 과학 텍스트 읽기 능력에 미치는 영향 (The Effects of Implementing Semantic Mapping Reading Strategy in Science Class On High School Students' Science Text Reading Ability)

  • 이수진;남정희
    • 대한화학회지
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    • 제66권5호
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    • pp.376-389
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    • 2022
  • 이 연구는 과학 수업에서 의미지도 읽기 전략이 고등학생의 과학 텍스트 읽기 능력에 미치는 영향을 알아보는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 중소도시 소재의 과학중점학교 3학년 학생들(40명)을 대상으로 한 학기 동안 사회과학적 이슈와 화학 개념에 대한 8개의 과학 텍스트를 이용하여 의미지도 읽기 전략 수업을 적용하였다. 의미지도 읽기 전략이 과학 텍스트 읽기 능력에 미치는 영향을 알아보기 위해 학생들이 작성한 사전·사후 과학 읽기 능력 검사를 비교 분석하였다. 분석 결과, 의미지도 수업을 적용한 실험집단의 과학 읽기 능력 검사 점수의 평균이 비교집단보다 유의미하게 높았다. 읽기 과제를 해결하기 전에 의미지도를 그리는 것은 학생들이 텍스트에서 정보를 찾고, 의미를 추론하는 것에 효과가 나타났다. 학생들 역시 의미지도가 텍스트의 내용을 시각화하여 개념들 사이의 관계를 파악하기 쉽고, 자신의 배경지식과 텍스트 내용을 연결시킬 수 있어 텍스트의 이해에 도움이 된다고 인식하고 있음을 알 수 있다.

다중 공간정보 데이터의 점진적 조합에 의한 의미적 분류 딥러닝 모델 학습 성능 분석 (Training Performance Analysis of Semantic Segmentation Deep Learning Model by Progressive Combining Multi-modal Spatial Information Datasets)

  • 이대건;신영하;이동천
    • 한국측량학회지
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    • 제40권2호
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    • pp.91-108
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    • 2022
  • 대부분의 경우 광학 RGB 영상을 딥러닝(DL: Deep learning)의 학습 데이터로 사용하여 객체탐지, 인식, 식별, 분류, 의미적 분할 및 객체 분할 등을 수행하지만, 실세계의 3차원 객체들을 2차원 영상으로 완전하게 파악하는 것은 한계가 있다. 그러므로 대표적인 3차원 지형 공간정보인 수치표면모델(DSM: Digital Surface Model)과 더불어 DSM에 내재된 특성정보를 이용하여 3차원 지형지물을 분석하는 것이 효과적이다. 건물과 같이 기하학적으로 정형화된 형태의 인공구조물은 3차원 공간데이터로부터 얻을 수 있는 기하학적 요소와 특성을 이용하여 객체의 분류와 형상 묘사가 가능하다. 이 연구는 고차원 시각정보(high-level visual information) 시스템에서 중요한 역할을 하는 내재된 고유의 특성정보(intrinsic information)를 기반으로 하며, 이를 위하여 객체의 기하학적 요소인 경사와 주향을 DSM으로부터 도출하고, 다방향에서 생성한 음영기복영상(SRI: Shaded Relief Image)과 함께 DL 모델의 학습 수행에 사용하였다. 실험은 ISPRS (International Society for Photogrammetry and Remote Sensing)에서 제공하는 데이터 셋 중에서 DSM과 레이블 데이터를 객체의 의미적 분류를 위해 개발된 합성곱 기반의 SegNet 학습에 사용하였다. 지형지물을 분류하고 분류 결과를 이용하여 건물을 추출하였다. 특히 DL 모델의 학습 성능 향상을 위해 학습 데이터의 여러 조합에 따른 시너지 효과를 분석하는 것에 핵심이다. 제안한 방법은 건물 분류와 추출에 효과적임을 보여주고 있다.

경추부 후면 및 측면 피부 냉각 작용이 대학생의 주의력에 미치는 영향 (The Effect on Attention of College Students by Epidermal Cooling in Posterior and Lateral of Upper Cervix)

  • 장지홍
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.328-334
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    • 2022
  • 사람의 인지기능 중 주의력은 감각기관을 통해 방대한 자극 중 필요한 자극에만 의식을 집중하는 과정이다. 주의력은 실내 온도 등 노출 환경에 영향을 받는 것으로 알려져 있다. 스포츠 분야에서는 냉각 팩 등을 사용한 직접 전도 방식의 냉각이 광범위하게 사용되어 효과를 보고 있으나 전도에 의한 냉각이 주의력과 같은 인지 활동에 미치는 영향에 대해서는 알려진 바가 없다. 본 연구에서는 경추부 후면 부위에 특수 제작된 냉각 패드를 적용할 때 주의력에 미치는 영향을 살펴보기 위해 수행되었다. 40명의 피검사자를 네 집단으로 나누고 독서 및 산책 중 냉각 패드의 적용에 따라 주의력이 차이를 보이는지 살펴보았다. 주의력은 FAIR 주의력 검사를 통해 평가되었으며, 선택적 주의력을 의미하는 능력지수, 주의력의 정확도를 나타내는 통제지수, 균일한 주의력의 유지 기간을 나타내는 지속성지수에 대한 분산분석과 사후분석을 실시하였다. 결과적으로, 독서 및 학습 등 시각적 주의력이 지속적으로 요구되는 경우 냉각 패드의 적용을 통한 전도 냉각이 선택적 주의력을 확대시키고 균일한 주의력을 유지하는데 도움이 된다. 또한, 선택적 주의력의 향상과 균일한 주의력의 유지를 위해 가벼운 신체 활동이 도움이 된다. 다만 이 경우 전체 독서 시간의 감소를 전제로 하여야 한다.

WWT 빅데이터를 활용한 중학교 STEAM 프로그램 개발 및 적용 (Development and Application of Middle School STEAM Program Using Big Data of World Wide Telescope)

  • 유상미;김형범;김용기;김흥태
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제14권1호
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    • pp.33-47
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    • 2021
  • 최근 빅데이터에 기반한 교육의 활성화가 요구됨에 따라, 이 연구에서는 2015 개정 과학과 교육과정에서 '태양계', '별과 우주' 내용 요소를 중심으로, WWT 빅데이터를 활용한 천문교육 STEAM 프로그램을 개발하고, 이에 대한 효과성을 알아보고자 무선 표집된 1개의 중학교 176명의 학생들에게 이를 적용하여 창의적 문제해결, STEAM 태도 및 STEAM 만족도를 분석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 천문 데이터 시각화 플랫폼인 WWT(World Wide Telescope) 빅데이터를 활용하여 학생들이 적극적이고 자발적으로 학습에 참여할 수 있도록 프로그램을 개발하였다. 둘째, 창의적 문제해결 측정 검사의 사전·사후 점수 차에 의한 대응표본 t 검정에서 '과제집중' 구인을 제외한 '아이디어 수정', '이미지화', '비유', '아이디어 생성', '정교성' 구인에서 유의미한 통계적 검정 결과(p < .05)를 얻었다. 셋째, STEAM 태도 검사의 사전·사후 점수 차에 의한 대응표본 t 검정에서는 '배려', '유용성·가치 인식' 구인을 제외한 '흥미', '소통', '자아 개념', '자아 효능감', '이공계 진로선택' 구인에서 유의미한 통계적 검정 결과(p < .05)를 얻었다. 넷째, STEAM 프로그램 적용 후에 실시한 STEAM 만족도 검사에서는 하위구인들의 평균값의 범위가 3.16 ~ 3.90으로, WWT 빅데이터를 활용한 STEAM 프로그램을 통해 학생들의 과학교과에 대한 이해와 관심이 향상되었음을 확인할 수 있었다.

유통업의 제품, 서비스, CSR 통합 품질 모형: 소비자생활협동조합을 중심으로 (Integrated Quality Model of Product, Service and CSR of the Consumer Coopertive in Korea)

  • 허광진;이준겸;박상선
    • 중소기업연구
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    • 제43권4호
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    • pp.95-115
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    • 2021
  • 품질은 조직성과에 영향을 미치는 중요한 요소이기에 조합원이 지각하는 품질을 정확하고 효과적으로 측정할 수 있어야 한다. 소비자생활협동조합(이하 생협)은 산업 분류상 유통업으로 볼 수 있으며 유통업 품질에 대한 다양한 연구들이 존재하나 일반 유통 업태와 비교해볼 때, 생협이 제공하는 가치를 감안한 고유 특성을 조합원이 인식하는 품질차원을 기준으로 진행한 연구는 희소하다. 소비자이자 소유자인 조합원의 시각에서 생협품질을 어떻게 바라보는지를 세밀하고 정교하게 분석하여 품질차원과 하위 속성을 개발하는 것이 본 연구의 목적이다. 이를 위해서는 기존의 품질 차원 선행연구를 바탕으로 생협품질차원을 새롭게 개발하고 품질 구성요소를 실증한다. 생협 품질 차원은 제품, 서비스, 사회적책임이라는 생협 가치에 적합한 차원을 선행연구를 통해 개발하고 설문조사를 시행하여 국내 4대 생협 조합원을 대상으로 실증하였다. 이를 통해 하위차원들을 구성하고 고차원 모형의 품질 차원을 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 통해 실증하였다. 경영진에게 품질경영 차원의 중점 관리 요소를 발굴하고 실무적 시사점을 제공하고자 한다.

취약도곡선을 이용한 도로망기반 노후도로시설물 내진성능관리 의사결정 (Decision Making of Seismic Performance Management for the Aged Road Facilities Based on Road-Network and Fragility Curve)

  • 김동주;최지혜
    • 한국구조물진단유지관리공학회 논문집
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    • 제25권5호
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    • pp.94-101
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    • 2021
  • 현재 국내에서 내진성능관리 실무에 사용되고 있는 내진성능관리-의사결정 지원기술은 개별시설물의 내진성능을 정성적인 지수 값에 근거한 내진보강 우선순위만을 결정하고 있어 내진보강이 되었음에도 불구하고 지진 시 도로가 정상적인 교통통행기능을 수행하지 못하는 상황이 발생하고 있다. 이러한 단점을 극복하고 도로망관점에서 내진성능관리를 수행할 수 있도록 의사결정에 필요한 다양한 판단자료를 제공할 수 있는 새로운 내진성능관리 의사결정지원 기술이 필요하다. 본 논문에서는 교량, 터널, 사면, 옹벽으로 구성된 포항시 도로망을 대상으로 "지진위험도평가"를 적용하여 정량적인 지진 전·후 직·간접 피해규모 산출, 내진보강 전후의 직·간접 피해규모 비교에 의한 내진보강효과 검토, 이를 통해 수행 할 수 있는 내진보강 우선순위 선정, 필요예산 계획, 방재도로선정 등의 다양한 의사결정 사항들을 제시하였다. 또한 지진 위험도평가 방법을 이용한 내진성능평가를 시각적으로 구현하여 의사결정자들이 직관적으로 의사결정을 수행할 수 있도록 지원하기위해 개발된 의사결정지원 소프트웨어를 소개하였다.

유니티와 언리얼 엔진 4 에서의 가상현실 개발환경에 관한 비교연구 (A Study on the Comparison of the Virtual Reality Development Environment in Unity and Unreal Engine 4)

  • 조윤식;김진모
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제28권5호
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    • pp.1-11
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    • 2022
  • 게임엔전은 실감형 콘텐츠를 제작하는 데 있어서 최소한의 시각적 품질 보증과 함께 멀티 플랫폼 등의 지원으로 개발시간 단축 등 효율적인 콘텐츠제작이 가능하다는 이점이 있다. 최근 게임엔진은 가상현실 HMD(Head Mounted Display)를 활용하는 실감형 콘텐츠를 쉽고 빠르며 효과적으로 제작할 수 있는 다양한 기능들을 제공하고 있다. 따라서, 본 연구는 게임을 비롯하여 콘텐츠제작 산업 분야에서 많이 활용되는 유니티와 언리얼 게임엔진을 중심으로 오큘러스 퀘스트 2 HMD를 활용한 가상현실 콘텐츠제작에서의 개발환경에 관한 비교연구를 수행한다. 먼저 각 엔진이 제공하는 최소한의 기능과 설정이 포함된 가상현실 템플릿 프로젝트를 기반으로 오큘러스 퀘스트 2 HMD와 전용 컨트롤러를 활요하여 개발환경을 구축하는 기본 설정 과정을 비교한다. 다음으로 가상환경에서 상호작용할 수 있는 간단한 체험환경을 제시하고 전용 컨트롤러를 활용하기 위한 개발환경과 오큘러스 퀘스트 2에서 제공하는 손 추적기능을 통해 실제 손을 직접 활용하는 개발환경 구축과정을 엔진별로 비교한다. 이러한 과정을 통해 가상현실 개발환경을 구축하는 기본적인 처리 과정을 이해함과 동시에 엔진이 가지는 특징과 차이를 확인하여 다양한 실감형 콘텐츠제작에 응용할 수 있는 연구로 활용하고자 한다.

도시 침수 대응을 위한 메타버스의 활용 가능성 고찰 (The Applicability of Metaverse for Urban Inundation Response)

  • 김동현;박형준;유형주;이승오
    • 한국방재안전학회논문집
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    • 제15권2호
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    • pp.13-25
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    • 2022
  • 탄소중립시대에서 수력발전과 같은 대규모 프로젝트를 진행하기 위해서는 대중의 동의가 필수적이다. 일반적으로 댐이나 하천시설과 같은 수공시설물을 설계할 때는 사전에 수치해석을 통해 시설물 자체 혹은 시설물로 인한 영향을 분석한다. 특히 국내 수공시설물은 홍수대응을 위해 건설되며 HEC-RAS와 같은 수치해석 프로그램을 사용한다. 이는 정확한 데이터 값을 제공하지만 데이터로만 대중을 설득하는 것은 굉장히 어려운 일이다. 따라서 본 연구에서는 도시침수 및 침수대응 분야에서의 메타버스 활용성을 고찰하고자한다. 일종의 메타버스인 Cities: Skylines을 이용하여 시각적 효과를 강조하고 보기 쉬운 데이터를 제공함으로써 메타버스의 적용가능성을 확인하였다. Cities: Skylines의 기능과 한계점을 검토하였고 국내의 도시를 메타버스 상 구현한 후 가상의 홍수시나리오를 적용하였다. 국내에 기구축되어 있는 침수예상도와 Cities: Skylines의 시나리오 적용 결과를 비교하였다. 메타버스 상에서는 현실그대로의 도시와 인구를 구현함으로써 발생한 재난상황 뿐만 아니라 재난이후의 사회재난의 확산 상황을 확인할 수 있다. 이를 통해 대책방안 등을 가상으로 구현해 볼 수 있다. 향후 이러한 사회인문학적인 데이터도 함께 검증된다면 도시침수 대응을 위한 전반적인 과정을 모델화할 수 있을 것으로 기대된다.

모바일 어플리케이션의 증강현실 이용경험이 제품구매에 미치는 영향 연구 (A Study on the Influence of Augmented Reality Experience in Mobile Applications on Product Purchase)

  • 김민정
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권6호
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    • pp.971-978
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    • 2022
  • 본 연구는 비대면 마케팅의 한 방편으로 소비자들이 제품을 구매하기 위한 상품정보를 인지하는 과정에서 증강현실 경험이 재래적 어플리케이션을 통한 구매의도에 비해 어떠한 영향을 미치는가를 실험하여 향후 제품브랜드의 앱 개발에 필요한 증강현실 도입의 유효성에 대한 근거를 확보하고자 한다. 연구목적에 대한 검증을 위하여 문헌적 연구과 실증적 연구를 병행하였으며 이를 측정하기 위하여 증강현실 기능을 구현한 국내 테이블 웨어 브랜드 '오덴세'의 애플리케이션을 제작하여 실험도구로 사용하였다. 조사모형은 사용자 표본집단을 대상으로 애플리케이션을 이용한 후 그 경험을 설문에 응답하도록 하였다. 연구결과, 지각된 유용성과 용이성, 즐거움이 구매의도에 미치는 영향에서는 모든 요인에서 유의미한 결과가 도출되었으며, 일반적 특성에서 성별, 연령, 인터넷 쇼핑 이용시간에 따라 요인간 몇 가지 유의한 차이들이 발견되었다. 결론적으로 제품의 정보인지 단계에서 증강현실기능이 도입된 매체의 사용자 경험은 전통적인 애플리케이션의 사용자 경험에 비해서 구매에 긍정적인 효과를 미친다는 결과를 도출하였다.