• Title/Summary/Keyword: 시각표현장치

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A Study on Methods for the Visualization of Stage Space through Stage Lighting (무대조명을 통한 무용 예술의 무대공간 시각화 방안 연구)

  • Lee, Jang-Weon;Yi, Chin-Woo
    • Journal of the Korean Institute of Illuminating and Electrical Installation Engineers
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    • v.23 no.4
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    • pp.16-28
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    • 2009
  • Stage art basically builds upon the essence of "seeing," and at the same time, possesses relativity in showing and seeing. Stage lighting uses artificial light to solve the essence of "seeing", which is the foundation of stage art, and coming into the modern age, its role has been enhanced to an important medium for visual expression in stage art, due to the lighting tools that developed at a rapid pace along with the discovery of electricity, as well as the development of optics. Therefore, not only does lighting use a medium known as light in a field of stage art that gives mental and emotional inspiration to the audience, and aesthetically expresses time and space. In other words, stage lighting is a complex function of light engineering (technology and science) and aesthetic sense (feeling and art). This study aims to do research on methods for the visualization of stage space through lighting, mainly focused on dancing. I have studied the basics of stage lighting, its relations with other fields of stage art, and the functions and characteristics of lighting. Results show that lighting could be used to maximize the visualization of dancing and emphasizing the artistic growth of lighting and its ability to aesthetically express and I came to the following conclusions. First, lighting uses the forms and directions of light that various tools are able to produce in order to visualize the space on stage, and can maximally express the image that the work seeks. Second, it is possible to use lighting, through the movement of light, as a visual representation of the configuration of space in dancing works. Third, through the expression of visual and spatial aspects created by light, the work's dramatic catharsis can bring out mental and emotional feelings form the audience. Fourth, lighting can be seen not as a supporting role, but as an original visual design. To conclude, in order for lighting to be freed form the simple function of "lighting up the stage," which a majority of people think is common knowledge, and grow as one area in art, lighting designers must understand the intentions of the choreographer and the work with creativity and artistry they must consider light and color as an aesthetic language in order to heighten the effects of the work and allow it to partake as one element of work creation, so that lighting will be treated as a form of art.

An auxiliary mechanism for vision obstruction using DeepLearning (딥러닝을 이용한 시각장애인 보조도구)

  • Kim, Youngjun;Yun, Jonggeun;Hur, Jaehyuk;Shin, Jaeho;Kang, Woochul
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2017.11a
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    • pp.853-856
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    • 2017
  • 우리나라에 장애인 인구의 10% 정도인 약 25만 명의 사람들이 살아가고 있다[3]. 그러한 분들을 위한 여러 복지와 편의시설이 만들어지고 있지만 아직 도로를 안전하게 다니기에는 미흡한 부분이 많다. 시각장애인들이 좀 더 안전하게 생활을 할 수 있도록 하는 보조 장치를 제안한다. 사용자가 필요한 순간의 모습을 촬영한 뒤 딥 러닝으로 축적된 학습데이터를 이용하여 그 장면을 분석한다. 그 결과를 하나의 문장으로 표현하여 이어폰을 통해 사용자에게 서비스를 제공한다. 지원된 음성 서비스를 통해 시각장애인들이 걸어가는 길에 어떠한 장애물이 있는지 알려주어 위험한 상황에 놓이지 않고 안전하게 길을 걸어 다닐 수 있도록 보조해준다.

Development of electric muscle stimulation device using AI music curation and AR exercise method (AI 음악 큐레이션과 AR 운동방법을 이용한 전기자극 장치 개발)

  • Kim, Hong-youn;Jin, Se-han;Kang, Ji-young
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2020.05a
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    • pp.476-479
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    • 2020
  • 본 논문은 전기 자극 장치에 관한 것으로서, 운동상황에 맞게 인공지능 기능이 음악을 선별해 주고 음악의 BPM(beats per minute)에 맞게 전기 자극 장치에서의 PWM(pulse width modulation)신호가 동기화 되어 재활 기능과 더불어 헬스 케어와 관련된 추가적인 기능 및 효과를 제공할 수 있는 개선된 전기 자극 장치에 관한 것이다. 언제 어디서나 간편하게 셀프 운동케어와 할 수 있도록 AR기술을 이용한 카메라가 있는 디지털 디바이스를 활용하며, 해당 신체의 운동부위를 지정하게 되면 이에 맞는 운동방법을 AI기술을 이용하여 적용할 수 있다. 수행자가 잘못 운동을 하는 것을 올바르게 개선시키기 위하여 실시간 AI 음성기능과 텍스트 코칭을 통해서 올바르게 운동할 수 있게 제안하며, 이에 대한 과정과 결과를 시각적으로 보여주면, 결과에 대해서는 리포팅을 하여 사용자가 올바르게 운동을 하고 효과적으로 운동을 했는지에 대해서 정량적인 수치의 운동횟수와 운동량에 대해서 표현해준다.

VR Interface for Immersive Expression of the User's Walking, Running, Limp and Zombie States (사용자의 걷기, 뛰기, 절름발이 움직임을 몰입감 있게 표현하기 위한 VR 인터페이스)

  • Moon, YeRin;Park, Seong-A;Park, Soyeon;Kim, Jong-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.549-552
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    • 2022
  • 본 논문에서는 가상현실에서 헤드 마운티드 디스플레이(Head mounted display, HMD) 사용자와 Non-HMD 사용자에게 사용자의 걷기, 뛰기, 절름발이 움직임을 몰입감 있게 표현하기 위한 새로운 가상현실(VR, Virtual Reality) 인터페이스를 제안한다. 가상현실에서는 몰입감을 높이기 위해 시각적 감각을 활용한 HMD와 사용자의 자세나 움직임을 추적하는 장비를 활용하지만, 일반적인 사용자들에게 HMD 보급은 많이 이루어져 있지 않으며, 비용적인 측면과 멀미로 인해 가상현실 콘텐츠에 몰입하기 어렵다. 본 논문에서는 효율적으로 몰입도를 높이고 비용적인 부담을 줄여주기 위해 아두이노를 활용한 새로운 보행 인터페이스 장치를 제안한다. 보행 인터페이스 장치는 사용자의 다리 가속도 정보를 기반으로 사용자의 상태 변화에 맞게 패턴을 설정하여 사용자의 걷기, 뛰기, 절름발이 움직임을 통해 사용자 캐릭터의 움직임을 제어하고 표현할 수 있는 새로운 결과를 보여준다.

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An Affective 3D Facial Makeup Simulation Using a Multi-sensory Interaction (다중 감각 인터랙션을 이용한 감성적 3차원 얼굴 메이크업 시뮬레이션)

  • Kim, Jeong-Sik;Kim, Hyeon-Joong;Choi, Soo-Mi
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02a
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    • pp.500-506
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    • 2007
  • 얼굴에 대한 시각적 인지는 오랫동안 인간에게 중요한 문제로 인식되어 왔다. 수 세기 동안 이루어져 왔던 미용 화장과 성형, 치아 교정 등의 다양한 연구는 사람의 얼굴을 감성적 측면에서 어떻게 하면 아름답게 만들 수 있는 가에 초점을 두었다. 본 논문에서는 휴먼 입출력 인터페이스로서 햅틱 장치와 스테레오 디스플레이를 혼합한 다중 감각 인터랙션 기반의 감성적인 3차원 얼굴 메이크업 시뮬레이션 프레임워크를 개발한다. 본 연구는 3차원 스캐너 장비로부터 사용자의 얼굴 모델을 추출하고, 그 데이터를 이용하여 자연스럽고 직관적인 얼굴 메이크업 시뮬레이션을 수행하는 것을 목표로 하고 있다. 이를 위하여 본 연구에서는 surface elements 표현 기반의 3차원 얼굴 필터링 방법과 얼굴 메이크업을 지원하는 페인팅 방법을 개발한다. 우선 사용자의 얼굴 모델을 3차원 스캐너로 획득한 후, 전처리 얼굴 필터링을 수행하여 조명, 그리고 사용자 얼굴 피부 상태에 기인하는 에러 및 속성들을 보정하고 피부 톤을 사용자가 선호하는 색으로 변경한다. 최종적으로 사용자는 햅틱 및 스테레오 디스플레이 장치를 이용하여 두 개의 레이어로 구성된 페인팅 표면 모델에 메이크업을 수행한다. 본 연구에서 적용한 surface elements 표현 기반의 그래픽 렌더링은 일반적인 메쉬 기반 페인팅의 문제점인 텍스쳐 왜곡 현상을 완화하고, 3차원 스캐너 장치에 기인하는 표면 에러를 보정한다. 그리고 전처리 얼굴 필터링과 메이크업 페인팅 방법은 사용자 중심의 감성적인 3차원 얼굴을 재구성하도록 한다. 결과적으로 본 연구에서 개발한 이러한 기술들이 다중 감각 인터페이스 기반의 메이크업 시뮬레이터의 기본 프레임워크가 되어, 차후 메이크업이나 코디네이션 분야 등의 디지털 콘텐츠 산업에서 활용될 수 있음을 확인하였다.

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The Analysis of HDR Tone Mapping Algorithm (HDR 영상 톤 매핑 알고리즘 분석)

  • Park, Jae Hyeon;Kim, Jeong Hyeon;Cho, Sung In
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2019.11a
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    • pp.242-245
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    • 2019
  • 실제 인간의 눈이 가장 어두운 물체와 가장 밝은 물체 사이의 차이를 인식하는 동적 영역의 범위는 1014(cd/㎡)이다. 이를 디지털 영상으로 가능한 최대로 표현하기 위해 HDR 영상을 생성하는 다양한 기술이 개발되었다. 하지만, 기존 디스플레이 장치의 동적 영역은 103(cd/㎡)로 사람의 동적 영역에 비해 상대적으로 작은 동적 영역을 가진다. 따라서, HDR 영상을 LDR 디스플레이에 효과적으로 표현하기 위해서는 HDR 영상과 시각적으로 유사한 영상을 생성하는 방법인 톤 매핑 기법 (Tone Mapping Operator: TMO)이 필수적이다. 본 논문에서는 HDR 영상을 LDR 디스플레이에 표현하기 위해 개발된 톤 매핑 기법과 톤 매핑 기법의 품질을 평가하는 방법을 소개하고, 각각의 톤 매핑 기법의 품질 점수를 비교한다.

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A Standard Time Management Scheme in the Internet of Things (사물인터넷에서 표준 시각 관리 방안)

  • Hwang, Soyoung
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.22 no.6
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    • pp.929-934
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    • 2018
  • The Internet of Things (IoT) is the network of devices embedded with electronics, software, sensors, actuators, and connectivity which enables these objects to connect and exchange data without any human intervention. The importance of time information is increased in order to impose order on scattered sensor data streams, resolving conflicts through time stamp information and so on. Time information and time synchronization are critical building blocks in the IoT. They allow devices to share a consistent notion of time and it is easier to build efficient and robust collaborative services. This paper proposes a standard time management scheme in the Internet of Things. Many IoT applications involve collection and forwarding of event data. It is useful to know when an event occurs for the purposes of triggering an action. In order to verify the feasibility of the proposed scheme, it is implemented and evaluated in the Arduino development environment.

A Method of Representing Sensors in 3D Virtual Environments (3D 가상공간에서의 센서 표현 방법)

  • Im, Chang Hyuk;Lee, Myeong Won
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.24 no.4
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    • pp.11-20
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    • 2018
  • Applications about systems integration of sensors and virtual environments have been developed increasingly. Accordingly, there is a need for the ability to represent, control, and manage physical sensors directly in a 3D virtual environment. In this research, a method of representing physical sensor devices in a 3D virtual environment has been defined using mixed and augmented reality, including virtual and real worlds, where sensors and virtual objects co-exist. The research is intended to control and manage various physical sensors through data sharing and interchange between heterogeneous computing environments. In order to achieve this, general sensor types have been classified, and a sensor based 3D scene graph for representing the functions of sensors has been defined. In addition, a sensor data model has been defined using the scene graph. Finally, a sensor 3D viewer has been implemented based on the scene graph and the data model so as to simulate the functions of sensors in indoor and outdoor 3D environments.

Understanding the Selective Attention and Animation Induction Device According to the Visual Capture of Audience (관객의 시각포획현상에 따른 선택적 주의집중과 애니메이션 유도장치의 이해)

  • Lee, Jong-Han
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.41
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    • pp.133-152
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    • 2015
  • Some artists and scientists in physics and animation originating from research on its form of expression thanks to the rapid development of the example in the late 20th century image production technology integrating existing media feature, perform a re-creation and pop culture content has been recognized as a key factor. animation of the modern emphasis is also commercial and artistic activities as show whether the artist can not be excluded that also target audience. The audience does not want only to receive offers simply 'seeing' and 'hearing' in the animation requires a more indirect mental met. the other side, the director should lead the audience to immerse myself in work as intended mystification induce the world. where a conflict occurs between the audience and the director and The director needs to have its troubleshooting point to 'Technology of the communication'. Which is reduced to 'How will tell,' is technology communication technologies that are abbreviated representations of animation director is accessible to the audience and it is a close relationship between the psychological aspect of audience. Because, the audience is reproduced in a limited space, but he called on the board of directors and the same time the screen, the audience located at reception and the director located at provide. It is given. led force is given to the director. for this reason, The director needs to pay attention to the psychological aspect of audience this can be explained based on psychoanalytic theory. In this paper, "How can you lie to the audience and the director is the same line?" put down logic that is the animation audience under the logic that takes place visually capture phenomenon "selective attention" and sub-concept of "goal-directed selection' and 'stimulus-driven capturel' for theory of psychology. also, Induction device to elicit selective attention of the audience accordingly, let's consider whether and how they apply in animation.

Pin-Type Vibrotactile Display (핀형 진동촉각 출력장치)

  • Back, Jong-Won;Choi, Dai-Sung;Jang, Tae-Jeong
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.463-466
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    • 2006
  • 최근 전자기기에서 시각 및 청각과 함께 촉각 디스플레이가 정보를 출력하는 중요한 수단으로 부각되고 있다. 본 논문에서는 촉각 정보 출력을 위한 소형진동촉각(vibrotactile) 디스플레이 모듈을 개발하였다. 개발한 모듈은 주파수와 진폭을 독립적으로 조절할 수 있으며 핀이 직접 피부에 자극을 주기 때문에 몸체 전체가 떨리는 기존의 진동모터보다 정밀하고 다양한 촉각 표현을 할 수 있다. 또한 고전압을 이용하는 Piezo 방식과 달리 낮은 전력으로 동작이 가능하여 휴대장치에 직접 장착할 수 있는 장점을 가지고 있다.

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