Ham, Jun-Seok;Son, Chung-Yeon;Jeong, Chan-Sun;Park, Jun-Hyeong;Yeo, Ji-Hye;Go, Il-Ju
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.11a
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pp.91-94
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2009
인공감정에 관련된 기존의 연구는 대부분 감정의 인식과 물리적 표현에 중점 되어 연구되었다. 하지만 감정은 성격에 따라 달리 표출되고, 시간에 따라 변화 양상을 갖는다. 또한 새로운 감정자극을 받기 이 전의 감정상태에 따라서 표출 될 감정은 달라진다. 본 논문은 감정을 성격, 시간, 감정간의 관계에 따라 관리하여 현재 표출될 감정을 시각화 해주는 인공감정을 제안한다. 감정을 시각화하기 위해서 본 논문의 인공감정은 감정그래프와 감정장을 갖는다. 감정그래프는 특정 감정을 성격과 시간에 따라 표현하는 2차원 형태의 그래프 이다. 감정장은 감정그래프에서 표현된 서로 다른 종류의 감정들을 시간과 감정간의 관계에 따라 시각화 해주는 3차원 형태의 모델이다. 제안된 인공감정을 통해 감정을 시각화해 보기 위해, 감정의 인식과 물리적 표현을 텍스트 기반으로 간소화시킨 시뮬레이터에 적용했다.
This paper studies and analyzes the effect of illustrations in picture books on time representation with fictional picture books as the study scope. In this paper, the time type of picture books can be divided into time point, timeline and time rhythm, referring to case analysis from time symbolic elements, picture layout and picture sequence respectively. First of all, time symbolic elements are referred to the time point and time rhythm. The materialized time symbolic element is things that can directly represent time and trigger associations with time; the color symbolic element means the color changes in the real world within a certain time; the contrast of light and shadow corresponds to the changes in a day. Fast-moving objects will be presented with dashed or blurred lines, while static, stable and slow objects will be depicted with solid lines. Secondly, the picture layout of illustrations in picture books is suitable for representing the content of the timeline and describing the sequence or causality of events. Finally, the picture sequence can represent the timeline, time rhythm and "synchronicity". It will make use of visual logic to win readers' trust in time information expressed in pictures, and then follow and connect viewpoints on the basis of adapting to reading habits. The essence of time representation in picture books is to express time by space, and use different combinations of elements in space and visual guidance to convey time information.
Shojo manga, one of Japan's comic genres, is well-known around the world. There is an equivalent manga genre in Korea and it is called Sunjeong Manhwa. What distinguishes shojo manga from other comic genres is its unique visual representation of the inner world of comic characters. In this study, shojo manga depicted in various shojo magazines in the early 1960s are analyzed. The magazines reviewed include Shojo, Shojo Club and Shojo Book. Among the visual representations, flower expression, panel composition and title page design are selected for analysis. Based on the results of the analysis, the basic elements of shojo manga are portrayed well in manga published in the early 1960s, during which several female cartoonists actively led the creation of the said genre. These findings confirm that the representations adopted in shojo manga for the purpose of expressing the inner world and psychological aspects of the main characters were already evident in the early 1960s. According to earlier studies, shojo manga reached its golden age in the 1970s, when the genre's format and representation method were developed to its full extent. Therefore, studies investigating shojo manga often focused on this golden era, during which a variety of comics emerged and stories and presentation skills further improved. An increasing number of readers began reading shojo manga. Popular cartoonists also emerged, further accelerating the genre's burgeoning popularity. However, there has been no investigation on the unique representations found in shojo manga. This means that the shojo manga published between the late 1950s and the early 1960s were underestimated compared with those published in the 1970s. The aim of this study, therefore, is to reassess the comic works and cartoonists that led to the establishment of shojo manga by analyzing visual representations of shojo manga published from 1958 to 1963. This study proposes new ideas on when the unique representations of shojo manga first emerged and how those representations were described.
Proceedings of the Korea Fashion and Costume Design Association Conference
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2004.06a
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pp.68-72
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2004
복식은 자연환경을 포함한 각 시대의 정치ㆍ경제ㆍ문화ㆍ종교적 요인과 상호 작용하여 구체적으로 표현되어 왔다. 그 시대의 문화를 표현하고, 시각적 혹은 비언어적(non- language) 상징으로, 즉 복식 그 자체로서 언어의 전달과 상징성을 표현함을 의미한다. 따라서 복식은 지각되는 상황을 규정하는데 도움을 주기 때문에 의복상징이 나타내는 의미를 이해하는 것은 중요하다.(중략)
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.04a
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pp.581-584
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2009
본 논문에서는 시간의 축에 따라 점진적으로 확산되는 정보 네트워크를 효과적으로 표현할 수 있는 시각화 도구를 소개하고자 한다. 이것은 기존의 정적인 데이터에 대한 정적인 시각화 결과물을 제시하는 시각화 도구들과는 달리, 시간의 축에 따라 동적으로 성장하는 데이터를 효과적으로 표현할 수 있다는데 그 차이가 있다. 이를 위해 그래프 기반의 정보 확산 네트워크 모델을 정의 하고, 이 그래프에 시간의 축에 따른 데이터의 성장을 반영하여, 정보 확산 과정을 시각화 할 수 있는 도구를 제작하였다. 결론적으로, 본 논문에서 제시하는 도구는 시간의 축에 따라 점진적으로 성장하는 정보 네트워크의 성장 과정을 시각화함으로 해서, 복잡하게 엉켜 있는 정보들이 어떻게 확산되며, 어떤 모양으로 생겼는지, 또 어떻게 진화하는가에 대한 시각적 재현을 통해 정보 확산 네트워크의 속성을 이해하는데 도움을 줄 수 있는 새로운 시각화 도구를 제시했다는데 그 의미가 있다.
In the future society where ICT-based digital convergence creates new value, collaborative skills among experts in various fields and SW based problem solving ability is more emphasized. Non-SW specialists are required to have SW based communication skills to effectively collaborate with SW experts to solve their problems. Therefore, SW programming curriculum for non-major college students should be different from the existing programming education for SW-majors aiming at a high level of coding ability. It is also known that diagram-based visual representation is helpful for productive communication and collaboration. In this study, we defined the SW education objectives for the non-majors as cultivating the visual programming ability for SW based problem solving. In order to accomplish this, we explored SW programming curriculum and content development model for non-majors focusing on visual representation of SW solutions. The results of this paper will help to provide appropriate SW learning model for non-majors and to cultivate practical SW capabilities.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10b
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pp.272-274
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2000
XML data를 VRML을 사용하여 시각적으로 나타내는 방법을 연구하였다. 현재 Web 환경은 동적으로 문서를 생성하고 사용자가 보기 쉽게 그래픽으로 표현하는 방향으로 발전하고 있다. 이러한 환경에서 XML은 실시간으로 data를 생성하기 쉬워 많이 사용되고 있으나 text 기반이기 때문에 data를 가시화하여 사용자한테 보여주기 힘들다는 단점이 있다. 이에 VRML을 XML과 결합하여 실시간으로 변화는 data를 VRML과 같은 시각화 도구를 사용하여 표현하는 방법에 대해 연구를 하였다. 본 논문에서는 Java Servlet을 사용하여 XML 문서에서 data를 추출하여 VRML 코드를 만들고, 그 코드를 사용자측에 전달하여 시각적으로 data를 볼 수 있도록 하였다.
정보 시각화는 컴퓨팅 장치의 디스플레이 성능, 연산 능력, 대량의 데이터 관리 등의 기반 기술 확충으로 더욱 발전할 수 있었으며, 웹과 함께 등장한 인터랙티브 미디어, 소셜 미디어와 같은 비정형적 빅데이터를 주요 대상으로 다루면서 최근 이슈가 되고 있다. 이러한 정보 시각화 기술은 인간의 정보 지각 능력의 중추가 되는 시각을 중심으로 집중됨에 따라 보다 직관적이고 효율적인 정보 지각과 인지를 가능하게 했지만 다른 한편으로는 시각장애인들의 정보 접근성 문제를 야기 시키기도 했다. 이에 본고에서는 정보 시각화라는 큰 틀에서 다양한 시각화 방법과 함께 시각장애인을 위한 정보 접근성에 대해서 다루고자 한다. 정보 시각화의 정의와 분류 및 최근 컴퓨팅 환경의 변화에 대응한 가시화 방법론 등의 기술 동향에 대해 살펴보고 시각장애인을 위한 정보 표현 기술의 발전 동향을 함께 서술한다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.20
no.3
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pp.400-406
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2019
This study will explore the reenactment of visual special effects used in TV dramas. The subjects of the study are images that are reproduced in visual special effects through and . Accordingly, we looked at the changes in the way TV dramas were produced according to the times, and looked at the changes in the market. Also, we looked at cases of visual special effects of Korean dramas, and looked at expressions according to the degree of completion of visual special effects. For the purpose of the analysis of the research targets, the images of reproducibility and the flow through reality were analyzed. In the case of , the period setting is realistic, but visual special effects were used to maximize the actor's safety and expression, and in the case of , the visual effects were used to maximize the aesthetic of the period background. In addition, it can be seen that the visual special effects were used for the effect of PPL on the export of images. This shows that the emphasis of reality and image montage techniques are being used to pursue hyperrealism. It is now possible to actively express and use the beauty of TV dramas rather than technical limitations. In addition, the pursuit of realism can actively express the changing times of digital age. This is an active representation of the camera's angle, lighting, and perspective that coincides with the background. The environment of video production is crucial for realistic expressions. The study examined various visual directions and applications. In TV images, we looked at reproduction, which can make a natural period of time by combining. As a follow-up study, we are going to study the changes in the new quadratic image based on the present image representation.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.04b
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pp.574-576
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2002
본 논문에서는 실시간 대화 행위에서 XML기반 메시지를 이용하여 대화 행위의 체계적 표현을 위한 XML기반 대화 메시지를 설계한다. 설계되는 XML기반 메시지는 대화 문맥의 구분과 문맥 흐름의 표현과 메시지의 다양한 스타일을 지원한다. 또한, 메시지가 XML을 기반으로 작성됨으로써 태그의 확장에 따라 다양한 대화를 효율적으로 표현하는 환경을 지원할 수 있다. 제안하는 XML기반 대화 메시지는 실시간 대화 행위를 위한 대화 메시지의 프로토타입이다. 응용 분양로는 헙업 작업에서 정보의 전달 및 공유, 온라인 게임에서 메시지의 시각적 효과의 지원, 모바일 메신저에서 미디어의 전송 및 표현 방법의 지원, 커뮤니티에서 사회적 행위의 지원 등이다
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[게시일 2004년 10월 1일]
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