People are exposed to various media. After the Digital Revolution, quantitative expansion of the media is at a rapid pace. Because of the expansion of the media, advertising needs efforts that induce the audiences' reaction. Rhetorical devices are used as the efforts. This study noted the visual paradox of rhetorical devices because it is an effective representation device that induced audiences' reaction by deliberate contradiction and ambiguity. This study has defined the visual paradox based on define and classification of paradox in logic. This study also tried to reveal the relationship between images and text for signification by metalanguage because it is important to the visual paradox in advertising. And analyzed cases of Volkswagen ads to prove the research process. Finally identified that images and text interact to create a new meaning.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10b
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pp.254-256
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1999
MPEG-4는 멀티미디어 객체들로 구성된 시청각 장면을 컨텐츠 단위로 표현하기 위해서 장면을 기술하는 장면 디스크립션을 가진다. 이것은 장면을 구성하는 각 멀티미디어 객체들의 시공간적인 위치와 그들 사이의 관계를 표현하는 이진 형식의 스트림이다. 즉 MPEG-4 장면을 저작하기 위해서는 텍스트 형태로 장면 디스크립션을 기술한다. 그러나 시청각 컨텐츠로 구성되는 장면의 저작은 시각적으로 컨텐츠를 구성할 수 있는 저작 환경의 제공이 보다 효과적이고 편리한 작업을 가능하게 할 것이다. 본 논문에서는 시청각 장면의 텍스트 저작 작업의 한계를 극복하고 MPEG-4 컨텐츠의 시공간적 관계를 시각적으로 저작할 수 있는 MPEG-4 장면의 시각적 저작도구를 제안하고 그 구현 예를 보인다.
Sight is one of the Important physical function of understand and express everyday life or artistic worts. 80% of the whole cognitive information on things and spaces comes from sight among man's five sense. This proves that the function of sight has much influence upon senses and perceptions, and such influence evokes a varier of emotional response. Emotion is an important element in framing an animation work, and need various equipment to evoke audience's impressions. Such elements as event, circumstance, time, and space are equipments for the emotional experience of audience.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1997.11a
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pp.63-68
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1997
본 연구에서는 직물 디자인의 시각적 요소와 관련된 감성 모형을 제안하고, 아울러 감성 모형을 구성하는 과정에서 사용될 수 있ㅅ는 대안적인 방안을 제시하고자 한다. 이를 위해 설문 조사와 관련 잡지, 신문, 사전 등을 통한 광범위한 어휘 수집이 이뤄졌으며 수집된 어휘는 1,000여 개였다. 수집된 어휘에 대해 이해도 및 적절성 평가를 실시하여 직물 제품과 관련된 감성을 표현하기에 부적절하거나 이해하기 어려운 어휘들을 제거하여 360개의 감성 어휘로 정리하였다. 사용 빈도가 높은 어휘 108개를 이용하여 자유 연상과제를 실시하였으며 그결과 어휘들 간 관계에 대한 연결망을 그려낼 수 있었다. 어휘망에서 중심적인 대표어 역할을 하는 18개 어휘를 추출하여 1차로 유사성평정을 실시하였으며 다차원 척도법으로 분석한 결과 어휘들 간 관계를 표현하기 위해 필요한 차원은 네 개였다. 1차로 구성된 모형의 타당성을 확인하기 위해 추가로 각각 20개씩의 어휘를 새로이 추출하여 2회에 걸쳐 유사성 평정을 실시한 결과, 직물 디자인의 시각적 요소와 관련된 감성을 모형화하기 위해서는 세 개차원이면 충분하다고 생각된다.
This study would analyze the visual expression elements, including layout, color, picture and typography in the election posters with the five main candidates of the 19th Presidential Election as the targets of the analysis. This study analyzed the candidates' images in the election posters and conducted a survey of the visual expression elements survey by the age of the voters. As a result of the analysis, Presidential Candidate Moon Jae-in felt fresh, and Yoo Seung-min like Moon had high percentages in layout and color, highlighting his clean image. Hong Jun-pyo had the most diverse preferences by age, and Ahn Cheol-soo, who showed the most unprecedented poster, too, had diverse preferences by age. Shim Sang-jung, who emphasized her familiar image, had preferences for her visual expression elements by all age groups in the following order: layout, color, picture and typography. Therefore, in order to utilize the visual expressions of the election posters, effectively, it is necessary to clarify the messages that the candidates would claim. For this purpose, objective research should continue so that they can be further developed artistically and academically through broad understanding and analysis of the voters rather than subjective expressions.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2010.05a
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pp.135-137
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2010
본 연구는 여러 정보환경 또는 정보 디자인 유형 중에서 짧은 정보 노출 시간에 비해 정보 전달력이 강해야 하는 정보유형의 인지력을 높이는 방법을 모색하기 위해 진행되었다. 이와 같은 정보를 본 연구에서는 '고기능성 정보(High-Functional Information)'라고 정의하고, 연구를 위해 7개 항공기에서 사용되고 있는 Safety Information을 중심으로, 고기능성 정보의 주요 속성과 그에 따른 거시적 정보 표현 방법에 대해서 연구하였다. 본 연구는 상황, 순서, 흐름, 구조 표현으로서의 정보디자인인 Safety Information을 기능변수에 대한 활용이 중요한 '고기능성 정보'라고 정의하고, 이에 대한 주요 정보 속성을 Accessibility, Errorless, Understandable, Timeliness로 제시하였다. 고기능성 정보는 맥락에 따라, 시각적 재현 측면에서 Understandable, Accessibility 속성이 충족되어야 하며, 사용자 조작 측면에서는 Errorless, Timeliness 속성이 충족되어야 한다. 각 측면에서의 거시적 표현 방법으로써, 시각적 재현 측면에서 독특 속성을 기반으로 한 속성이론, 도상화를 통한 "현실감지" 최대화, 정보 주도성(Proactivity), 잉여정보와 노이즈 정보의 최소화를 제시하였으며, 사용자 조작측면에서 맥락효과, 일차적 독특성을 중심으로 한 기억부호화, 이중부호화 및 표현 방법 등을 제시하였다. 본 연구에서의 개괄적인 연구 내용을 토대로 앞으로 정보환경 또는 디자인 유형과 속성에 따른 정보 표현방법에 관한 연구가 추진될 예정이다.
The importance of data is increasing at a high rate as data is massively generated and taken into account in various policy supports and contents. However, because of their speed of growth, it is difficult to find the data that is needed. Both the methodological elements that summarize the data and the technical elements of the visualization that help to see at a glance are important. This paper summarizes data visualization methods to improve the currently used design - oriented infographics and propose data - centric infographics. In addition, we will present examples of data analysis and infographics production using Tableau Public. The Gwangju metropolitan city bus user data was used for infographics production, and the results show that the total number of passengers using the stopping point is similar to that of the general passengers, while it is different from the numbers of transit passengers and teen riding-and-transit passengers. Data-centric infographics visualization, unlike existing infographics that is pronounced only as a visual role, is expected to be used as a tool for scientific research as well as efficiently delivering data.
This study finds out the types and meanings of the cartoon style in digital game. First, this study suggests two types, visual sign and aural sign. The cartoon style of visual sign signify denotative means, that helps user's instant gaming experience. Meanwhile the cartoon style of aural sign strengthens user's identity and immersion. Also it delivers background story of the game. These significations implies the semiological meanings of the cartoon style in digital game, and this study comprehensively handles aspects of the user experience in gaming world, too.
본 연구에서는 이상 제기한 연구 문제를 해결하기 위해서 미학 및 사회학 등에서 논의되어 온 문화 꼴라쥬 현상에 대한 개념과 사회적 등장 배경 등에 대한 이해를 바탕으로 문화 꼴라쥬 현상에 대한 내적 가치를 파악하고자 한다. 남성 패션에 표현된 문화 꼴라쥬 현상의 외적 조형성을 분석하기 위해서는 시각적 자료로 남성 패션 스타일 선도자로서의 역할을 해온 The Face, i-D, view와 해외 collection 지 등의 잡지를 분석한다. (중략)
This study examined effects of gender and empathic emotional expression of an anthropomorphic interface agent on users. assessment of the agent. In addition, it examined effects of gender and emotional expression regardless of whether visual fidelity of the agent. In Study 1, The agents were manipulated by photographs of human face. The agent expressed empathic emotion by making an other-oriented emotional response congruent with another's perceived welfare. Subjects participated in a task with the agent and then they assessed the agent by rating interpersonal assessment scale. The result reported their preference to the female agent. In addition, they tended to make positive assessment to the agent of opposite gender. In the study 2, gender and expressed emotion of the agent with low fidelity was manipulated. Subjects participated in a task with the agent and then they assessed the agent by rating the same interpersonal assessment scale as study 1. The result reported their preference to the female agent. In addition, they preferred the agent expressing empathic emotion to the agent expressing self-oriented emotion or no emotion. Though the agent had low visual fidelity, its gender and expressed empathic emotion could make a significant effect on users' assessment.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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