본 연구는 온라인 판매자에 대한 위험지각이 소비자의 구매의도에 미치는 관계에 구전정보의 시각적 단서가 어떠한 조절효과를 미치는가를 검증하기 위한 목적으로 시행되었다. 본 연구는 긍정 혹은 부정적으로 나뉜 구전정보에 따라 시각단서의 조절효과 방향이 다를 것이라는 가설하에 2(위험지각: 고 vs. 저) X 2(시각적 단서: 유 vs. 무)의 두 실험연구가 진행되었다. 첫 번째 연구결과(n=123), 긍정적 구전정보에서의 시각적 단서는 위험지각이 소비자 구매의도에 미치는 부정적 영향을 줄여주는 것으로 밝혀졌다. 하지만 두 번째 연구결과(n=122), 부정적 구전정보에서의 시각적 단서는 위험지각이 소비자 구매의도에 미치는 영향을 더욱 강화해주는 것으로 검증되었다. 본 연구결과는 온라인 구전정보의 시각적 단서가 소비자 의사결정에 설득력을 높여줌을 시사하였다. 또한, 본 연구결과를 바탕으로 온라인 판매자에 대한 소비자의 위험지각이 높은 경우, 긍정적 부정적 구전정보의 시각단서를 어떻게 전략적으로 활용할 수 있을지에 대한 실무적 함의를 논의하였다.
본 연구에서는 시각적 요인에 따라 한글 단어 재인에 미치는 공간주의의 영향을 살펴보았다. 시각적 요인에 따라 공간주의의 영향이 다르게 나타나는지 살펴보기 위해 단어의 시각적 복잡성(실험 1)과 단어의 밝기 대비(실험 2)를 조작하였다. 단어의 복잡성에 따라 받침이 있는 조건과 받침이 없는 조건으로 나뉘었고, 단어의 대비에 따라 대비가 높은 조건과 대비가 낮은 조건으로 나뉘었다. 어휘판단과제를 사용하여 공간단서가 표적 위치에 주어지는 경우(타당 시행)와 표적 위치에 주어지지 않는 경우(비타당 시행) 간의 수행 차이를 단서효과로 계산하여 주의의 영향을 살펴보았다. 실험 결과, 단어의 복잡성에 따라서는 단서효과가 유사하게 나타났으므로, 공간주의의 영향은 복잡성에 의해 달라지지 않는 것으로 해석되었다. 단어의 대비에 따라서는 고대비 조건에 비해 저대비 조건에서 단서효과가 크게 나타났다. 대비가 낮을 때 공간주의의 영향이 더 커지는 것은 자극의 신호를 강화시키는 공간주의의 기제로 설명되었다.
기존 연구들은 단순히 실물을 만지는 것만으로도 그 대상에 대해 심리적 소유감이 형성되고 그 가치를 높게 평가하게 되는 소유효과가 발생한다는 것을 발견하였다. 또한 단순히 만지는 상상을 하는 경우에도 실물을 만지는 것과 같은 효과가 나타난다는 것이 발견되었다. 기존의 촉각적 심상화 연구에서는 실물을 만지는 상상을 하라는 직접적인 지시에 따른 촉각적 심상화의 효과를 밝혔으나 본 연구에서는 실물을 만지는 상상을 하라는 직접적인 지시보다 촉각적 상상을 자연스럽게 유도할 수 있는 효과적인 방법을 탐색해보았다. 상상유도 조건을 상품에 대한 시각적, 촉각적 단서가 일치하는 다중감각 단서 일치 조건, 불일치하는 다중감각 단서 불일치 조건, 상상하라는 직접적 지시 조건, 통제조건으로 조작하여 촉각적 상상의 생생함, 물리적 통제감, 지각된 소유감, 구매의도에 미치는 효과를 비교하였다. 140명의 대학생을 대상으로 실험을 실시하여 분석한 결과, 시각적 단서와 촉각적 단서가 일치하도록 제공한 다중감각 단서는 촉각적 상상을 직접적으로 지시하였을 때보다도 효과적인 것으로 나타났으며 시각적, 촉각적 단서가 불일치한 경우는 효과적이지 않은 것으로 나타났다. 본 연구는 촉각적 심상화 연구에서 한걸음 나아간 시도이며 온라인 쇼핑과 같이 실물을 보거나 만질 수 없는 환경에서의 상품 제시 방법에 대한 함의점을 제공하는데 의의가 있다.
목적 : 본 연구의 목적은 파킨슨병으로 인하여 발생하는 handwriting에서의 문제에 대한 효과적인 운동학습 전략을 제시하기 위함이다. 방법 : 이를 위하여 파킨슨병 환자에게 발생하는 handwriting에서의 문제점인 소자증(Micrographia)을 치료한 국내 외 문헌들을 고찰하였다. 결과 : 소자증을 개선하기 위해 파킨슨병 환자에 적용하는 운동학습 방법 중 외적단서와 되먹임 전략을 주로 적용한다. 이는 기저핵 손상으로 인한 내적 동기체계의 문제와 운동 개시의 어려움을 개선하기 위함이다. 외적단서는 시각적 청각적 언어적 단서 등을 이용하였고, 되먹임은 주로 시각적 자극을 이용하였다. 외적단서와 시각적 되먹임을 제시하는 동안 소자증을 가진 환자의 글자의 크기를 확대시키는 효과가 있었고, 일부 연구에서는 단서 제거 후 짧은 기간 동안 쓰기과제 수행이 유지되는 결과를 보고하였다. 결론 : 앞으로 운동학습의 효과가 장기간 유지되는 전략을 도출하는 연구가 필요할 것으로 사료된다.
공동주의는 사회적 개체간의 지각적 경험을 공유하는 상호작용과정으로, 최근 인간-로봇 상호작용연구와 관련해서 로봇 공학자의 관심이 커지고 있다. 발달심리학에 기초한 기존의 developmental robotics의 접근과는 달리, 본 연구에서는 사전단서 패러다임을 이용해서 목표물, 단서, 주의반응 간의 삼자관계를 수학적으로 개념화하였다. 간단한 목표물 탐사과제를 통해서 계산모형의 수행을 검증하였다. 연구결과에서는 컴퓨터 시스템의 시각적 주의 모형이 사용자가 지시하는 단서(손가락 지시)의해 목표물(이온음료)을 주의를 할당하는 것을 보였다. 본 연구는 심리학에서 연구된 사전단서 패러다임을 인간-로봇 상호작용에 적용될 수 있음을 보여준다.
2차원적 이미지에 생동감 있는 3-D 깊이감을 구현하기 위한 노력은 입체 지각에 대한 이론적 이해 및 그에 따른 기술적 발전과 더불어 오래 동안 지속되어 왔다. 본 논문에서는 입체경을 사용한 입체시 구현 원리에 기반을 둔 대중적인 입체경들을 간략히 개괄하고, 이들 중 액티브 셔터 방식의 입체경이 사용된 시각기억 실험 사례를 소개하였다. 실험에 참가한 피험자들은 자극들의 지각된 깊이를 기억하였으며, 이에 대한 기억 정확도가 측정되었다. 기억 및 검사를 위한 항목들의 깊이감은 1) 단안, 2) 양안 그리고 3) 단안과 양안 단서가 사용된 조건으로 각기 달리 처치되어 구분되었다. 참가자들의 기억 수행은 양안단서만이 처치된 조건에서 가장 낮았던 반면, 양안단서와 단안단서가 동시에 구현되었을 때 가장 높았다. 이러한 결과는 시각기억이 깊이 정보를 저장할 때, 양안단서를 통해 구현된 정보보다 단안 단서를 통해 구현된 정보를 더 효율적으로 저장하며, 양안단서와 단안단서가 동시에 사용되었을 때 가장 효과적인 기억 수행이 가능함을 시사한다.
본 연구의 목적은 국내 자폐스펙트럼장애 아동(Autism Spectrum Disorder, 이하 ASD)과 일반 아동(Typically developing, 이하 TD)의 음악 단서와 시각 단서 조건에 따른 4가지 기본정서(행복, 슬픔, 분노, 두려움) 인식 정확도를 평가하기 위해 실험연구가 실시되었다. 본 연구의 참여자는 ASD 진단 기준을 충족한 만 7세~13세 아동 9명과 일반 아동 14명으로, 모든 참가자를 대상으로 4가지 기본정서 인식 능력을 평가하는 음악 과제와 시각 과제를 실시하였다. ASD 아동과 TD 아동의 단서 조건, 즉 음악 단서와 시각 단서에 따른 정서를 인식하는 정확도와 정서 유형에 있어 차이가 있는지를 비교 분석한 결과, ASD 아동이 TD 아동에 비해 정서 인식 정확도가 유의하게 낮게 나타났다. 또한, 시각 단서보다 음악 단서에서 정서 인식 정확도가 높은 경향으로 나왔다. 마지막으로 정서 유형에 따른 차이는 ASD 아동과 TD 아동 두 그룹 모두 음악 단서에서 행복이 정서 인식 정확도가 높게 나타났고, 시각 단서에서 ASD 아동은 행복이 TD 아동은 분노가 가장 높게 나타났다. 이 결과를 바탕으로 ASD 아동은 음악 매체가 제공되었을 때 시각 매체보다 정서를 보다 잘 인식할 수 있음을 확인하였다. 본 연구는 국내에서 ASD 아동 대상 정서와 관련된 첫 시도라는 점에 의의가 있으며 본 연구의 결과를 바탕으로 관련한 후속 연구가 지속적으로 시행되기를 기대한다.
본 연구는 손과 가까운 시각 정보의 처리적 특성이 과제전환에 미치는 영향을 살펴보기 위해 수행되었다. 최근 연구들은 손과 가깝게 제시된 정보에 대한 인지통제가 향상됨을 보고하고 있다. 이러한 인지통제 향상효과를 손 근접성과 주의의 관계를 통해 규명하고자 두 번의 실험을 실시하였다. 그 결과 과제전환 수행에서 단서와 목표자극의 감각양상에 따라 손 근접성의 효과가 달라짐을 관찰할 수 있었다. 첫 번째 실험에서 손에 근접한 자극에 대한 전환비용의 감소가 관찰되었다. 선행 연구들에서 전환비용의 감소원인으로 지목되었던 특징결합 문제를 제외시켰을 경우에도 동일한 결과가 관찰되었다. 즉, 손 근접성이 전환비용을 감소시켰음을 검증할 수 있었다. 두 번째 실험에서는 손 근접성과 감각양상의 상호작용이 전환비용에 미치는 영향을 살펴보기 위해 수행되었다. 과제전환에서 목표자극은 시각으로 단서는 시각 또는 청각으로 제시하였고, 단서의 준비성 효과를 관찰하기 위해 단서-목표자극 간격을 조변하였다. 연구 결과 손에 근접한 시각 단서는 과제 준비 시간을 단축시켜 전환비용을 감소시켰으나, 청각 단서의 경우 손에 근접할 때 오히려 과제 준비 시간이 더 오래 걸렸다. 시각 단서의 결과는 손에 근접한 시각 정보에 대한 신속한 주의정향으로 인한 이득으로 설명될 수 있다. 반면에 청각 단서에서 나타난 손실은 청각 단서와 시각 자극 간의 감각 간 전환이 손 근접성의 주의 범위 고정 효과로 인해 방해된 결과로 해석될 수 있다. 마지막으로 손 근접성의 주의효과로 인해 달라지는 전환비용에 대해 논의하였다.
본 연구는 다변화된 정보 인터페이스 환경에서 사용자의 시각 몰입과 재인 과정에 시각단서가 어떠한 역할을 하는지와, 시각정보 구조와의 관련성을 분석하기 위하여 실시되었다. 그리하여 최신 그래픽 정보 사용자 트렌드를 고려하여 과학적인 도구와 주관적 내면 평가를 활용한 평가모형을 설계하고, 보다 체계적인 실험과정을 통하여 획득한 몰입과 재인의 사용자 경험 데이터를 분석하였다. 이를 토대로 향후 최신의 디바이스에 광범위하게 적용 가능한 그래픽 정보 사용자의 기초설계모형과 표준 평가 모형을 구축하는 데 기여할 수 있을 것이다.
본 논문에서는 영상에서의 시각적 자극의 특징에 의한 돌출과 특정 대상에 관련한 단서들간의 상호작용에 기반하여 얼굴을 검출하는 주의집중모델을 제안한다. 제안하는 모델은 얼굴에 대한 하향식 다중 단서로 모양(shape), 피부색(skin color), 밝기(luminance), 거리에 대응하는 크기, 깊이 등을 사용하며 이들 단서들이 상향식 프로세스와의 상호작용을 통해 목표하는 얼굴을 검출하도록 유도하는 상향식/하향식 결합에 기반한다. 제안하는 방법은 크기 및 회전변화를 갖는 다수의 얼굴을 포함한 영상에서 얼굴검출을 수행함으로써 성능을 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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