이 연구는 애니메이션에서 나타나는 연상몽타주에 관한 해석을 시도하고 있다. '몽타주'는 다양한 몽타주 조각들이 결합되어 하나의 총체적인 이미지로 상징되는 연상 작용에 의해 이루어진다. 몽타주 이론은 쿨레쇼프, 푸도스킨, 아른하임, 에이젠슈테인까지 러시아 형식주의 영향을 많이 받았다. 사실주의, 충돌, 그리고 지적 몽타주에서 나타나는 연상 몽타주는 예술가와 관객의 문제로 대두되었다. 여기서 관객과 작품 사이에서 일어나는 소통의 문제는 필수적 요인이다. 이러한 소통은 이미지와 이미지 사이의 공백을 관객들이 유추하는 연상에 의해 이루어진다. 이러한 연상을 몽타주에서 논리적 연상과 충돌적 연상으로 크게 분류하여 분석하였다. 애니메이션 <파프리카>에서 씬과 씬 사이에서 그리고 프레임 안에서 연속적으로 일어나는 시각적 작용이 어떠한 관계적 작용을 통해 연상이 이루어지는 가에 대한 문제를 살펴보고자 하였다. 이 연구가 추구하는 바는 연상몽타주가 애니메이션 작품에서 어떻게 나타나고 관객과 소통하는지에 관하여 심층적으로 접근하는 것이다.
디지털 방식이 가져온 변화는 기존사회 가치체계 자체의 변화를 추구하며 남과는 다르게 차별화 시키고자하는 사고방식이 그전보다 훨씬 강해지고 있다. 따라서 변화된 환경에 맞는 다양하고 독창적인 이미지 연출이 필요하며, 이미지 제작을 위한 표현 방법이 필요하다. 본 논고는 디지털 이미지 크리에이팅에 관한 것으로 먼저 개발 대상을 선정하고, 감성차원을 통해 개발 대상에서 연상되는 감성어휘를 추출한다. 이후 대상간의 연계성을 시네틱스의 상징적 유추를 통해 시각화시키는 프로세스로 진행된다. 본 논고에서 활용된 시네틱스 기법은 그 특성상 대상의 본질적인 의미를 파악하는 기회를 제공하여 그 해결책의 본질에 대한 새로운 통찰력과 접근방법을 찾을 수 있기에 문제 정의와 문제 해결에서 창조성을 자극시키는 도구로써 사용되었다 궁극적인 연구 목적은 단순한 이미지의 왜곡이나 변형이 아니라 본질적인 의미가 담긴 디지털 이미지 제작의 방법 모색과 프로세스 접근에 대한 태도의 전환을 통해 독창적이고 다양한 디지털 이미지 연출에 도움이 되고자 함이다.
본 증례에서는 후천성으로 나타난 경련성 사경증 2례에 대해 외래 진료로 각각 3개월(91일간 54회), 5개월 반(167일간 90회)동안 FCST의 음양균형장치를 주 치료수단으로 하고 침구치료, 도수치료, 약물치료를 보조 치료수단으로 하여 치료하였다. 2례 모두 시각적 상사 척도(VAS)를 적용하여 평가해보았을 때 완전한 호전이 이루어졌다고 판단되었고, 임상적 관찰과 환자의 주관적 구술에서도 모든 증상의 소실과 정상 회복을 확인하고 치료를 종료하였다. 이후 각각 5개월에서 10개월 간 추적 관찰한 결과 모두 정상적인 생활을 하고 있음을 확인하고 치료 효과의 정상 유지를 관찰했다. 이로써 아탈구된 상부경추와 뇌신경계 및 경락체계의 불균형과 경련성 사경의 유의한 관련성을 유추해볼 수 있었으며, 이의 회복에 음양균형장치를 활용하여 악관절의 다차원적인 이상적 음양중심균형위치를 찾아줌으로써 척추를 비롯해 뇌와 경락체계를 조절해줄 수 있다는 FCST의 치료원리가 유의한 결과로 입증된 경우라 사료된다.
목 적 : 눈깜작임은 뇌에서 감각을 조절하는 기능과 관계된 개인의 인지능력과 성격에 따라 달라질 수 있다. 저자들은 이러한 성격이 눈깜작임과 증감뇌유발전위 등과 상호 어떠한 연관이 있는지를 연구하려고 하였다. 방법 : 44 명의 정상 대학생에게 증감뇌유발전위, 눈깜작임과 Zuckerman 의 감각추구척도와 Eysenck 성격설문지 동을 조사하여 그 상호관계를 분석하였다. 결 과 : 증감뇌유발전위에서 빛의 강도가 증가할수록 눈깜작임이 증가하였다. 대부분의 성격척도에서 눈깜작임과 유의한 역상관관계를 보였으며 신경증척도만이 정상관관계를 보였다. 눈깜작임과 증감유발전위의 기울기와 가장 강한 정상관관계를 보인 뇌의 부위는 우측 후 측두엽이었다. 결 론 : 감각추구경향이 강할수록 눈을 적게 깜작이었다. 유발전위보다 눈깜작임이 성격과 더 높은 상관관계를 보여 눈깜작임이 더 일차적인 필터 역할을 한다고 생각된다. 그리고 우측 후 측두엽은 여러 뇌 부위 중 시각을 조절하는데 가장 중요한 역할을 하는 것으로 유추된다.
최근 페이스북 같은 개방형 SNS에서 공감을 얻지 못하는 사람들이 점차 폐쇄형 SNS로 옮겨가는 현상이 나타나고 있다. 이러한 현상은 사람들의 무반응 또는 부정적인 반응에 대한 두려움 때문인 것으로 알려져 있다. 본 연구에서는 문헌연구와 설문조사를 통해 SNS의 활성화를 위해 공감표현을 돕는 디자인을 개발할 수 있도록 공감 표현에 영향을 주는 요인들을 분석하였다. 특히, 관계유지를 위한 목적으로 이용되는 카카오스토리에서 주 사용자인 30/40대 여성을 대상으로 공감 반응을 하는데 영향을 주는 요인과 공감 반응을 유발 시키는 사진의 유형을 밝히고자 하였다. 본 연구의 결과, 댓글을 통한 공감표현은 주로 친분과 콘텐츠에 동일하게 영향을 받는 것으로 나타났다. 한편 콘텐츠의 생산과 소비에 모두 적극적인 사용자들은 댓글을 남길 때 친분 보다 내용에 더 영향을 받는 것을 알 수 있었다. 느낌 아이콘을 통한 공감표현은 주로 반응하는 사람의 상태에 영향을 받는 것을 알 수 있었다. 전체적으로 공감 반응을 하고 싶은 사진의 유형은 영상미가 좋고 상황이 파악되는 사진으로 보여 졌다. 댓글을 남기고 싶은 사진의 유형은 주로 귀엽거나 밝고 긍정적인 사진으로 나타났다. 반면에 느낌 아이콘만 남기고 싶은 사진은 주로 시각적으로 세련된 이미지로 유추할 수 있었다. 본 연구의 결과들은 향후 공감 표현을 유도하고 강화하는 디자인 개발에 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구에서는 PDS시스템 -HMD와 기타 VDU-이 가상환경에서 인체에 어떠한 영향을 미치는가를 조사하였다. 연구에 관련된 실험은 HMD나 VDU를 착용하고 한시간 정도의 3차원 게임을 한 결과를 분석하였다. 정량적인 측정 및 분석 도구로는 SSQ와 RSSQ, 실험전후의 자세 테스트, 그리고 시각 테스트가 실행되었다. 실험 결과는 피 실험자간의 개인적 차이는 있지만 자세 안정성 테스트 결과와 SSQ 와 RSSQ TS 간의 관계가 크다는 것을 알 수 있었다. HMD의 SSQ, RSSQ 의 TS는 VDU의 TS 보다 1.5배 높았고, 특히 넓은 시야를 가진 MRG 3C의 TS는 SS를 일으킬 가능성이 2배나 많았다. 시뮬레이터의 통제 정도에 따른 Sickness 정도를 조사하기 위하여 수동적 환경과 능동적 환경에서 실험한 결과 PDS간 유의성은 보이지 않았으며 같은 환경의 반복적인 경험을 통하여 sickness유발 가능성이 감소할 것이라는 가정도 유의성이 크지 않았다. 방향감각 상실 증상군과 안구운동 불편 증상군의 TS가 높게 나타났으며 또한 RSSQ를 통하여 긴장/당황증상군의 TS도 높게 나타났다. 이는 가상환경에 노출시 개인적 두려움도 sickness 가능성을 유발하고 있다고 유추할 수 있었다.
각 문제를 해결하는 과정에서 우리는 필연적으로 문제에 대한 스키마를 갖게 된다. 그런데 유사 문제를 해결하다 보면 각 문제를 관련 짖는 추상적 스키마를 발견하게 된다. 이러한 추상적 스키마는 문제 해결자에게 통합적 시각을 갖게 함으로써 문제를 바라보는 안목을 높이며, 아울러 유추 전이의 상승에 기여한다는 점에서 매우 중요한 것이라고 생각된다. 유사 문제에서 추상적 스키마를 구성하기 위해서는 등장하는 어떤 요소를 제외하고도 문제의 본질을 훼손하지 않는 것과 훼손하는 것을 찾아야 한다고 생각하였다. 이와 같은 관점에서 본 연구는 유사 문제에서 추상적 스키마의 구성을 돕는 방법을 설계하였다. 또한 그것을 한 학생에게 적용하여 그 방법의 가능성을 살펴보았다. 본 연구를 통해 학생들이 갖는 개별적 수학적 지식이라고 생각되는 요소들을 통합하는 것이 가능함을 확인하였다. 이는 기존 학자들(Gick and Holyoak, 1983; Kintsch & Dijk, 1978)이 언급한 추상적 스키마의 구성을 구체화하는 방법을 제시했다는 의의를 갖는다. 이런 결과는 향후 교수 학습 방법의 개선에 도움을 줄 것으로 기대된다.
본 연구에서는 3차원 공간도형의 학습에 유용한 동적 기하 소프트웨어인 Cabri3D 프로그램을 논의의 대상으로 하여 이를 공학적도구의 교육적 활용이라는 관점에서 수학 문제해결지도에 바람직하게 사용하는 방안에 대하여 살펴보았다. 예비수학교사들을 대상으로 학교수학에의 Cabri3D프로그램 활용에 관한 탐구 수업을 진행한 후, 중등수학의 지도에서 문제해결력 신장을 위해 이 프로그램이 효과적으로 활용될 수 있는 구체적인 사례들을 수집하였다. 폴리아가 제시하는 문제해결의 각 단계에 Cabri3D가 보조도구로서 유용한 역할을 할 수 있는 문제 사례와 그 활용방법을 예시하면서 현장의 수학교사들이 공학적 도구를 수학교육에 활용하는 방법에 대한 바람직한 관점을 갖게 하는데 도움을 주고자 하였다.
패션은 미용과 함께 신분, 지위, 혼인 여부, 개인 성향 등을 표현하는 시각적 수단이며 과거의 생활습관까지 유추할 수 있는 중요한 실용문화 유산이다. 현대사회에서는 헤어, 메이크업, 네일아트 등의 미용뿐만 아니라 여성 정장, 하이힐, 모자, 장갑, 핸드백, 목걸이 등과 같은 패션도 여성의 사회적 존재를 부각하면서 경쟁력을 배가시키는 요인으로 작용한다. 봉건적 가치관과 고정관념에 저항하면서 시대적 선도성을 발휘한 일제 강점기 신여성은 혁신적 여성상의 모범이며 21세기 과학기술의 급진적 발전에 부응하는 여성성의 표본을 제시하기 때문에 진정한 양성평등(兩性平等) 사회를 향한 원동력이자 발전적 미래설계를 위한 발판으로 작용한다. 신여성들의 패션스타일에서 발산되는 여성성에 대하여 뷰티 전공 여대생 관점으로 요인을 분석한 본 연구를 통하여 건설적 자조론(自助論)을 정립한 여성성의 표본 제시가 가능해짐과 동시에 현대 여성들의 자존감 정립과 성공하는 혁신적 여성성의 확고한 기틀도 마련되리라 사료된다.
본 연구는 제품과 사용자의 관계를 직접 관찰할 수 있는 방법으로써 시선추적 장비를 활용하여 기존의 사용성 평가 기법들의 한계를 보완하는 것이 목적이다. 이를 위해, 시선추적 분석을 위한 이론을 기반으로 새로운 평가기법 '시선추적 사용검사와 휴리스틱 평가'를 제안하였다. 그리고, 모바일 폰에 대한 사용성 평가를 통해 시선의 경로와 고정점을 통해 사용자의 관심을 확인하고, 동공크기의 기록을 통해 사용자의 인지과정을 이해하기 위한 단서를 효과적으로 얻을 수 있었다. 그 결과, 디자인의 시각적인 속성을 활용하기 위해 시선추적 기록을 분석하고, 동공의 확대를 관찰하여 사용자의 감정상태를 유추함으로써 디자인의 사용성 분석을 효과적으로 평가할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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