This paper proposes a novel bit allocation algorithm for H.264 scalable extension(SE) based on a human visual system (HVS) to improve the coding efficiency. The proposed algorithm is consist of two stages: visual weighting model and visual weighting-based bit allocation algorithm. In the first stage, the visual weighting for each macroblock (MB) is analyzed according to the region of interests. Then the adaptation of the visual weighting into the bit allocation routine for each quality layer is performed for improving the visual quality. In the simulation results, it is observed that the proposed scheme can improve the subjective and objective video quality in the same bit rate, compared to the previous scalable video coding in H.264.
Ma, Yuseung;Woo, Duk-Kyun;Kim, Sang Cheol;Song, Junkeun;Lee, Jung-Woo;Mah, Pyeongsoo;Kim, Seon-Tae
Annual Conference of KIPS
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2015.10a
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pp.208-210
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2015
임베디드 시스템에서 멀티코어 프로세스의 채택이 늘어나고 있다. 멀티코어 시스템이 태스크들을 효율적으로 병렬화하여 성능을 극대화하였는지 살펴보기 위해서는 태스크들의 스케줄링 결과를 분석하고 시각화 해주는 도구가 필요하다. 본 논문에서는 멀티코어 임베디드 시스템을 위한 태스크 스케줄링 결과 시각화 도구를 소개한다. 자원 제약이 있는 임베디드 타켓 디바이스의 부하를 줄이기 위해 스케줄링 결과는 호스트 컴퓨터에 전달되어 분석 및 시각화된다. 시각화 형태는 시스템의 전체 동작을 한 눈에 파악할 수 있게 해주는 그래프 형태와 정밀한 분석을 가능하게 해 주는 리스트 형태로 제공된다. 제시된 도구는 멀티코어 임베디드 시스템의 태스크들의 스케줄링 결과를 쉽고 정확하게 파악할 수 있게 해 주어 시스템의 성능 향상에 도움을 준다.
안경을 제작하기 위하여 안경테 혹은 렌즈의 사이즈를 측정하는 기계를 취형기라 하며, 측정된 데이터를 사용하여 렌즈를 절삭하는 기계를 옥습기라 한다. 본 논문에서는 취형기를 통해 획득한 데이터를 3D 시각화 하는 방법에 대하여 서술한다. 취형기의 탐침자에서 획득된 데이터는 1024개, 즉 데이터당 약 $0.352^{\circ}$에 해당하는 각도로 획득한 데이터로 구성되며, 각 데이터는 취형기 중심에서 경계까지의 거리와 렌즈 혹은 안경테의 높이 데이터를 포함한다. 해당 데이터는 취형기에서 얻은 원통좌표계 형식의 원시 데이터 형태에서 OpenGL에서 사용하기 좋은 3차원 데이터 형식으로 나타낼 수 있도록 재가공하여 X, Y, Z 축 기반의 3차원 직교좌표계 형식으로 변환한다. 그 후, OpenGL을 사용하여 3D로 시각화하였다. 해당 데이터를 회전할 수 있도록 하기 위하여 쿼터니언 기반의 ArcBall을 사용하여 회전 가능하게 하였으며, 3D 시각화 된 결과를 확대/축소할 수 있게 하였다. 디스플레이에서 실제와 같은 크기로 출력하기 위하여 DPI를 활용한 축척 계산법을 사용하였고, 출력결과의 더 나은 시각화를 위하여 평균보간법을 사용하였다.
공정제어시스템과 같은 복잡한 시스템을 감시하고 제어하기 위한 정보 디스플레이를 설계하기 위해 두 가지의 세부적인 설계문제를 효과적으로 다루어야 한다. 정보디스플레이에서 표현할 정보의 내용을 파악하고 조직화하는 문제와 그 표현할 정보를 시각적으로 잘 표현하는 문제로 구분이 된다. Ecological Interface Design (EID)는 두 문제를 다루기 위한 이론적 배경지식과 방법을 제공하는 정보디스플레이 설계의 틀이다. EID는 1990년대 초반에 그 개념적 틀이 소개된 이후에 그 유용성이 여러 작업영역과 직무환경에서 입증되어 왔다. 그러나 실제 현장에서 EID의 개념을 활용하는데 있어 큰 어려움으로 지적된 것이 정보의 시각화를 위한 실용적이고 구체적인 원칙과 방법이 부족하다는 점이었다. 또한 EID 개념의 활용에만 집중할 경우 효과적인 정보 디스플레이 설계를 위해 고려되어야 하는 다른 설계 문제들이 쉽게 간과될 가능성도 높다. 이 점은 아직도 EID의 실제적 활용성을 높이는데 큰 약점으로 지적된다. 이 논문에서는 EID의 개요와 장단점을 소개한 후에 이에 기반해서 정보 디스플레이 설계를 종합적으로 다루는 데 도움이 될 수 있는 방법을 소개한다. 특히 이 논문에서는 기능적으로 추상화된 정보의 시각화 및 추상화 관점에서 다른 단계에 있는 정보들간의 목적-수단 관계를 시각화해서 명시화하는 것을 강조한다. 또한 디스플레이 설계 요소에 기반한 설계 프로세스 및 관련 설계 원칙 및 지침의 적절한 활용도 강조한다. 이 논문에서 제안된 방법은 EID의 개념적 틀을 확장하면서 인간 중심적인 정보 디스플레이의 설계하는데 유용한 원칙과 방향성을 정립하는데 도움이 될 것이다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.26
no.5
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pp.55-60
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2021
This study aims to investigate the effects of 4 weeks visual biofeedback training on the knee joint angle and muscle activities of lower extremity. The participants in this study were 15 volunteers with hyperextended knee. To improve the hyperextended knee, visual biofeedback training was used during 4 weeks. The training is an exercise to maintain the balance between the anterior weight bearing and posterior weight bearing of the plantar foot. The knee joint angle significantly increased and the muscle activity of tibialis anterior was significantly decreased after visual biofeedback training. It was confirmed that visual biofeedback training of correcting hyperextended knee through the information on the plantar pressure distribution has a therapeutic effect.
This paper presented future power system protection technologies through the HW/SW integration platform with IEC 61850 and IEEE c37.238 standards. To determine the implementation performance of the integrated platform, an example of EVM (Evaluation Module) was constructed to satisfy the standards. The platform has been identified as a future power system integrated IED(Intelligent Electronic Device) HW/SW technology that meets the level of error required by the time sync standard and the level of delay required by protecting the power system.
The purpose of this study is to analyze the visual effects of autonomous sensory meridian response (ASMR) found in animations. So far, ASMR contents have been produced in one-person media or advertising contents with particular purposes. Unlike that, in animations, they have been produced in intuitive forms mainly for delivering messages. From the 2000's, however, gradually, animations intended for both appreciation and comfort and healing appeared,and such effects are similar to those of ASMR contents. This study has analyzed the visual effects of ASMR focusing on the Korean animated "Sonagi"(2017).
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2016.10a
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pp.715-718
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2016
SpaceWire invented for on-board data handling in a spacecraft has Time-Code defined for time synchronization over SpaceWire network. Delay and jitter of the transmission of Time-Code caused when a Time-Code travels through a network are the main reasons of time synchronization error. This work proposes a scheme that can reduce the time synchronization error by using extended Time-Codes. The proposed scheme can remove both transmission jitter and transmission delay. The scheme will be validated in a simulation environment built with OMNeT++.
In a game, the visual environment element is a means of expressing the intention of the developer, and is mediums that enable the player to gain to play experience of interaction. In this paper, the player's reaction to the visual environmental elements of the adventure game was patterned with a collection and analysis process by empirical experiments. The data collected through the experiment were about 10,000, and as a result of the analysis, 24 types of player reaction patterns were found in total. This can be used as a guideline for game space design by matching the properties of visual environment elements and the reactions against players occurring in the game play process to examine the play experience.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.697-698
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2021
본 논문에서는 시각 장애우의 식품 안전성 증진을 위해 광학 문자 인식 (optical character recognition, OCR) 및 실시간 객체 인식 (you only look once, YOLO) 알고리즘에 기반한 식품의 유통기한 자동 알림 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 1) 스마트폰 카메라를 통해 실시간으로 입력되는 영상에서 YOLO 알고리즘을 활용하여 유통기한으로 예측되는 이미지 영역을 검출하고, 2) 검출된 영역에서 OCR 알고리즘을 활용하여 유통기한 데이터를 추출하며, 3) 최종 추출된 유통기한 데이터를 음성으로 변환하여 시각 장애우에게 전달한다. 개발된 시스템은 유통기한 정보를 추출해서 사용자에게 전달하기까지 평균 약 7초 이내의 빠른 응답 속도를 보였으며, 62.8%의 객체 인식 정확도와 93.6%의 문자 인식 정확도를 보였다. 이러한 결과들은 제안하는 시스템을 시각 장애우들이 실용적으로 활용할 수 있다는 가능성을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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