자기지전류 탐사의 적용에 있어 인공잡음의 영향은 탐사의 승패를 좌우하는 중요한 요소이며 인공잡음의 영향을 최소화할 수 있는 탐사의 설계와 자료처리가 요구되고 있다. 본 연구에서는 수치공간자료를 이용한 공간모델링을 통해 MT 주파수 대역에서의 잡음을 예측하고 실제 탐사 자료와 비교분석하여 MT 잡음 모델링을 가능성을 살펴보았다. 수치지도로부터 추출된 잡음원일 가능성이 높은 건물, 도로, 고압 송전선에 의해 발생하는 전자기장의 강도를 지하매질의 전기전도도에 따른 전자기파의 전파 특성을 고려하여 예측하는 잡음모델을 제안하였다. 제안된 잡음모델로부터 예측된 잡음 파워와 실제 탐사를 통해 측정된 MT 자료와의 상관도 분석을 수행한 결과, 전반적으로 전기장에서는 넓은 주파수 대역에서 높은 상관관계를 보이는 반면 자기장은 60 Hz 부근의 대역에서만 상관관계를 가진다. 본 연구에서 제안된 공간모델링을 통한 잡음 예측은 특히 고도로 산업화되어가는 도시 주변지역에서의 MT 탐사를 수행하는데 있어 유용한 정보를 제공할 수 있을 것이다.
로봇과 상호 작용하기 위한 수단으로 손동작 인식 시스템이 많이 사용되고 있으며, 본 논문에서는 손에 부가적인 장치를 장착하지 않은 상태에서 영상 처리를 이용하여 손동작을 인식하는 시스템을 구현하였다. 먼저 로봇은 영상 입력 장치로써 웹캠을 사용하고, 손 영상을 스킨 컬러를 바탕으로 영상 처리를 하여 추출해내고, 그 이미지를 분석하여 그 모양이 가위인지 바위인지 보인지 인식한다. 가위 바위 보 게임을 위하여 로봇이 손동작을 표현할 수 있도록 손가락이 네 개인 손을 설계 및 구현하였다. 이때, 기존의 와이어 방식이 아닌 제어를 이용한 손가락을 설계하였고, 각각의 손가락이 독립적으로 제어될 수 있기 때문에 가위 바위 보의 손동작을 표현할 수 있다. 그리고 음성 인식을 이용하여 사람과 동시에 가위 바위 보 중 하나를 결정한 후 표현하기 때문에 가위 바위 보 게임이 가능하다. 뿐만 아니라 로봇이 승패도 알 수 있다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2001.05a
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pp.353-356
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2001
기존의 범용시스템과 대별되는 임베디드 시스템의 수요가 급증하면서 하드웨어부분의 중심축인 임베디드 프로세서에 대한 관심이 하루가 다르게 커지고 있다. 또한 사용자들이 작고 간편하면서도 기존의 범용시스템과 같은 기능들을 가지는 높은 수준의 성능을 요구하게 됨으로서 한 칩 안에 여러 가지 기능을 함께 구현하거나 시스템을 집적하는 시스템 칩의 상품화가 이루어지고 있는 추세이다. 날로 경쟁이 치열해저 가는 비메모리 설계 분야에서 누가 더욱 우수한 반도체 관련 IP를 확보하느냐가 승패의 관건이 될 것은 당연한 일이 되었다. 된 논문에서는 기존에 성능이 검증된 SPARC 아키텍처 V8을 근간으로 한 VHDL모델을 분석하고, 시뮬레이션을 통하여 그 기능을 검증하였으며, Synopsys FC2(FPGA Compiler 2)를 이용하여 로직 합성하였으며, 그 결과를 Xilinx VIRTEX 3000 FPGA를 이용하여 구현하였다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.05a
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pp.87-90
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2009
사람들은 같은 상황에서도 감정적 경험에 따라 다르게 반응한다. 상황에 따른 감정을 나타내고자 하는 인공감정에 대한 많은 연구가 이루어지고 있지만, 기존의 인공감정들은 같은 상황에서 같은 반응을 하도록 설계되었다. 하지만 현재 느끼는 감정이 과거에 경험했던 감정적 경험에 영향을 받기 때문에 같은 상황에서 다른 반응을 유발한다. 본 논문은 감정적 경험을 기억해서 현재의 감정에 영향을 주는 메커니즘을 제안한다. 감정적 기억은 연관성이 있는 기억끼리 연상되는데 이 과정은 SOM의 연관성이 있는 것끼리 뭉치면서 스스로 학습하는 자기조직화의 특성과 유사하다. 이러한 유사점을 이응해서 감정적 경험을 기억하는 과정을 설계했다. 제안된 방법을 가위바위보로 승자가 패자를 뿅망치로 때리는 게임에 적용하여 같은 상황에서도 감정적 경험에 의해 다르게 반응하는 모습을 나타낸다. 게임을 진행하면서 가위바위보 승패에 따라 분노, 공포, 쾌락 등의 감정을 경험하게 되는데 이러한 감정적 경험이 SOM을 이용한 감정기억메커니즘에 의해 기억된다. 그 결과 감정적 경험에 대한 기억이 가위바위보에 이겼을 때의 느끼는 감정에 영향을 주어 현재 느끼는 감정 상태에 따라 뿅망치 파워가 달라지도록 했다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.11a
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pp.873-876
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2017
최근 딥러닝(Deep-learning)을 활용한 기상 예측, 심리 예측, 교통상황 예측 등 다양한 분야에 걸쳐 여러 모델의 인공신경망이 활용되고 있다. 본 논문에서는 여러 분야 중 스포츠라는 분야에 접근했으며, 딥러닝 모델을 통해 승부를 예측하는 실험을 진행하였다. 야구의 승부는 선수의 능력치, 기상의 변화, 험/어웨이 여부, 교체 여부 등 가늠할 수 없이 수많은 데이터들에 의존하고 있다. 그러나 본 논문에서는 이러한 수많은 데이터 중 경기 외적인 데이터를 제외한 데이터를 활용하여 그 다음 경기의 승부를 예측할 수 있을 지를 연구한다. 날짜 별 경기들이 훈련데이터가 되고 목표는 이전 경기들의 영향으로 예측된 다음 경기의 승/패를 예측한다. 즉 순차적인 데이터의 활용에 적합한 모델, Recurrent Neural-Network을 이용하였다. 이를 위하여 KBreport에서 데이터를 수집하였고, 수집된 데이터를 훈련 데이터 세트로 만들어 Recurrent Neural Network를 통해 훈련시켜 다음 경기의 승패를 예측하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2018.01a
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pp.241-242
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2018
야구 관람객들은 주로 자기가 선호하는 팀의 경기나 이길 가능성이 높은 경기를 관람하고자 한다. 때문에 시중에 지난 경기, 당일의 경기, 미래 경기에 대한 정보를 얻을 수 있는 KBO 사이트와 경기 승/패를 예측하기 위한 정보를 얻을 수 있는 사이트에서 경기 기록에 대한 정보를 얻어 관람 일을 결정하는데 도움을 얻는다. 따라서 본 연구에서는 데이터마이닝을 통하여 프로야구 팬들이 특정 팀의 승/패를 예측하는데 사용할 수 있는 유용한 규칙과 패턴을 도출해보고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.04a
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pp.710-713
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2009
테이블 카드 게임은 널리 사용되고 있으며, 다양한 전략과 전술을 사용할 수 있어 게이머들이 깊은 몰입감을 가지고 게임을 할 수 있게 한다. 하지만 각 카드를 상대방의 카드와 직접 비교하여 게임의 승패를 결정하는 부분이 핵심임에도 불구하고 게임적인 효과가 부족하다 또한 여러 장의 카드를 보관하는 방법이 번거롭고 게임 종료 후에 점수를 계산하는 부분에 있어서도 여러 가지 문제점이 대두된다. 본 논문에서는 카드 관리 및 자동화된 점수 계산 그리고 게임의 흥미를 높일 수 있는 이득을 얻기 위해 RFID 기술과 3D 그래픽 기술을 테이블 카드 게임에 접목하였다. 실제 구현된 테이블 카드 게임을 운영해본 결과 게이머들이 깊은 몰입감을 느끼고 편리하게 게임을 할 수 있음을 보였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2021.11a
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pp.288-289
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2021
4차산업혁명과 함께 기존 산업구조가 급속하게 변화하고 기술패권주의가 심화되면서, 기술 패권의 승패에 따라 국가의 글로벌 경쟁력이 크게 좌우된다. 세계 주요국들은 기술경쟁력 확보를 위해 기술혁신과 기술연대의 경쟁을 벌이고 있고, 우리나라도 이러한 동향 속에서 적극적인 R&D 연구 투자와 정책적 지원을 통해 미래 산업 분야의 기술경쟁력 확보를 위해 노력하고 있다. 현재 중국에 의한 기술 탈취나 인력 유출이 발생하고 있고, 이는 산업경쟁력 상실로 이어져 막대한 경제적 피해를 야기할 수 있다. 기술경쟁력을 잃지 않기 위해, 반드시 우리의 산업기술 보호 수단도 마련되어야 한다. 선제적으로 중요한 산업기술을 적절히 식별하여 중요도에 따라 보호수단을 이행하는 것이 산업기술 보호의 시작일 것이다. 이에 따라, 본 논문에서는 지식그래프와 임베딩 모델을 활용하여 우리나라의 핵심산업분야 중 하나인 반도체 분야의 기술문서를 중요도에 따라 수직적으로 분류할 수 있는 방안에 대해 연구하고자 한다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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v.26
no.3
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pp.619-630
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2015
The purpose of this study is to provide basic information to develop a game strategy plan of a team in a future by identifying the patterns of attack and pass of national men's professional volleyball teams and extracting core key words related with volleyball game performance to evaluate game performance using 'social network analysis' and 'text mining'. As for the analysis result of 'social network analysis' with the whole data, group '0' (6 players) and group '1' (11 players) were partitioned. A point of view the degree centrality and betweenness centrality in 'social network analysis' results, we can know that the group '1' more active game performance than the group '0'. The significant result for two group (win and loss) obtained by 'text mining' according to two groups ('0' and '1') obtained by 'social network analysis' showed significant difference (p-value: 0.001). As for clustering of each network, group '0' had the tendency to score points through set player D and E. In group '1', the player K had the tendency to fail if he attack through 'dig'; players C and D have a good performance through 'set' play.
The purpose of this study is to provide information regarding the strategies by identifying the main variables that determines the winning team based on the records of all games of the 2017 IIHF World Championship Top league. 64 matches were analyzed for the study. 6 variables were analyzed which included ratio of saves, shots on goal, penalties in minutes, time for power play, power play goals, and face off wins. Logistic regression analysis (LRA), multiple regression analysis (MRA), and principal component analysis (PCA) were implemented to examine the relationship between win and loss. In case of LRA, shots on goal (p<.001), face-off wins (p<.001) had significantly positive relation to winning of game whereas, penalties in minutes (p<.01) and time on power play (p<.01) had significantly negative. Using MRA, win percentage was calculated which had significant positive correlation to ratio of saves (p<.01) and face-off wins (p<.001) whereas, a significant negative with penalties in minutes (p<.001). For PCA, the winning team consisted of penalty, attack, and defense factors whereas, losing teams consisted only the attack and defense factors.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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