이 연구는 해리스 분류법과 관련하여 해리스의 사상적 활동과 해리스 당시 미국의 문헌분류 흐름을 살펴본 후, 해리스 분류법의 구성원리 및 내용, 베이컨과 헤겔, DDC와의 관계를 중심으로 분석하였다. 지금까지 알려진 바와 같이 해리스 분류법의 구성체계는 무엇보다 베이컨의 분류순서를 도치시킨 역베이컨식으로 배열하였다고 해리스가 직접 언급하고 있으며, 해리스 분류법에는 어디에도 헤겔의 사상을 반영하였다는 표현이 나타나 있지 않다. 그렇지만 분석결과 해리스 분류법이 발표된 시기에 그는 헤겔주의자이고 미국의 대표적인 헤겔 해설자였으므로 그의 분류법에는 헤겔의 세계관이 반영되어 있다는 것을 충분히 짐작할 수 있을 뿐만 아니라 헤겔의 사상이 분류체계 곳곳에 구체적으로 반영되어있다. 또한 베이컨의 분류사상이 반영되어 역베이컨식라고 부르는 것도 당연한 주장이며, 다만 지금까지 알려진 바와 같이 베이컨의 직접적인 영향도 있지만 존스톤을 통해서 간접적인 영향도 있다는 것을 알 수 있다.
본 연구에서는 낙하추 방식의 충격시험기를 이용하여 스티칭된 샌드위치 복합재의 저에너지 충격거동을 조사하였다. 스티칭된 샌드위치 복합재는 유리섬유직물의 면재와 우레탄 폼의 코아로 구성되어 있으며 위쪽 면재와 아래쪽 면재는 폴리에스터 보강섬유로 코아의 두께방향을 따라 스티칭하여 일체형으로 결합되어 있다. 이때 코아의 두께가 충격거동에 미치는 영향을 조사하기 위해 코아의 두께를 달리한 네 종류의 스티칭된 샌드위치 복합재를 고려하였다. 스티칭된 샌드위치 복합재에 작용되는 충격조건은 낙하추의 질량과 낙하추의 낙하높이를 조절함으로써 변화시켰다. 연구결과에 따르면 코아의 두께, 낙하추의 낙하높이, 그리고 낙하추의 질량 등의 변화는 스티칭된 샌드위치 복합재에서의 충격하중, 충격체와의 접촉시간, 면재에 형성된 변형율 등에 영향을 미침을 알 수 있었다. 또한 스티칭된 샌드위치 복합재는 스티칭부의 보강효과로 인해 손상을 억제시킬 분 아니라 손상이 발생한 경우에도 구조물로서 역할을 담당할 수 있다. 그러나 스티칭된 샌드위치 복합재를 효율적으로 기존의 구조물에 적용하기 위해서는 스티칭부에서의 수지함침성을 개선할 수 있는 제작공법의 연구가 필요하다.
본 연구는 미래 컨버전스의 패턴과 e-비즈니스에 있어서 발전 방향을 모색하고자 스마트폰과 기존 서비스 컨버전스 간의 연관 관계를 살펴보았다. 데이터 분석 및 결과 도출을 위해 연관성 규칙을 사용하였고, 이를 통해 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫 번째, 스마트폰의 주요 사용 패턴과 기존 서비스 컨버전스 패턴이 매우 유사하다는 점이다. 이는 스마트폰의 컨버전스는 이미 사용자들의 사용 패턴을 통해서 예견되었다는 것을 나타낸다. 두 번째, 스마트폰에서의 컨버전스 패턴과 기존 서비스 컨버전스의 패턴에 대한 분석을 통해 스마트폰은 홈 네트워킹과 사무기기와의 컨버전스로 이어지는 것이 사용자들의 요구사항과 가장 크게 부합할 수 있다는 점이다. 본 연구의 의의는 스마트폰 사용자들의 사용 패턴과 기존 서비스 컨버전스 간의 관계를 연관관계 분석을 통해 살펴보고, e-비즈니스의 새로운 발전 방향과 미래 컨버전스 패러다임에 새롭게 접근했다는 점이다.
본 연구의 목적은 인구통계학적 특성에 따른 디지털컨버전스 수준을 분석하며, 디지털기기와 디지털서비스의 사용빈도에 다른 컨버전스 수준을 분석하고자 한다. 연구방법으로는 FGI, 전문가 자문그룹과 인터뷰와 설문분석을 수행하였다. 연구결과, 30대, 대학원이상의 고등교육을 받은 사람들이 디지털컨버전스 기기와 서비스에 적극적으로 참여하였으며, 소비자들이 사용하는 컨버전스 기기중 컨버전스 수준이 높은 기기는 스마트폰, 타블렛 PC, 넷북의 순서로 높이 나타났으며, 컨버전스 서비스에서는 SNS, 트위터, UCC, 포탈 메시지, 앱스토아, e-Book 웹하드의 순서로 나타났다. 컨버전스 세대들은 스마트폰을 활용한 앱스토아, 무선 게임을 즐기며, 페이스북/싸이월드, 트위터, 포탈과 인터넷 커뮤니티 서비스에 많이 참여하고 있는 것으로 나타났다.
미국에서는 도시환경의 보행친화도를 정량적으로 측정하는 지수인 워크스코어를 개발하여 지원하고 있다. 본 연구의 목적은 서울시를 대상으로 워크스코어 데이터를 구축하고, 워크스코어의 원활한 사용을 위해 컴퓨터 기반의 워크스코어 시스템을 개발하는데 있다. 본 연구의 공간적 대상은 서울시이며, 분석의 공간단위는 100m × 100m 그리드 단위이다. 본 연구에서는 미국에서 개발한 기존의 워크스코어 계산법을 활용하였으며, 지리정보시스템(GIS)를 활용하여 총 58,062개 지점의 워크스코어 값을 도출하였다. 본 연구에서는 위도, 경도, 워크스코어 값으로 구성된 데이터를 활용할 수 있는 자바 기반의 시스템을 구현하였다. 워크스코어 시스템은 위경도 기반 및 주소기반 검색기능을 동시에 제공하였다. 이와 함께 검색한 위치가 시스템 내의 데이터와 일치하지 않을 때에는 가장 근접한 지점의 워크스코어 값을 제공하도록 설계하였다. 본 연구는 도시계획학에서 개발한 워크스코어라는 콘텐츠를 일반 국민 누구나 실생활에서 활용할 수 있는 시스템으로 구현한다는 차원에서 의의가 있다.
디지털기술의 발달로 인하여 통신 ${\cdot}$ 방송 ${\cdot}$ 정보기기의 융합의 확산은 관련 기업들로 하여금 향후시장을 석권할 다양한 디지털 컨버전스 제품을 경쟁자보다 먼저 개발함으로써 주도권을 확보하기 위한 치열한 경쟁을 전개하게하고 있다. 그러나 많은 디지털 컨버전스 제품들은 캐즘을 넘어 주류시장에 성공적으로 진입하지 못하고 시장에서 조기에 사라져 버리는 실패를 경험하고 있다. 이에 본 연구는 컨버전스 제품의 개념과 특성을 바탕으로 디지털 컨버전스 제품의 확산에 영향을 줄 소비자의 구매영향 요인들을 도출하고, 이들 디지털 컨버전스 제품의 구매영향 요인들이 소비자의 혁신성에 따라 어떤 차이를 보이고 있는가를 검정하여 디지털 컨버전스 제품이 캐즘을 극복하여 효과적으로 확산되게 하기 위한 전략적 시사점을 도출하고자 한다.
본 논문은 데이터 슬라이스에서의 정보 흐름을 모델링하기 위해서 데이터 값 흐름 그래프(VFG: data Value Flow Graph)라고 하는 새로운 데이터 슬라이스(data slice) 표현을 개발한다. 다음으로, VFG에서의 정보 흐름의 복잡도를 측정하기 위해 기존의 흐름 복잡도를 이용하여 슬라이스 복잡도 척도를 정의한다. 본 연구에서는 각 슬라이스에 대한 슬라이스 복잡도와 전체 슬라이스 복잡도 간의 관계를 보여주고, VFG에서의 극소 수정(atomic modification)과 합성 연산자(concatenation operator)를 통해서 슬라이스 복잡도 척도의 스케일(scale) 인자들을 증명한다.
최근에는 방송과 통신, 다양한 기능이 컨버전스 되는 디지털 TV는 사용자의 인터페이스에 영향을 주는 것으로 보고 되고 있다. 본 연구는 디지털 TV의 컨버전스에 대한 사용자 인터페이스를 체계화 하기 위하여, 디지털 컨버전스 제품의 사용자 스토리를 사용자 중심 관점으로 구조적이고 체계적으로 분석하고자 하였다. 설문조사를 잠재적 사용자 20명에 실시하여, 사용자 요구 및 작업 분석을 통계적 분석 방법을 사용하여 사용자 스토리를 분석하였다. 결과적으로, 컨버전스 디지털 TV에 대한 새로운 사용자 스토리를 구조화 및 체계화하여 인터페이스의 컨버전스 디자인 방향을 제시하였다.
본 논문에서는 뇌 CT 혈관조영영상에서 슬라이스 정보를 이용한 뇌 분할 방법을 제안한다. 뇌 분할 과정은 현재 슬라이스와 이전 슬라이스 간 분할 영역의 크기 정보를 가지고 영역 성장 단계와 전파 단계로 구분하여 수행된다. 영역 성장 단계에서는 이차원 영역성장법을 통해 뇌 분할을 수행하고 누출이 발생하는 슬라이스에 대하여 방사선 투과 기법을 통해 영역보정을 수행한다. 전파 단계에서는 이전 슬라이스에서 분할된 뇌 영역을 현재 슬라이스로 전파함으로써 장벽을 생성하고 장벽 내에서 이차원 영역성장법을 수행함으로써 누출을 최소화한다. 또한 뇌 영역과 유사한 밝기값을 형성하고 있는 미세 요소들을 제거하기 위해 이차원 연결화소군 레이블링 기법을 통해서 최종적으로 뇌 분할을 수행한다. 본 논문의 실험을 위하여 뇌 CT 혈관조영영상을 사용하여 정확한 뇌분할 결과를 얻었다.
정보화 사회에서 디지털이라는 단어와 결합된 컨버전스는 정보통신 분야의 단위기술들의 융합을 통해 등장하는 새로운 제품이나 서비스를 일컫고 있다. 이러한 컨버전스 기술의 파급효과 및 컨버전스 사회의 현상들은 이미 경제, 사회, 문화등 사회의 전 부분에서 가시화되고 있다. 본 연구에서는 이러한 디지털 컨버전스 환경에서의 필요한 기술현황 및 전망과 컨버전스의 대표적 사례이면서도 차세대 모바일 대표시장의 가능성이 매우 큰 웨어러블 컴퓨터와 관련된 내용을 기술하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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