• Title/Summary/Keyword: 스프린트

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Analysis of Elite Korean Women's Hockey Sprint Characteristics in International Games: Focus on the 2016~2018 A-match (국제경기에서 나타난 엘리트 여자하키 스프린트 특성분석: 2016~2018 A-match를 중심으로)

  • Kim, Jieung;Park, Jongchul;Choi, Eunyoung;Lee, Seunghun
    • Korean Journal of Applied Biomechanics
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    • v.31 no.4
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    • pp.234-240
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    • 2021
  • Objective: The purpose of this study is to analyze the distance, number, duration, velocity of sprints generated during women's hockey competition by position to identify sprint patterns. Method: The data was collected in 17 matches between 2016 and 2018, 49 elite women's hockey players were tested using SPI-HPU to identify differences by position using SPSS 25.0. A total of 376 Sprint information was utilized. Results: First, women's hockey players all showed significant differences in the number of sprints, duration, distance, and max velocity depending on their positions. Second, there was a significant difference in the number of sprints in the difference between quarters. And the factors of duration, distance, and max velocity showed differences between positions. Third, according to the results, there were differences in the number of times, duration, distance, and max velocity in the difference between positions. Conclusion: These results can be confirmed the sprint patterns of depends on position during the women's hockey game and can be used as information for the development of physical and tactical training programs.

A Study on the Implementation of Scrum-Based Team Project Management System (스크럼 기반 팀 프로젝트 관리 시스템 구현에 관한 연구)

  • Park, Jin-Woo;Lee, Chang-Kuk;Ryu, Jeong-Su;Hong, Ji-Hwan;Kim, Youngjong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.314-315
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    • 2019
  • 소프트웨어 개발은 협업이 가장 중요시 되는 분야 중 하나로 팀 단위의 소프트웨어 개발의 품질 및 생산성 향상을 위해 팀 단위 프로젝트 방법론이 발달하였다. 방법론의 선택에 따라 개발의 결과물과 만족도에 큰 차이가 나타나게 되는데, 고전적인 폭포수(Waterfall) 방식의 대안인 애자일(Agile) 방법론은 점진적인 개발로 프로젝트 진행도중 발생하는 이슈처리를 효율적으로 해결할 수 있어 현재 많은 개발에 적용되고 있다. 그 중 스프린트 기법을 바탕에 두는 스크럼(Scrum)을 사용하는데 소규모 개발팀은 스크럼(Scurm)의 교육 부담과 스크럼 마스터의 부재로 해당 방법론을 적용하기 어려움을 겪는다. 이에 본 논문에서는 소프트웨어 공학의 애자일(Agile) 방법론 중 하나인 스크럼(Scrum)을 실제 프로젝트 관리 시스템의 도구로 사용하기 위해 웹 응용 시스템으로 구현하고자 하며 해당 서비스가 SW개발뿐 만 아닌 다양한 분야의 프로젝트에 적용될 수 있도록 한다. Spring 프레임워크를 이용하여 서버를 구축하고 AWS EC2를 통해 배포하며, BootStrap과 JQuery를 이용하여 웹을 구성하여 팀 프로젝트에 있어 효율적인 관리 도구가 될 수 있도록 한다.

프린팅월드-미국의 다이커터 개발 동향

  • Jo, Gap-Jun
    • 프린팅코리아
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    • s.33
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    • pp.146-149
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    • 2005
  • 다이커팅은 주로 프레젠테이션 접지물, CD/DVD 자켓, 라벨, 플레잉카드, 기프트카드, 마그넷카드 등에 응용되고 있다. 전세계적으로 유명한 유력 다이커터 제조업체인 밥스트, 브라우세, 브랜드젠&클루지, 산와와 그 외 다른 업체들은 엠비오, 롤렘, 스필, 비죽과 같은 업체들이 중형범위 시장을 목표로 하는 동안에도 대형 범위 시장에 활용되는 인쇄기들에 관심을 보여왔다. H.S.보이드와 프린트크래프트는 인쇄업체들이 이미 보유하고 있는 오프셋 인쇄기에 인라인으로 다이커팅 장비를 부가할 수 있는 시스템들을 제공한다. 하이델베르크는 스피드마스터SM52 인쇄기에 인라인 다이커팅 장비를 선택사양으로 장착, 중형 범위 시장을 공략할 뿐만 아니라 다이매트릭스, 카마 등의 장비를 통해서는 하이-엔드 작업 범위까지 공략하고 있다. 다이커팅은 폴딩(접지), 펀칭(타공), 글루잉(풀칠), 스코어링(꺽음줄매기기), 퍼핑(연속천공), 금박, 엠보싱 작업들과 결합된다.

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Training in the production of effective prototypes using Core Mechanic Diagram and Unreal Blueprint

  • Choi, Bu-ho
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.25 no.11
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    • pp.75-82
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    • 2020
  • In this paper, we propose a training method to efficiently create prototypes using 'core mechanical diagram' to make game design easier and 'BluePrint', a visual scripting tool of Unreal that enables relatively easy functionality without programming knowledge. With the development of game engines, game development is becoming faster and easier, and using this, non-programmers without knowledge of game development are clearly showing a tendency to participate in game development. However, existing game development methodologies and game implementation methods require complex design processes and specialized knowledge. In order to make it easier for non-programming experts to develop games, they will simplify the complexity of existing game development methodologies, and propose educational methods that can focus on and implement the essence of game design based on cases where non-programmers have implemented prototypes themselves.

The EFFECT of HAND-SPLINT for 2 CASES (두 사례에 의한 수부 스프린트 효과)

  • Chae, Soo-Gyung;Kim, Ho-Bang
    • The Journal of Korean Academy of Orthopedic Manual Physical Therapy
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    • v.9 no.2
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    • pp.13-23
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    • 2003
  • 본 연구의 목적은 손 기능에 문제가 있는 환자들을 중심으로 splint의 효과를 알아보기 위한 기초조사로써 2명의 환자를 제주 한마음병원(Case1, 2)에서 2001년 6월부터 11월까지 조사하였다. 2명의 환자는 다음과 같다. i) 사례 1 : 뇌성마비 아동(4세, 남, 오른손)으로 한쪽 손목과 엄지손가락에 강직으로 인하여 잡기 기능에 제한이 있는 편마비 아동이다. ii) 사례 2 : 전기화상(56세, 남, 왼손)으로 4-5번째 손가락의 M.P joint와 I.P joint에 관절운동 제한으로 완전하게 주먹을 질 수가 없다. 연구를 위하여 손 기능의 평가는 표준화가 되어있는 Jebsen-hand function test, Total passive Motion(TPM)을 사용하였으며, 환자들의 만족도를 알아보기 위해서는 Canadian Occupational Performance Measure(COPM)을 사용하였다. i) 사례 1 : 두 가지 splint를 적용하였다. 즉 낮 동안에는 splint 1, 밤 동안에는 splint 2를 6시간 이상 착용하도록 하였으며 작업치료는 시행하지 않았다. ii) 사례 2 : 이 환자에게는 작업치료가 끝나는 동시에 splint. 3을 6시간 이상 착용하도록 하였으며, M.P joint와 I.P joint의 관절 변화를 조절하도록 특별히 고안된 splint를 적용하였다. 그 결과 사례 1의 Jebsen-hand function test시 초기에는 측정을 할 수가 없었으나, splint착용 후 크고 가벼운 물건 옮기기(44.15), 크고 무거운 물건 옮기기(42.66), 적목쌓기(44.63), 먹기 흉내내기(54.47) 등에서 처음 동작만 도와주면 측정이 가능할 수 있도록 진전을 보였다(그래프1), 사진(착용 전과 착용 후). 사례 2의 경우 Jebsen-hand function test의 적목쌓기와 먹기 흉내기가 가장 높았으며, 글씨 쓰기가 가능했다. 손의 관절가동 변화에서도 splint 착용전의 측정치와 착용 후 관절 가동 범위의 변화 폭이 약 $30_{\circ}$이를 보여주었다(그래프 2), (그래프3). 결론적으로 손 기능 회복에 직접적인 재활 치료뿐만 아니라, 치료 후에도 splint를 착용하여 가정에서도 계속적인 치료가 될 수 있도록 하는 것이 손의 기능회복에 도움이 됨을 알 수 있었다. 그러므로 각 환자의 문제점을 파악하여 적절한 splint를 제작해 줄 필요가 있다고 사료된다. 이 기초조사를 시작으로 하여 더 많은 환자들을 대상으로 splint가 손 기능 회복에 어떠한 영향을 미치는지 그 효과에 대하여 계속적인 연구가 필요할 것이다.

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Support of Reuse in Backlog Refinement with Backlog Factoring (백로그 팩토링을 이용한 백로그 상세화에서 재사용의 지원)

  • Kim, Ji-Hong
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.12 no.12
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    • pp.337-343
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    • 2014
  • There have been many efforts to find a new way to combine software reuse and agile software development methods. This paper studies the integration of software reuse techniques in agile methods, such as Scrum. Agile methods have the advantage of accepting frequent requirement changes, while software reuse reduces development time. Despite the rapid acceptance of the Scrum method in industry, not much emphasis has been placed on active reuse in the Scrum method, and most studies have focused on introducing agile practices into software product line engineering. However, the iterative development and backlog refinement activities of the Scrum method present the advantage of facilitating software reuse. In this paper, we identify sprint characteristics and components for reuse and suggest extended backlog refinement steps. Based on the results of this research, we integrate a backlog factoring technique into backlog refinement to support reuse in agile methods. In addition, we apply the proposed technique and demonstrate a prototype of product backlog reuse in backlog refinement for an Internet shopping mall application.

Design and Implementation of eRTOS Real-time Operating Systems for Wearable Computers (웨어러블 컴퓨터를 위한 저전력 실시간 운영체제 eRTOS 설계 및 구현)

  • Cho, Moon-Haeng;Choi, Chan-Woo;Lee, Cheol-Hoon
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.8 no.9
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    • pp.42-54
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    • 2008
  • In recent years, embedded systems have been expanding their application domains from traditional embedded systems such as military weapons, robots, satellites and digital convergence systems such as celluar phones, PMP(Portable Multimedia Player), PDAs(Personal Digital Assistants) to Next Generation Personal Computers(NGPCs) such as eating PCs, wearable computers. The NGPCs are network-based, human-centric digital information devices diverged from the traditional PCs used mainly for document writing, internet searching and database management. Wearable computers with battery capacity and memory size limitations have to use real-time operating systems with small footprints and low power management techniques to provide user's QoS in spite of hardware constraints. In this paper, we have designed and implemented a low-power RTOS (called eRTOS) for wearable computers. The implemented eRTOS has 18KB footprints and the dynamic power management and the device power management schemes are adapted in it. Experimental results with wearable computer applications show that the low power techniques could save energy up to 47 %.

A Study on effective directive technique of 3D animation in Virtual Reality -Focus on Interactive short using 3D Animation making of Unreal Engine- (가상현실에서 효과적인 3차원 영상 연출을 위한 연구 -언리얼 엔진의 영상 제작을 이용한 인터렉티브 쇼트 중심으로-)

  • Lee, Jun-soo
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.47
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    • pp.1-29
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    • 2017
  • 360-degree virtual reality has been a technology that has been available for a long time and has been actively promoted worldwide in recent years due to development of devices such as HMD (Head Mounted Display) and development of hardware for controlling and executing images of virtual reality. The production of the 360 degree VR requires a different mode of production than the traditional video production, and the matters to be considered for the user have begun to appear. Since the virtual reality image is aimed at a platform that requires enthusiasm, presence and interaction, it is necessary to have a suitable cinematography. In VR, users can freely enjoy the world created by the director and have the advantage of being able to concentrate on his interests during playing the image. However, the director had to develope and install the device what the observer could concentrate on the narrative progression and images to be delivered. Among the various methods of transmitting images, the director can use the composition of the short. In this paper, we will study how to effectively apply the technique of directing through the composition of this shot to 360 degrees virtual reality. Currently, there are no killer contents that are still dominant in the world, including inside and outside the country. In this situation, the potential of virtual reality is recognized and various images are produced. So the way of production follows the traditional image production method, and the shot composition is the same. However, in the 360 degree virtual reality, the use of the long take or blocking technique of the conventional third person view point is used as the main production configuration, and the limit of the short configuration is felt. In addition, while the viewer can interactively view the 360-degree screen using the HMD tracking, the configuration of the shot and the connection of the shot are absolutely dependent on the director like the existing cinematography. In this study, I tried to study whether the viewer can freely change the cinematography such as the composition of the shot at a user's desired time using the feature of interaction of the VR image. To do this, 3D animation was created using a game tool called Unreal Engine to construct an interactive image. Using visual scripting of Unreal Engine called blueprint, we create a device that distinguishes the true and false condition of a condition with a trigger node, which makes a variety of shorts. Through this, various direction techniques are developed and related research is expected, and it is expected to help the development of 360 degree VR image.

Adsorption of Salivary Proteins on Titanium Implants (타이태늄 임플란트 표면에 형성된 타액성 단백질에 관한 생체연구)

  • Lee, Seung-Ho;Ku, Yong;Lee, Yong-Moo;Rhyu, In-Cheol;Chung, Chong-Pyoung;Han, Soo-Boo;Choi, Sang-Mook
    • Journal of Periodontal and Implant Science
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    • v.33 no.2
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    • pp.127-137
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    • 2003
  • 치과용 임플란트 실패의 주요 원인은 임플란트 표면에 부착되는 세균의 침착의 결과로 생기는 임플란트 주위염이다. 구강 내에서 세균성 치태의 침착은 치태가 부착하는 기질 표면의 물리적 성상과 타액성 피막의 성분에 영향을 받으며 형성된 피막의 유기질 성분의 차이가 치태의 성분과 병원성에 영향을 미친다. 최근 연구에 의하면 생체재료의 표면에 침착되는 치태세균은 사용되는 재료에 따라 특이한 세균 침착을 보이며 이는 초기 타액성 피막의 차이에 의한 것으로 알려져 있다. 이 연구의 목적은 플라즈마분사법으로 표면 처리된 타이태늄 임플란트에 흡착되는 타액성 단백질 피막의 특성을 정성적인 방법으로 분석하는 데 있었다. 법랑질 조각과 플라즈마분사법으로 표면 처리된 타이태늄 임플란트를 스프린트에 치실을 이용하여 연결한 장치를 구강 내 장착하여 2시간 동안 피막이 침착되게 한 후 피막을 분리 추출하여 냉동 건조시켰다. 재수화 과정을 거치고 나서 전기 영동법과 Western transfer 분석을 통해 단백질 성분에 관한 분석을 시행하였다. 사람의 총 타액과 이하선 타액 및 악하선-설하선 타액을 수집기를 이용하여 채취하고 같은 방법으로 처리한 후 성분분석을 실시하였다. 피막 흡착 전후의 표면변화를 주사전자현미경을 이용하여 관찰하였다. 실험결과 타이태늄 임플란트에 흡착된 피막은 법랑질 표면의 피막과는 다른 단백질 성분을 가지고 있었으며, 주로 악하선-설하선 타액에서 유래하였다. 임플란트와 법랑질 표면 모두에서 흡착된 피막에는 아밀라제, 분비성 면역 글로불린A 및 락토페린이 존재함을 알 수 있었으나 법랑질의 경우는 blotting이 약하게 나타났다. 주사전자현미경 관찰결과 시편의 표면에 균질한 피막이 덮고 있었으며 세균의 부착은 거의 관찰되지 않았다. 이상의 실험 결과들을 통하여 플라즈마분사법으로 표면 처리된 타이태늄 임플란트 표면에 부착된 타액성 단백질 성분은 법랑질과는 차이가 있음을 알 수 있었으며, 이러한 차이는 치태세균의 종류 및 병원성에 영향을 미칠 것으로 생각된다. 법랑질과 타이태늄 임플란트는 기질과 표면구조가 다르므로 표면에 형성 되는 치태성분도 다르다는 사실과 본 연구 결과를 종합하여 볼 때, 타이태늄 임플란트 표면에 흡착되는 초기 타액성 단백질의 성불이 타이태늄 표면에 침착되는 미생물 군의 조절에 중요한 역할을 가지고 있으며, 임플란트 치료 시에 올바른 치태 관리법의 교육을 통하여 환자 스스로 적절한 관리를 하도록 함으로써 임플란트 치료의 성공률을 높일 수 있을 것으로 생각된다.