• 제목/요약/키워드: 스포츠 정보기술

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Health IT 연구 사례: 재활보조, 스포츠 Health 및 신구동 기술

  • 김경;김재준;김제남;이정호;김재원;정우석;김성현
    • 정보와 통신
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    • 제32권1호
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    • pp.85-95
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    • 2014
  • 정보기술(Information technology, IT)의 급속한 발전에 따라 다양한 분야에서 IT 적용 기술이 개발되고 있다. 그 중에서도, 사람에게 도움을 주는 Health IT는 IT를 가장 활발하게 응용하고 있는 분야이다. 본고에서는 사회적 약자를 위한 재활보조기술, 스포츠를 적용한 스포츠 Health 기술 및 새로운 형태의 구동 기술을 소개하고자 한다. 인간의 감각 및 운동 정보를 정량적으로 측정하는 센서 기술부터 스포츠 전문 선수의 빠른 움직임까지 분석할 수 있는 스포츠 동작 분석 기술, 및 수소를 이용한 신개념 구동 기술 등은 Health IT를 이루고 있는 핵심 요소기술이다. 이러한 요소 기술이 어떻게 응용되어 Health IT 분야를 이루는지를 국내 연구 사례를 통하여 알아보고자 한다.

인터랙티브 인공 암벽장 활용을 위한 스포츠클라이밍 사용자 애플리케이션 (User Application for Sports Climbing on Interactive Climbing Wall)

  • 김민상;김동호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2016년도 춘계학술발표대회
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    • pp.201-203
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    • 2016
  • 도시민들의 다양한 여가활동의 요구로 날씨와 계절에 상관없이 즐길 수 있는 운동으로 실내 스포츠 수요가 급증 하고 있다. 이에 스포츠 클라이밍의 인기 또한 증가하고 있는 추세이다. 또한, ICT기술의 발전으로 스포츠 산업에서도 ICT융합이 활발히 진행 중이다. 이에 실내 스포츠 클라이밍은 ICT기술 융합이 용이한 환경으로 컴퓨팅 환경을 구성하기 적합하다. 따라서 ICT융합 스포츠 클라이밍에 대한 새로운 신조어 스크린 클라이밍이라는 말이 나오고 이에 대한 인터랙티브 인공 암벽이라는 연구가 진행 되었다. 하지만 스포츠 클라이밍에서 사용되는 모바일 애플리케이션의 연구는 현저히 부족한 상황이다. 현재 상용화되어 있는 클라이밍 애플리케이션은 일방적인 정보제공에 그쳐 정보의 확장 및 재생산이 어렵고, 자신의 기록 측정 및 정리 과정이 번거롭다는 한계가 있다. 이에 본 논문에서는 인터랙티브 인공 암벽 활용을 위한 모바일 애플리케이션을 제안하고 구현한다. 즉, 사용자가 실제로 쉽고 편리하게 등반 루트와 등반 기술에 대한 정보를 제공받고 자신의 등반 기록을 관리할 수 있는 사용자 친화적 클라이밍 모바일 애플리케이션을 구현한다.

자연어 처리 기반 챗봇이 포함된 E-스포츠 애플리케이션 개발 (Development of E-Sports Application including Natural Language Processing-based Chatbot)

  • 이수정;하예성;정경훈;서진태
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.501-502
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    • 2023
  • 본 논문은 자연어 처리(Natural Language Processing, NLP) 기술과 Flutter 언어를 활용하여 E-스포츠(E-Sports) 애플리케이션을 개발하는 방법을 제안한다. E-스포츠는 전 세계적으로 급속히 성장하는 산업이며, 많은 팬과 선수들이 참여하고 있다. 그러나 E-스포츠 관련 정보를 찾고 이해하기 위해서는 다양한 데이터를 직접 검색하고 분석해야 하는 어려움이 있다. 이러한 어려움을 극복하기 위해 자연어 처리 기술을 활용한 챗봇이 접목된 E-스포츠 애플리케이션을 개발하여 사용자가 효율적으로 관련 정보를 얻을 수 있도록 한다.

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IT와 스포츠서비스 융합을 위한 R&D 전략 연구 (A Study on R&D Strategy for the IT Convergence Research and Sports Services)

  • 오중덕;박찬홍;박병호;최용석;오일영;성현경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.492-495
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    • 2014
  • 본 논문에서는 IT와 스포츠서비스 융합을 위한 R&D 전략에 대한 연구를 진행하였다. 국민소득의 증대와 여가시간의 증가 등으로 인하여 스포츠 참여인구가 증가함에 따라 스포츠산업의 소비기반이 지속적으로 확대되고 있다. 1인당 국민소득 2만달러 시대에 차별화 및 첨단화된 스포츠 소비가 확대될 것으로 예상되고 있으며 선진국 및 신흥발전국에서는 보다 다양화되고 첨단화된 스포츠상품 소비에 적극적이며, 고부가가치의 오감만족감을 느낄 수 있는 융합적 스포츠소비가 급속히 확대되어가고 있는 추세이다. 따라서 본 논문에서는 스포츠산업의 발전을 위하여 IT기술과 스포츠서비스의 융합을 위한 R&D 전략 연구를 시행하였다. 본 연구를 통하여 영세한 국내 스포츠산업의 발전을 이루고 스포츠 정책 개발 및 국내 스포츠산업의 해외시장 진출 등에 도움을 줄 것으로 기대된다.

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선수의 스포츠 심리기술과 정서에 대한 정서지능의 중요도 (Importance of sport emotional intelligence on sports psychological skills and sports emotion among athletes)

  • 이미숙;박철용;남정훈
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제24권2호
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    • pp.355-368
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    • 2013
  • 본 연구는 선수들의 스포츠 심리기술과 스포츠정서에 대한 스포츠 정서지능의 중요도를 규명하기 위한 목적으로 진행되었다. 이러한 목적에 따라 SPSS 18.0과 AMOS 18.0을 이용하여 측정 자료의 구성타당도 및 신뢰도를 검증하였다. 그리고 스포츠 정서지능과 심리기술 및 스포츠 정서의 관계는 AMOS 18.0을 이용한 잠재평균분석을 통해 스포츠 정서지능 수준 별 스포츠 심리기술과 스포츠 정서의 차이를 분석하였고, 공분산구조분석을 통해 이들 요인간의 관계를 분석하였다. 분석결과 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 스포츠 정서지능 수준 별 스포츠 심리기술과 스포츠 정서의 차이는 스포츠 정서지능 고집단이 저집단에 비해 스포츠 심리기술의 팀조화와 심상 및 의지력이 높은 것으로 나타났으며, 스포츠 정서에서는 자부심과 행복이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 스포츠 정서지능과 스포츠 심리기술의 관계에서는 스포츠 정서지능이 스포츠 심리기술에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 스포츠 정서지능과 스포츠 정서의 관계에서는 스포츠 정서지능이 스포츠 정서에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 스포츠 심리기술과 스포츠 정서의 관계에서는 스포츠 심리기술이 스포츠 정서에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다.

2014 인천아시안게임 방송통신망의 효과적인 구축 및 운영 사례

  • 박동국
    • 방송과미디어
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    • 제21권4호
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    • pp.46-54
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    • 2016
  • 성공적인 국제 메가 스포츠 이벤트는 진행 국가와 해당 도시의 글로벌 이미지를 제고하고, 국가경제 성장에 파급 효과가 있음이 다수 사례를 통해 입증되었다. 최근의 국제 메가 스포츠 이벤트는 단순한 스포츠 행사가 아닌 최첨단 정보통신기술과 방송통신 융합의 전시회라고 해도 과언이 아니기 때문에 정부만의 과제와 역할로는 성공할 수 없다. 국제 스포츠 이벤트 운영의 패러다임이 변화하는 환경 속에서 대회를 기획하고 주관하는 스폰서는 이벤트 개최와 성공을 좌우하는 핵심요소로 그 선정에서부터 중요한 검토가 이루어져야 한다고 볼 수 있다. 이 글에서는 향후 있을 2018 평창동계올림픽의 안정적인 개최와 성공을 기대하며 2014 아시안 게임의 사례를 중심으로 안정적이고 신뢰성 있는 스포츠 대회 개최를 위한 방송통신망 Infra 구축과 운영 방안에 대해 기술하고자 한다.

AR 시스템 기반의 스포츠 관전 활성화 방안에 관한 연구 (A Study on the AR System-based Sports Spectating Activation Plan)

  • 배근형;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.177-180
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    • 2022
  • TV에서 OTT로 시청 수단이 변화하면서 스포츠 중계를 보는 젊은 층 시청자들이 줄어들고 있다. 또한 경기장으로 스포츠를 보러 오는 팬들도 점점 감소하는 추세이다. 이에 따라 스포츠 관계자들은 고정 팬 층의 흥미 증진과 신규 팬 층의 유입을 위해 스포츠 관전에 AR(증강 현실) 기술을 도입하고 있다. 모바일 활용과 직관에도 적용 가능한 AR에 대한 업계의 반응은 상대적으로 긍정적이다. 본 논문에서는 AR 스포츠 관전의 사례를 스포츠 중계와 경기장 관전으로 분류해 조사하고 향후 전망에 대해 알아본다. 그리고 AR 스포츠 관전의 활성화에 대한 방안을 제시한다.

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스포츠계열 대학생들의 핵심역량 평가에 따른 발전방안 연구 (A Study on the Development Strategies of University Students in Sports Colleges by Evaluating Core Competencies)

  • 김진국;김수현
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.195-206
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    • 2019
  • 이 연구는 국내 스포츠계열 대학생들이 인식하는 핵심역량에 대한 중요도와 실행도를 분석하여 향후 미래사회가 요구하는 방향으로 스포츠계열 학생들의 역량을 강화시킬 수 있는 방향과 방법을 도출하는데 그 목적이 있다. 309명의 스포츠계열 전공 대학생들을 대상으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 스포츠계열 대학생들이 인식하는 핵심역량의 중요도에서는 자기관리역량, 대인관계역량, 의사 소통능력, 종합적 사고력, 자원정보 기술 활용역량, 글로벌 역량의 순으로 나타났다. 둘째, 스포츠계열 대학생들이 평가하는 자신들의 핵심역량 보유 실행도는 대인관계역량, 자기관리역량, 의사소통능력, 종합적 사고력, 글로벌 역량, 자원정보 기술 활용역량의 순으로 나타났다. 셋째, 핵심역량의 중요도와 실행도의 차이는 모든 영역에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났고, 차이가 큰 영역은 종합적 사고력, 의사소통능력, 자원정보 기술 활용역량, 자기관리역량, 글로벌 역량, 대인관계역량의 순으로 나타났다. 스포츠계열 대학생들은 대인관계역량과 자기관리역량, 의사소통능력은 상대적으로 높이 평가한 반면 종합적 사고력, 자원정보 기술 활용역량, 글로벌 역량은 취약한 것으로 나타나, 이를 보완할 수 있는 교육과정의 변화를 통해 미래 사회가 요구하는 인재로 거듭날 수 있을 것이다. 따라서 대학은 교육과정의 혁신과 교수자의 역량 강화를 통해 경쟁력 있는 스포츠계열 인재를 양성하는 것이 필요하며, 이것이 곧 대학의 경쟁력 제고와 연결될 수 있음을 인식해야 한다.

스포츠 동영상 기록물 메타데이터에 관한 연구 (A study on the metadata of the sports video record)

  • 박인우;남영준
    • 한국정보관리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보관리학회 2018년도 제25회 학술대회 논문집
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    • pp.127-132
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    • 2018
  • 본 연구는 스포츠 동영상 기록물의 체계적 보존과 관리, 이를 적극적으로 활용할 수 있는 스포츠 동영상 메타데이터 제안을 연구목적으로 설정하였다. 스포츠 동영상이 지닌 특성을 분석하고, 현재 스포츠 관련 기록물을 소장한 관리 주체에서 운영하고 있는 관리시스템을 분석하였다. 각 사례와 표준에서 추출한 메타데이터 요소를 상호 비교하여 공통 요소와 특성 요소를 일차적으로 추출하였다. 추출된 요소의 타당성에 대하여 전문가 의견을 수렴, 검증받은 후 7개의 상위요소와 12개의 하위요소를 지닌 관리적(administrative) 요소와 9개의 상위요소와 11개의 하위요소로 구성한 기술적(descriptive) 요소로 제안하였다.

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메타버스를 활용한 e-스포츠 영역 확장과 발전에 관한 연구 (A Study on the Expanding and Developing of the e-Sports Area Using Metaverse)

  • 강희진;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.205-208
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    • 2022
  • 본 논문에서는 메타버스를 활용한 e-스포츠 산업의 영역 확장 및 발전 가능성에 대해 제안한다. 본 논문에서는 코로나-19 사태 발생 후 상승세를 보인 e-스포츠 산업 발달 과정에 새롭게 대두된 메타버스 기술을 활용했을 시에 생기는 새로운 방향의 발전 가능성에 대해 연구하였다. 현재 e-스포츠 산업의 발전을 따라가지 못하는 게임들 혹은 소규모 행사들의 발전 가능성에 대해 집중적으로 연구하였으며, 실제로 적용 했을 시 현재 주목받고 있는 대규모 e-스포츠 행사가 아닌 e-스포츠 행사에 참가하지 못하거나 적극적인 참여를 하지 못하는 상황에서 보다 긍정적인 영향을 보이는 방법을 제시하고자 한다.

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