스크린 클라이밍은 스크린 스포츠의 하나로 컴퓨터 시스템에 의해 내용이 인공암벽에 투사되며 사용자와의 상호작용에 의해 진행된다. 본 논문에서는 어린이의 발달과정과 스포츠 클라이밍에 대한 동기부여에 초점을 맞추어 고대동굴탐험을 소재로 한 스크린 클라이밍 게임을 구현하였다. 게임의 내용은 프로젝터로 인공암벽에 투사하며, 사용자와의 상호작용은 키넥트의 뎁스 정보를 이용해 사용자의 입력을 받음으로써 이루어진다. 이 게임은 어린이 대상 전시 행사에서 높은 관심을 보였으며, 앞으로 추가적인 스크린 클라이밍 게임 구현이 이루어져야 한다.
지난 20세기까지 인류는 자유를 추구하였다면, 21세기의 최고 추구가치는 안전일 것이다. 경제의 성장과 개인생활의 향상은 안전을 위협하는 요인들을 양산해 내고, 이러한 사회적 문제는 치안공백을 형성함으로써 민간경비가 대두하게 되었다. 따라서 이 연구는 민간경비원의 열악한 근무환경 개선과 스포츠 참가를 통한 민간경비원들의 여가활동 및 필요한 정책적 자료를 제시하는데 그 목적이 있다.
디지털 방송 환경에서 메타데이터 서비스가 가장 주목 받고 있는 기술 중 하나이다. 그리고 컨텐트의 주요 장면만을 나타내는 하이라이트 메타데이터 서비스가 가장 혁신적이다. 계층 구조화된 하이라이트 메타데이터는 시청자가 다양한 관점(viewpoint)에서 방송을 시청할 수 있으며, 스포츠 경기의 하이라이트 장면만 선택적으로 볼 수 있는 서비스를 제공 한다. 하이라이트 메타데이터 서비스를 제공 하기 위해서는 실시간 하이라이트 메타데이터를 생성 하는 기법이 필요하다. 본 논문에서는 실시간 하이라이트 메타 데이터를 생성할 수 있는 두 가지 색인 단계를 정의하고, 시청자의 STB(Set-top Box) 저장된 디지털 스트림과 방송시간과의 동기화 방법을 제안한다. 그리고 하이라이트 정보를 MPEG-7 표준 스키마의 xml로 서술방법을 제안한다.
본 연구는 고등학생의 자기결정성 동기가 운동만족, 운동지속의도에 미치는 영향 관계를 분석하는데 목적이 있다. 이를 위해 2022년 3월을 기준으로 서울, 경기지역의 고등학교에 재학 중인 남학생 440명을 대상으로 온라인 설문지를 배포하여 자기평가기입법을 통해 설문을 작성하도록 하였다. 같은 패턴의 응답, 미완성된 응답 등 불성실한 응답자 94부를 제외한 346부를 유효 표본으로 선정하였다. 자료처리는 SPSS 24.0와 IBM AMOS 18.0 통계 프로그램을 이용하여 빈도분석, 확인적요인분석, 상관관계분석을 진행하였으며, 요인 간 구조적 관계를 파악하기 위하여 구조방정식모형 분석을 통해 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 자기결정성 동기 요인 중 유능성, 관계성은 운동만족에 정(+)의 영향을 주지만, 자율성은 운동만족에 부(-)의 영향이 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 고등학생의 자기결정성 동기와 운동지속의도는 관련이 없는 것으로 나타났다. 셋째, 운동만족과 운동지속의도의 관계에서는 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 전남 서남 지역에서 해양 레저스포츠를 즐기는 피험자를 대상으로 해양 레저스포츠 의류의 구매실태, 착용실태, 구매 만족도, 선택기준, 개선사항 등을 조사하여 연령, 체형 등과의 상관관계와 변인 간의 상관관계를 분석해보고자 하였다. 자료분석에는 SPSS Ver. 26.0 프로그램을 사용하였다. 해양 레저스포츠 참여동기와 선택기준 간의 상관관계에서 체력증진을 위해 참여하는 경우 착용감을 기준으로, 여가나 취미생활로 참여할 경우 디자인, 색상을 기준으로 선택하였다. 선택기준과 구매 만족도와의 관계에서 활동성, 다른 용도 활용성을 기준으로 선택하면 가격면에서 만족하지 못하였다. 체형에 따른 선택기준은 큰 삼각형과 사각체형은 가격, 유행을 기준으로, 역삼각형은 신축성을 기준으로 의류를 선택하였다. 연령별 선호색상은 40대는 파랑계열을, 다른 연령대는 무채색을 선호하였다. 추후 연구에서는 해양 레저스포츠 종목별 선호도에 대한 연구도 이루어져야 할 것으로 생각된다.
최근 가상현실(VR)이 IT기술의 화두로 떠오르고 있다. 가상현실 기술은 처음엔 게임, 영화, 스포츠, 테마파크와 같이 엔터테인먼트 목적으로 개발되는 경우가 많았으나 점차 교육, e-커머스, 헬스케어 등 다수의 산업으로 확대되어 관련 시장의 확산에 따른 파급효과는 매우 클 것으로 예상된다. 따라서 VR을 접목한 안전교육 콘텐츠도 급부상 하고 있다. 하지만 아직까지도 우리나라의 안전 교육에 대한 프로그램 활성도는 미미한 수준이다. 제세동기를 이용한 급성 심정지 환자 구출은 가장 대표적인 안전 교육중 하나이지만 2014년 기준 국내에서 자동 제세동기를 사용하여 환자의 생명을 구한 공식적인 사례는 단 한건으로 자동 제세동기의 사용 실적이 매우 저조함을 알 수 있다. 자동제세동기 사용성과 접근성 확장을 위한 사용법 및 중요성 숙지 교육이 필요한 현황이지만 이러한 안전 교육을 단순한 이론 교육에서 끝마칠 뿐 체험 교육 마련이 쉬운 일이 아니다. 본 논문에서는 언제든지 자유롭게 효과적으로 훈련을 받을 수 있는 가상현실을 이용한 자동 제세동기 훈련 시뮬레이션을 제안한다.
본 연구는 운동선수들을 대상으로 스포츠 심리상담의 인식을 탐색하기 위해 설문조사와 심층면담을 실시하였다. 연구 대상은 설문조사에서 운동선수 307명, 심층 면담에서 심리상담을 받아본 선수 4명, 받지 않은 선수 4명 등 총 8명의 참여자를 대상으로 자료를 수집하였다. 설문조사에서는 운동선수들이 심리훈련을 어떻게 인식하고 있고 관리하고 있는지, 평소 고민 상담의 필요성과 전문가에게 비용을 지불하고 도움을 받는 스포츠 심리상담의 이용 의향 및 필요성, 경험 여부, 진행하기 전 고려 사항 등에 대해 조사를 실시하였다. 조사 결과, 운동선수들의 69.1%가 심리훈련의 필요성을 인식하고 있었지만, 심리훈련을 진행하는 선수는 33.2%에 불과하였다. 또한, 67.8%가 전문가에게 심리훈련에 대한 교육을 받고 싶다고 답변한 반면, 관련 정보를 탐색한 경험이 있는 선수는 19.9%에 불과하였다. 비용을 지불하고 스포츠 심리상담이라는 서비스를 받을 의향을 묻는 질문에서는 55.7%가 의향이 있다고 답변하였으며, 받고 싶은 이유와 받기 싫은 이유, 상담 진행 시 고려하거나 선호하는 내용에 대한 결과를 나열하였다. 심층 면담에서는 상담을 받아본 참여자와 받지 않은 참여자로 분류하여, 스포츠 심리상담을 받은 동기와 받지 않은 이유, 심리상담 시 주변 인식, 고려 사항, 원하는 심리상담사 유형과 프로그램 등의 내용에 대해 심층적으로 알아보았다. 이 연구를 바탕으로 스포츠 심리상담이 수요자에게 질 좋은 서비스로 제공되는 기초 자료로 사용되기를 바라는 관점에서 논의와 제언을 제시하였다.
이 연구의 목적은 한-미 청각장애인 야구의 역사와 현황에 대하여 살펴보고 비교 분석하여 국내 청각장애인 야구의 미흡한 점을 보완할 수 있는 자료제공에 있다. 연구의 방법으로는 논문, 신문, 단행본 및 관련 협회의 자료 등을 종합적으로 검토 분석하는 문헌분석방법을 적용하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 유소년 청각장애인 야구팀의 활성화가 필요하다. 둘째, 동기 및 성취감을 부여하는 각종 대회가 활발히 개최되어야 하며, 국제대회 참가를 위한 지원이 필요하다. 셋째, 청각 장애인 야구와 청각장애인 소프트볼간의 교류가 활발히 이루어질 필요성이 있다. 넷째, 청각장애인 스포츠는 궁극적으로 비장애인과의 통합스포츠로 발전되어 나가야 한다. 이 연구의 결과는 청각장애인 야구와 관련된 다양한 후속연구의 기초자료로 활용될 것으로 기대한다.
이 연구는 세계 유도 선수들의 반칙 유형 및 특성 분석에 목적을 두고 수행하였다. 5년간의 세계유도그랑프리대회 9,737경기에서 총 19,889회의 반칙 자료를 활용해 성별, 체급, 시간에 따른 반칙 유형과 시간의 차이를 도출하였다. 연구결과 반칙패와 경고 모두 성별에 따른 차이를 나타냈으며, 체급과 시간 분류에 따라 남녀 모두 경고 비율이 달라졌다. 또한, 비 전투적 행동과 위장 공격에 의한 경고는 시간의 흐름에 영향을 받고, 헤비급 선수들의 반칙 발생 시간이 낮게 나타나는 것을 확인하였다. 이 연구 결과를 바탕으로 유도 선수와 지도자는 반칙 유형의 특성을 고려한 훈련, 기술, 전술, 동기부여 등 과학적 데이터에 기반을 둔 기초 자료로 사용되어 국내 유도선수들이 반칙 및 페널티를 전략적으로 활용하는 초석이 되기를 기대한다. 또한, 향후 페널티와 득점의 관계 및 승패 요인을 고려한 후속 연구가 필요하다고 사료된다.
본 연구는 우수 스포츠지도자로 성장하는 프로골퍼의 삶 탐색이 형성되는 과정을 개념화 하고, 그 개념들을 범주화 하여, 범주들 간의 모형을 제시하는데 목적이 있다. 이러한 직업형성 변화과정을 심층적으로 밝혀내기 위해서 질적 연구 방법인 '근거 이론'이 본 연구 방법의 방법론적 틀로 사용되었으며, 연구 참여자 선택 방법은 비확률표본추출법의 하나인 눈덩이식 표집법(snowball sampling)을 사용하였다. 적극적인 자기표현과 긍정적으로 연구자와의 대화가 가능한 10명의 연구 참여자를 선정하였다. 이와 같은 과정연구에 적합한 근거 이론적 접근을 통하여 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 첫째, 우수 스포츠지도자로의 성장하는 프로골퍼의 삶 탐색이라는 인과적 조건을 통해 골프지도자로의 전문적인 지도방법, 교육적 신념의 중심현상으로 연결되었다. 이 과정에서 새로운 직업의 매력, 관계형성이라는 새로운 경험으로서의 변화는 맥락적 조건으로서의 기능으로 영향을 미치게 된다. 이러한 상황에서 골프지도자는 자신의 신념과 처한 상황에 따라 자기 개발 노력과 전문지식 습득 등의 자가 노력을 통해 보다 완성된 골프지도자가 되고자 하며, 이 과정을 통해 확고한 골프지도자의 삶을 확립하게 되었다. 둘째, 우수 스포츠지도자로 성장하는 프로골퍼의 삶의 변화를 분석한 결과 총 개의 141개념, 하위범주 17개, 상위범주 11개로 추상화되는 근거 이론적 패러다임을 구성하게 되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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