본 연구는 국가대표 유도 선수들의 스포츠 상해 발생 부위 및 발생 패턴 경향에 대해 알아보고자 하였다. 연구방법은 2008년부터 2016년까지 9년간 국가대표 유도 선수들이 훈련 및 경기 중 경험한 모든 부상에 대한 기록을 바탕으로 분석을 진행하였으며, 국가대표 유도 선수로 활동한 259명 중 여자는 123명, 남자는 136명을 대상으로 실시하였다. 물리치료가 필요한 스포츠 상해는 총 20,345건이었으며, 하지 9,688건(47.62%), 상지 5,807건(28.54%), 체간 4,850건(23.84%)이었으며, 무릎 관련 부상(27.82%)이 다른 부상에 비해 특히 자주 발생하는 것으로 나타났다. 어깨, 발, 등은 남자 선수에서 더 자주 발생하였고, 발목, 목, 손 부상은 여자선수에서 스포츠 상해가 더 많은 것으로 나타났다. 이항 추세선을 사용하여 각 부위 별 스포츠 상해 증가 및 감소에 대한 흐름을 알아본 결과 전반적으로 스포츠 상해가 감소하는 추이를 보여주었다. 그러나 손과 엉덩이와 같은 기존에 드물게 발생한 부상 부위는 점차 증가하는 경향을 보여주었다. 본 연구 결과는 향후 유도 선수의 스포츠 상해 관련 훈련 프로그램의 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 예상한다.
본 연구는 야구 로봇 심판 도입에 의한 미래의 스포츠 변화를 탐색하기 위한 것이다. 본 연구를 위해서 심층면담 자료, 신문 자료, 국내 논문, 국외 논문, 그리고 인터넷 자료 등을 수집하여 분석했다. 연구의 자료를 통해서 오심에 대한 야구 팬들의 태도를 확인했고 로봇 심판의 장점을 파악했다. 그리고 로봇 심판의 적용에 따른 미래 스포츠의 변화를 추론해 보았다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 야구 팬들은 야구 경기에서 발생하고 있는 심판의 오심에 대해서 반감을 나타냈고, 야구 심판에 대해서 불신감을 드러냈으며, 야구에 대한 흥미가 저하되고 있었다. 둘째, 야구 팬들은 심판의 오심을 해결하기 위해서 로봇 심판의 도입이 필요하다고 생각했다. 로봇 심판은 사람보다 정확하고, 일관적이며, 기록성이 뛰어난 장점이 있기 때문이다. 셋째, 심판의 한계를 보완하는 로봇 심판의 보급은 미래 스포츠 경기의 공정성과 윤리성을 강화시켜, 스포츠의 이미지를 긍정적으로 변화시킬 것이다.
본 연구는 야구기록 활용에 기반하여 '한국야구명예의전당'을 운영하기 위한 효과적인 방향성을 제시하는 것이 목적이다. 이를 위해 문헌 조사에 의한 미국과 일본 명예의 전당 사례 분석과 한국 야구기록의 종류와 관리현황, 현업에서 종사 중인 야구 관계자들의 면담을 통해 문제점을 도출하였다. 종합 방안으로서 '한국야구명예의전당'에서 수집, 관리, 활용해야 할 관련 아카이브 컬렉션 구성과 야구 영웅의 기억을 보존하기 위한 구술 확보의 필요성, 야구 경기기록의 DB화와 데이터 구축 등을 제시하였다.
강원도는 2018 년 동계올림픽 유치 및 USN 산업 활성화를 목표로 도내에서 u-스포츠 사업을 활발하게 진행 중에 있다. 이 사업의 일환으로 2008 년 CDMA 망을 기반으로 한 무선 구간기록 측정 시스템이 용평 스키장에 이미 설치된 바 있다. 이 연구에서는 기 설치된 CDMA 망 기반 무선 구간 기록 측정 시스템을 USN 기반으로 전환시켜 구현하고 평가한다. 평가 결과 구간 기록의 측정 오차가 2.6ms에서 700us로 현저하게 개선되었다.
본 연구는 시청률을 활용하여, TV콘텐츠로서 한국프로야구의 위상이 어떠한지를 분석해 보고자 하였다. 이를 위해 다른 장르의 TV콘텐츠에 대한 한국프로야구의 상대적인 위상을 시청률을 통해 알아보았다. 본 연구를 위해 2010년도 케이블TV채널 전체의 시청률에 대해 분당 시청률을 확보해 분석하였으며, 케이블 TV의 장르별, 채널별 시청률을 비교 분석한 결과는 다음과 같다. 총 11개 장르에서 가장 높은 시청률을 기록한 장르는 드라마였으며, 예능, 영화, 어린이, 뉴스/보도, 스포츠, 음악 등의 순이었다. 가장 높은 시청률을 기록한 채널들은 드라마와 예능 채널들로 장르나 채널 수준에서 스포츠는 높은 순위를 기록하지 못했다. 하지만, 한국프로야구를 중계하는 시간대만을 별도로 나누어 분석한 결과 장르와 채널 수준 모두에서 한국프로야구가 가장 높은 시청률을 기록하였으며, 통계적으로 유의미하였다. 즉, 케이블TV 해당 시간대에서 한국프로야구가 가장 가치 있는 콘텐츠라고 할 수 있다.
현대의 스포츠는 과학이 접목된 스포츠 과학으로 발전하고 있으며 기록 향상을 위한 각종 분석 시뮬레이션 시스템들도 많이 개발되고 있고, 실제 경기 기록 향상에 상당한 도움을 주고 있다. 이에 다양한 스포츠 종목중 하나인 골프는 동호인과 일반인들에게 대중화 되면서 본인의 운동자세를 교정하고자 하는 요구가 증가하고 있다. 이러한 요구에 따라 골프스윙 자세를 분석하고 교정 받을 수 있는 시스템들이 많이 개발되고 있다. 골프스윙 정확도 분석시스템은 육안으로 볼 수 없는 순간의 동작들을 분석하여 이해하기 쉽도록 지도하는 것으로 시각적 효과로 인한 즉각적인 피드백을 통해 골프스윙동작을 개선할 수 있으며, 피드백을 주기 위한 정보는 프로 골퍼와 골프스윙 동영상 등에서 수집한 골프스윙 동작에 대한 지식을 활용하여 신뢰도를 향상시켰다. 또한 자신의 골프스윙 동영상을 육안으로 확인하고 분석할 수 있는 기능을 제공함으로써 다양한 골프 스윙 분류 방법을 기반으로 각 구간에 대한 분석이 가능하다.
대한민국의 스포츠 분야는 각종 대회에서 스포츠 강국으로써의 위상을 공고히 하고 있다. 하지만 모든 학생들이 운동선수로 대성할 수는 없으며, 이들에 대한 대책이 필요하였다. 본 논문은 운동부 지도자들이 학생 선수들의 동적인 데이터를 기록할 수 있도록 모바일 코칭 어플리케이션을 설계하고 구현한다. 본 논문에서 적용할 종목은 농구이다. 개발된 모바일 어플리케이션은 Main Page에서 'Assist Records' 메뉴와 'Hot & Cold Zone' 메뉴를 선택할 수 있다. 운동부 지도자들이 운동선수들에게 바로 지도가 가능할 수 있도록 화면캡처 후 사진 파일로 저장된다. 기대할 수 있는 점으로는 모바일 어플리케이션을 통하여 훈련효과를 증대시키고 훈련시간을 효율적으로 사용할 수 있으며 경기력을 향상시키는 코트 비전을 넓힐 수 있다.
다양한 여가생활이 늘어나면서 그 중에서도 접근성이 좋은 스포츠 관람이 인기가 많다. 2008년 베이징 올림픽 금메달의 쾌거를 기록한 프로야구는 4대 구기 종목 중 단연 인기가 높다. 최근엔 중계권 수익과 더불어 구단에서는 다양한 판매 상품을 개발하여 수익을 얻고자 한다. 하지만 스포츠 상품 관련은 한국보다 일본의 프로야구단들이 더 앞서 있고 상품판매로 얻는 수익도 많다. 어떤 차이가 있어 양국의 상품판매가 차이가 나는 것인지 비교해보고자 한다. 국내 프로구단 최초로 흑자를 기록한 '롯데 자이언츠'와 일본 프로구단 중에서 40년 이상 흑자를 기록하고 있는 '히로시마 도요 카프'를 선정하였다. 구단의 매출액부터 오프라인, 온라인 숍, 그리고 상품 구성과 그 상품 구성에 영향을 끼친 요인을 비교하여 두 구단의 상품 구성의 차이점을 분석해보고자 한다. 분석 요인에는 총 3가지 요인을 선정해 분석하였다. 가격에 따른 요인에는 프로야구참여 관련특성 지출비용 변인과 각 구단의 상품가격대를 이용해 분석하였고, 대상에 따른 요인은 여성대상의 상품과 영 유아 대상의 상품을 이용해 분석하였다. 캐릭터 디자인에 따른 요인에서는 공식 캐릭터와 판매용 캐릭터의 비교를 통해 분석하였다.
본 연구는 웹에서의 e 스포츠 시청 행위 측정도구 개발과 시선추적 장치를 이용한 멀티태스킹 시청 분석 도구 및 방법을 설계하여 제안하였다. 이를 위해 하나의 스크린 안에서도 멀티태스킹이 빈번하게 일어나는 시청 행위를 시각적으로 기록하고 측정할 수 있는 개별 창 관심영역(WOI)을 설계하였고, 실시간으로 연구자가 연구참여자의 시청행위 패턴을 관찰할 수 있도록 실시간 스트리밍 및 녹화 소프트웨어인 OBS(Opensource Broadcaster Software) 플러그인(Plug-In)을 직접 개발하였다. 본 논문에서 제시한 방법론은 다음과 같은 의의가 있다. 첫째, 정지화면과 같이 제한된 웹 인터페이스 측정이 아닌 동영상과 같은 다이내믹 신을 기록할 수 있다. 둘째, 스크린에 여러 개의 창이 동시에 열려져 있어도 연구참여자가 어떠한 창을 주목하는지 정확하게 좌표를 기록할 수 있을 뿐 아니라 시각화된 정보로 확인할 수 있다. 셋째, 매우 자연스러운 일상적 상황에서 실험을 수행할 수 있어서 인위적인 실험실적 환경이나 실험 처치물이 아닌 이용자의 실제 콘텐츠 이용 패턴과 행태를 추적하는데 용이해 실험 자료의 객관적 타당도를 높일 수 있다.
지속적인 고령화와 코로나의 발발로 인하여 노인층의 소통 단절을 해결하기 위한 여러 방법들이 모색되고 있다. 그 안에서도 실버 스포츠가 적합한 방안으로 손꼽히며 가장 대중적인 게이트볼을 상용화 시키려는 노력이 이어지고 있다. 현재까지 스포츠 자체에 집중하여 만들어진 어플리케이션이 없다는 점을 공략하여, 노인층이 제대로 게이트볼을 알고 즐길 수 있도록 하는 게이트볼 정보 및 커뮤니티 제공, 승률 기록과 경기를 되짚어볼 수 있는 기능이 추가된 어플리케이션을 개발함으로써 사회 문제를 해결하고 이익을 창출하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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