정보사회는 다양한 매체의 사회이기도 하며, 또한 한계가 불명확한 사회라고 할 수 있다. 우리는 P2P나 스트리밍서비스 등 인터넷이라는 매체를 통해 다양한 정보콘텐츠를 이용하기도 하고, 제공하기도 한다.
매체의 다양화에 따른 법적 문제점들이 대두되고 있으며, 특히 음악과 게임관련 분야에서는 풀리지 않는 실타래처럼 얽혀있는 것이 사실이다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.10d
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pp.312-316
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2007
정보통신 기술의 전으로 디지털 콘텐츠분야는 혐의의 문화산업에서 벗어나 범 산업에 공통되는 요소로써 자리매김하고 있다. 디지털 콘텐츠의 급속한 양적 팽창은 콘텐츠의 저작권 보호 문제와 직접적인 충돌을 야기하고 있다. 특히, 저장된 MP3 음악 파일 재생하는 MP3 플레이어가 확산되면서 MP3 음악 파일의 무단 복제로 인한 저작권 침해 문제는 매우 심각하다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하고 유비쿼터스 환경에 적합한 응용 기기로써 실시간 멀티미디어 재생기, SMP(Streaming Multimedia Player)를 설계한다. SMP는 WiBro 망을 통해 스트리밍 방식으로 음악을 전송받아 재생하는 휴대용 MP3 플레이어로써 저렴한 월정액의 저작권 및 통신요금으로 언제 어디서나 원하는 음악을 서비스 받을 수 있는 유비쿼터스 단말이다. 본 논문에서는 SMP 단말을 설계하고 WiBro 망과 P2P 통신을 이용한 서비스 연결 방식과 콘텐츠 제공 방식을 제안하고 분석한다.
스마트 디바이스의 폭발적인 성장으로 인해 멀티스크린 환경에서 다양한 서비스 제공이 가능해 짐에 따라 전통적인 방송 서비스에도 많은 변화를 가져왔다. 이에, 본고에서는 멀티스크린 환경에서 다양한 방송서비스를 제공하기 위한 기술에 대해 살펴보았다. 멀티스크린 환경에서 서비스를 제공하기 위한 방송기술은 크게 두 가지로 나눌 수 있는데, 양질의 콘텐츠를 방송하기 위한 스트리밍 기술과 멀티 디바이스 간의 콘텐츠 공유 기술이다. 방송서비스를 위한 스트리밍 기술은 최근에 HTTP를 기반으로 하는 Adative Streaming 기술이 이슈화 되고 있어, 본고에서는 HAS(Http Adaptive Streaming) 기술의 개념과 표준화 및 도입 사례에 대해 살펴보았다. 그리고 또하나의 방송기술인 멀티 디바이스 간의 콘텐츠 공유 기술은 DLNA(Digital Living Network Alliance)홈네트워킹 기술, 웹플랫폼과 HTML5 를 중심으로 한 웹기술에 대해 알아보았고 그밖에 애플의 AirPlay에 대해서도 소개하였다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.14
no.7
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pp.113-121
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2009
As a DRM is recently being removed from many sites, the content protection on a video server becomes important. However, many protection methods have their own limitations, or aren't used due to the deterioration of the streaming performance. This paper proposes a content protection method that uses both the eCryptFS and the SELinux at the same time, and measures the performance of the proposed method by using various benchmarks. Then, this paper verifies that the method doesn't significantly decrease the streaming performance although the proposed method decreases the other performances, so it can be used for the content protection in a multimedia system.
Kim, Jung-Han;Lee, Jang-Won;Kim, Kyu-Heon;Suh, Doug-Young
Journal of Broadcast Engineering
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v.16
no.1
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pp.155-173
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2011
Recently, with the digitalization of a broadcasting system and the development of a communication technology, the existing trend of consuming media contents throughout the fixed-displayer and the dedicated channel is being changed. The existing user only could consume media contents under limited time and places because of the fixed-displayer and the dedicated channel. However, with advent of the IP-based terminals and HTTP adaptive streaming which transfer the media sequence according to the user's transmission condition, users become possible to enjoy the media content anytime anywhere. As the result of the alteration of the broadcasting surrounding, users can enjoy the media content while changing his terminals according to their preferences and circumstances. However, in case that users try to consume consecutively the content from last view-point ended in the previous terminal under current HTTP adaptive streaming environment, a user has to remember the last view-point, and then has to apply the view-point to the changed terminal. Thus, for solving this problem, this paper defines "User Profile" for describing the metadata for the chained content consume environment between the terminals. Also, for proving the proposed method, this paper try to demonstrate the proposed method throughout the realization of the system based on Smooth Streaming from Microsoft.
In this paper, we explain a haptic based video and audio streaming method. The proposed method is to stream tactile and vibration information along with video and audio information. The video screen is divided into a grid, and each cell has tactile information which is corresponding to the content. At the same time, the sound stream is also analyzed and vibration information is applied. These data are streamed to clients and displayed through a haptic device and a vibration interface. So, a client will be more immersed into the video and audio by touching and getting vibrations.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10d
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pp.631-636
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2006
최근 많은 사용자들이 인터넷 상에서 비디오나 오디오 같은 규모가 큰 미디어 콘텐츠(Media contents)의 정보 전달을 효율적으로 제공 받기를 원하고 있다. 미디어 콘텐츠를 스트리밍 하는 것은 인터넷 트래픽의 아주 큰 부분을 차지하기 때문에, 우리는 클러스터형 협업 프록시를 기반으로 한 다중 디스크립션 비디오 스트리밍 구조를 제안하여 네트워크와 서버의 부하를 클러스터된 일반 프록시들에게 균등하게 분산 시킨다. MDC(Multiple Description Coding)[1]를 적용하여 캐싱 공간(Caching space)을 효율적으로 사용하며 다중 세션을 통해 디스크립션을 서비스함으로써 스트리밍 서비스 중인 프록시 또는 전체 데이터를 저장하고 하는 서버에 문제가 생기더라도 끊어지지 않는 계속적인 서비스가 가능하다. 또한 일반 프록시들의 정보를 관리하는 디스패처가 사용자의 환경에 따라 적응적인 서비스를 가능하게 한다.
With the popularization of smart devices and the development of wireless Internet, the consumption method of music contents is changing to streaming rather than downloading. In this paper, we analyze the meta data of the music source exposed on the network traffic for the 19 music streaming services in Korea and abroad. We propose a preventive measure. As a result of analysis, we found that all of the 19 services were exposed to the metadata of the music. We propose a music and metadata protection method such as certificate fixing method to prevent exposure of such music and metadata.
In wireless network, the amount of video streaming packet information in receiver replay buffer can be varied according tothe wireless network condition. By the effect, unforeseeable delay and jitter are generated and then busty video traffics can be made. If the amount of buffer information coming in receiver replay buffer is larger than the amount of a specific buffer information, buffer overflow is generated. Such a problem makes the image skip effect and packet loss, and then causes the quality degradation and replay discontinuity of the video streaming service in destination receiver. To solve the buffer overflow problem, this paper applies the token bucket for the busty traffic to the receiver terminal and analyzes the effect of the token bucket. The simulation result using NS-2 and JSVM shows that the proposed scheme with the token bucket has significantly better performance than the conventional scheme without the token bucket in terms of overflow generation number, packet loss rate and PSNR.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2006.05a
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pp.538-541
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2006
Recently researches of P2P media streaming have been actively published, but the research what kind of P2P overlay networks are better to delivering media data has not been attended. This paper designs a P2P streaming media system model. In this system, we constructs a Half-Structure P2P overlay protocol based on node's capability as the infrastructure of streaming application, which utilizes the heterogeneity of the nodes to maintain topology, presents a active contents diffusing algorithm and Two-stage search algorithm, make it possible for nodes in P2P system to collect information according their capacity and reduces the number of forwarding packet compared with flooding. Also, we give an optimal scheme to scheduling media data.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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