• Title/Summary/Keyword: 스트로크

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A Study of the Dynamic Performance Improvement of a Linear Compressor Stroke Controller with a Current Control Loop (전류제어 루프를 갖는 선형 압축기 스트로크 제어기의 동적 성능 향상에 관한 연구)

  • Oh, Joon-Tae;Kim, Gyu-Sik
    • Journal of the Institute of Electronics and Information Engineers
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    • v.50 no.8
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    • pp.274-282
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    • 2013
  • In this paper, a linear motor stroke controller using a phase lag filter and a single phase PWM inverter with a current controller has been implemented. In order to control the cooling capability of a refrigerator or an air conditioner in which linear compressors are applied, the piston speed should be controlled. The piston speed control can be obtained by adjusting the frequency or the stroke of linear motors. Generally, the frequency is fixed, for example, as 60Hz and the stroke is adjusted. The dynamic performance of linear compressors depends on how accurately the stroke or the piston position is controlled by the current applied. A linear motor piston position controller with a current control loop is proposed and verified via some simulation studies.

Real-time Image-space Hatching (실시간 영상 공간 해칭 -GPU 기반 실시간 픽셀 단위 영상공간 해칭-)

  • Kim, Yong-Jin;Lee, Seung-Yong
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2009.02a
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    • pp.459-462
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    • 2009
  • Hatching is an effective artistic tool for conveying shape and shading by placing parallel line strokes on drawing objects. We present a simple and effective per-pixel image-space hatching method to draw line strokes using given stroke directions. Our hatching method directly runs on the screen and it can efficiently render highly complex scenes in hatching styles. We implement the algorithm using a pixel shader in a modern GPU.

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Non Photorealistic Rendering for 3D Animation (3차원 애니메이션을 위한 비사실적 렌더링)

  • 이효근;윤경현
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2002.04a
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    • pp.712-714
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    • 2002
  • 애니메이션에서 가장 중요하게 고려해야 할 문제는 프레임간 유사성을 어떻게 유지하느냐 이다. 각 프레임간 영상의 유사성이 없으면 프레임이 바뀔 때 좋지 못한 영상을 보여주기 때문이다. 또한 3차원 애니메이션을 위한 비사실적 렌더링에서는 프레임간 유사성뿐 아니라 렌더링을 수행하는 방법도 중요하다. 본 논문에서는 프레임간 유사성을 유지하기 위하여 파티클 시스템을 사용한다. 파티클을 물체의 실제 크기에 따라 분포시킴으로써 적절한 파티클의 수를 유지한다. 이때, 물체가 확대, 축소될 경우에는 화면상에서의 물체의 크기에 따라 동적으로 파티클의 수를 조정하게된다. 그리고 비사실적 렌더링을 위하여 붓의 터치를 표현할 스트로크를 사용하는데 스트로크의 방향, 색, 크기 등을 결정하기 위하여 참조 영상을 사용하는 렌더링 방법을 소개한다. 이렇게 결정된 스트로크들의 속성들은 붓 모양의 텍스쳐를 이용하여 렌더링 된다.

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Pointillism Expression Technique Using Light and Shade Information (명암정보를 이용한 점묘화 표현 기법)

  • Seo, Sang-Hyun;Yoon, Kyung-Hyun
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02a
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    • pp.975-981
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    • 2007
  • 본 논문에서는 점묘화 표현을 위한 기법을 제한한다. 신인상파(Neo-Impressionist) 화가 쇠라는 캔버스위의 독립 색채들은 망막위에서 재조직된다는 이론을 바탕으로 점묘화를 제안한다. 이는 색의 병치혼합과 보색대비를 이용해 빛의 가산혼합이 회화작품에 적용될 수 있도록 하기위해 브러시 스트로크로 작은 점을 이용한다. 이러한 점묘화를 표현하기위해서 쇠라의 작품과 동시대의 색이론 분석을 통해 색의 분할과 병치혼합의 이론적 배경을 알아보고 이를 통해 점묘 스트로크의 색상, 모양, 방향등을 결정할 수 있는 알고리즘을 소개한다. 먼저 신인상파의 팔레트 분석을 통해 칼라모델을 설계한다. 또한 점의 효율적인 분포를 위해 재귀적인 Wang Tile을 이용한다. 점묘의 색상구성은 명암의 단계별로 처리된다. 이렇게 함으로써 명암표현을 위한 보색의 배치를 적절히 표현할 수 있다. 이때 점묘 스트로크의 방향은 입력영상의 에지방향을 따르도록 보간법을 이용해 계산한다.

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Stacking Kernel Ridge Regression Network for Smart Phone's Touch-Stroke Continuous Authentication (스마트 폰의 터치 스트로크 지속적 인증을 위한 스태킹 커널 릿지 리그레션 네트워크)

  • Chang, Inho;Teoh, Andrew Beng-Jin
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.381-383
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    • 2018
  • 이 논문은 스마트 폰에서 터치 스트로크를 이용하여 지속적 인증을 할 수 있는 딥 러닝 네트워크인 스태킹 커널 릿지 리그레션 네트워크 (Stacking Kernel Ridge Regression Network: SKRRN)에 대한 연구이다. SKRRN 은 여러 개의 커널 릿지 리그레션 (Kernel Ridge Regression: KRR) 으로 구성되어있고, 계층적이며 모든 KRR 은 해석적이고 독립적으로 훈련된다. SKRRN 은 다른 딥 러닝 네트워크와는 다르게 비가공 터치 스트로크 데이터로부터 특징을 배우지 않고 Hand-Crafted 피처와 같이 추출된 데이터로부터 재학습을 한다. 이러한 재학습은 기존 데이터 셋을 더 구별 하기 쉽고 풍부하게 만들어준다. SKRRN 은 HMOG 데이터 셋을 사용하여 4.295%의 동일 오류율을 달성하였다.

Motion Map Generation for Maintaining the Temporal Coherence of Brush Strokes in the Painterly Animation (회화적 애니메이션에서 브러시 스트로크의 시간적 일관성을 유지하기 위한 모션 맵 생성)

  • Park Youngs-Up;Yoon Kyung-Hyun
    • Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
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    • v.33 no.8
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    • pp.536-546
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    • 2006
  • Painterly animation is a method that expresses painterly images with a hand-painted appearance from a video, and the most crucial element for it is the temporal coherence of brush strokes between frames. A motion map is proposed in this paper as a solution to the issue of maintaining the temporal coherence in the brush strokes between the frames. A motion map is the region that frame-to-frame motions have occurred. Namely, this map refers to the region frame-to-frame edges move by the motion information with the motion occurred edges as a starting point. In this paper, we employ the optical flow method and block-based method to estimate the motion information. The method that yielded the biggest PSNR using the motion information (the directions and magnitudes) acquired by various methods of motion estimation has been chosen as the final motion information to form a motion map. The created motion map determine the part of the frame that should be re-painted. In order to express painterly images with a hand- painted appearance and maintain the temporal coherence of brush strokes, the motion information was applied to only the strong edges that determine the directions of the brush strokes. Also, this paper seek to reduce the flickering phenomenon between the frames by using the multiple exposure method and the difference map created by the difference between images of the source and the canvas. Maintenance of the coherence in the direction of the brush strokes was also attempted by a local gradient interpolation to maintain the structural coherence.

Modeling of Non-linear and Analysis of Dynamic Characteristics of Linear Compressor (Linear Compressor의 비선형 모델링 및 동특성 해석)

  • Park, Dae-Geun;Jang, Jin-Hak;Kim, Sung-An;Kim, Kwang-Hee;Lee, Sang-Gun;Choi, Da-Wun;Cho, Yun-Hyun
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2011.07a
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    • pp.920-921
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    • 2011
  • 본 연구는 비선형을 고려한 Linear Compressor의 스토로크의 동특성 해석 방법을 제안하고, 시작기에 대해서 특성실험 결과와 비교, 검토하였다. 비선형 특성으로 가스힘을 스트로크 및 전류에 대한 함수인 스프링 과 댐퍼로, 인덕턴스와 모터상수를 스트로크 및 전류에 대한 쇄교자속의 함수로 수식적 모델링 하였다. 이 관계식을 통해 동작특성을 해석하였다.

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Stroke Based Hand Gesture Recognition by Analyzing a Trajectory of Polhemus Sensor (Polhemus 센서의 궤적 정보 해석을 이용한 스트로크 기반의 손 제스처 인식)

  • Kim, In-Cheol;Lee, Nam-Ho;Lee, Yong-Bum;Chien, Sung-Il
    • Journal of the Korean Institute of Telematics and Electronics C
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    • v.36C no.8
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    • pp.46-53
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    • 1999
  • We have developed glove based hand gesture recognition system for recognizing 3D gesture of operators in remote work environment. Polhemus sensor attached to the PinchGlove is employed to obtain the sequence of 3D positions of a hand trajectory. These 3D data are then encoded as the input to our recognition system. We propose the use of the strokes to be modeled by HMMs as basic units. The gesture models are constructed by concatenating stroke HMMs and thereby the HMMs for the newly defined gestures can be created without retraining their parameters. Thus, by using stroke models rather than gesture models, we can raise the system extensibility. The experiment results for 16 different gestures show that our stroke based composite HMM performs better than the conventional gesture based HMM.

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Motion Areas based Painterly Animation using Various Edges (다양한 에지를 이용한 모션영역 기반 회화적 애니메이션)

  • Park, Young-Sup;Yoon, Kyung-Hyun
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.14 no.1
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    • pp.1-10
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    • 2008
  • In this paper, we present a novel method for creating a hand-painted painterly animation, starting from a video input. One of the most important aspects in painterly animation is to maintain the temporal coherence of brush strokes between frames, which plays a vital role to warrant a smooth transition between frames. Our unique utilization of motion areas enables users to produce a smooth movement of brush strokes. The motion areas are the parts where objects move between frames and they are categorized in two main types. A strong motion area is the part where the movement of real edges and hidden edges is determined by the motion vector between frames. The real edge is the outline of an object and the hidden edge is the boundary to represent the direction of a grain of intensity in the areas with gradations. A weak motion area is the remainder after subtracting the strong motion area from the entire motion area. Temporally coherent painterly animation is achieved by re-painting the brush strokes on the canvas using two motion areas, resulting in a natural and hand-painted appearance.

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A Study on Saliency-based Stroke LOD for Painterly Rendering (회화적 렌더링을 위한 세일리언시 기반의 스트로크 단계별 세부묘사 제어에 관한 연구)

  • Lee, Ho-Chang;Seo, Sang-Hyun;Yoon, Kyung-Hyun
    • Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
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    • v.36 no.3
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    • pp.199-209
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    • 2009
  • In this paper, we suggest a stroke level of detail (LOD) based on a saliency density. On painter]y rendering, the stroke LOD has an advantage of making the observer concentrate on the main object and improving accuracy of expression. For the stroke LOD, it is necessary to classify the detailed and abstracted area. We divide the area on the basis of saliency distribution and the level of detailed expression is controlled based on the saliency information. 'We define that the area of which the saliency distribution is high is a major subject that an artist tries to express, it is described in detail. The area of which the saliency distribution is low is abstractly described. Each divided area has the abstraction level. And by adapting the brushes of which sizes are appropriate to each level, it is possible to express the area which needs to be expressed in details from the one which needs to be expressed abstractly.