Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2018.11a
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pp.183-185
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2018
방송제작을 위해 이제 필수 항목이 된 가상스튜디오는 비용이나 운용면에서 일반 스튜디오보다 어려운 점이많다. 따라서 HD 가상스튜디오를 구축할 때 저비용으로 시설을 변경하여 UHD 제작을 할 수 있는 가상스튜디오 환경을 고려하여 구축할 필요가 있다. 이를 위해 UHD 포맷까지 겸용 가능한 장비들로 가상스튜디오를 구축하였다. 또한 카메라의 움직임 트래킹 센서가 환경변화에도 정확한 위치 추적을 할 수 있는 광학적인 센서를 도입하였다. 즉, 천장에 원형 모양의 빛 반사 스티커를 랜덤하게 달아 한번 셋업하면 가상스튜디오 카메라를 어려움 없이 사용할 수 있도록 하였다. 또한 카메라 콘트롤러와 비디오 스위처 등도 하드웨어 대신에 PC기반의 운용소프트웨어를 설치하여 편리하게 운용할 수 있도록 하였다.
The election broadcast began utilizing virtual studios in the mid-1990s. In 1996, SBS's virtual studio was evaluated as an innovation in Korean broadcasting technology that introduced the world's first virtual studio. However, there have been cases where KBS and MBC named it a virtual studio and used it for election broadcasting. Various CG (Computer Graphics) case studies of election broadcasting have been conducted since the 2000s, but the initial research is inadequate. Therefore, this paper complements existing research by analyzing the cases of the mid-1990s when they actually started using virtual studios. Beginning with SMOCKEY (KBS) and MAGICII (MBC) in 1995, we presented the initial model of the virtual studio, and then with SBS Virtual Studio, each broadcasting company evolved into the names Dream Studio (KBS) and Space 21 Studio (MBC). As a result of the analysis, it was found that the election broadcast is a chart showing the data and the winning prediction, and that the election broadcast was the trigger to compose the story based on the introduction of the virtual studio. It is a form of historical research dealing with the value of the early virtual studios in this paper. It is meaningful to see the process of Remediation.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2012.07a
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pp.250-253
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2012
최근 3D콘텐츠에 대한 주목, N-Screen 환경조성, 종편사업자등장 등의 환경 변화를 배경으로 방송영상콘텐츠산업이 급성장 하고 있다. 그리고 그 중심에 스마트 콘텐츠가 있고, 스마트 콘텐츠를 제작하는 과정에 중요한 역할을 하는 CG, VFX 로 대표되는 특수 영상분야가 주목받고 있다. 고양시는 이러한 시대변화를 앞서 읽고 CG/3D 기업육성, 아쿠아스튜디오 조성 등 타지자체와 차별화된 정책을 추진하여 관련 분야에 경쟁력을 확보하여 지역경제 활성화를 위한 블루오션을 개척하였다. 이에 본 논문은 고양아쿠아스튜디오의 현황 및 향후 가능성을 보고자한다. 고양아쿠아스튜디오가 단순한 개별시설로서 활용되는 것이 아니라 고양시의 방송영상 로케이션, 후반작업 등 문화산업의 가치사슬인 기획-제작-후반작업-배급 등과 연계되어 상승작용 하므로 지역경제 활성화 기여할 수 있는 가능성에 대해 고민하였다. 고양아쿠아스튜디오의 가능성으로 문화산업기반 조성 확대, 폐정수장을 문화산업을 테마로 재활용하는 도시재생의 시범사례 그리고 기업의 방송영상제작환경 제고와 고양아쿠아스튜디오의 테마(Theme)공원화 등을 제시한다.
Journal of Satellite, Information and Communications
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v.7
no.2
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pp.36-41
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2012
In this paper we have compared three materials which are used for background chromakey in virtual studio. Each material reflects the illumination in different ways. In our experimental comparison, the 'chromatte' have the best quality in making good background image. Without predetermined light condition, chromatte provides wide range of adaptability.
Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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v.43
no.1
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pp.139-156
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2015
The knowledge-based society of the 21st century requires a new kind of professional. Studio education has been the core pedagogical method to bridge the practical world and higher education in the field of landscape architecture. However, it is questioned whether studio classes have truly been performed from the learners' perspectives to solidify the competencies to meet the demands of the changing society. This study tries to draw key issues related to studio pedagogy in order to make a foundation for the improvement of studio classes in landscape architectural education. Five issues regarding landscape architectural studio education have been suggested through the literature review of three categories: the core competencies required for the future professionals, the pedagogical paradigm shift, and the changes along the evolution of landscape professions and curricula. The first issue is suggested as to approach the competencies from the holistic and systematic approach to define landscape architectural professionals for the 21st century. Second, studio classes should be redefined in the context of an entire curriculum, and, as a consequence, the linkage among the individual courses is found to be important. Third, design studio classes need to be restructured to have differentiated pedagogical objectives for the development of the learning phase. Fourth, it becomes crucial to research the pedagogical methodology and the reflective actions of instructors. Finally, it is required to think about what it means to be practical in the context of studio classes and the enhancement of educational infrastructure for the studio classes is to be important.
본고에서는 버추얼 프로덕션(이후 VP로 표기)의 국내 도입 이후 현주소와 소비자의 니즈에 대응하기 위해 (주)비브스튜디오스에서 개발 중인 VP 통합제어 솔루션 'VIT'를 소개하고, 자체 스튜디오에서 사전 사업화를 진행하며 영상 콘텐츠를 제작한 사례를 통해 국산 솔루션의 가능성을 설명하고자 한다.
네트워크 기반의 씬 클라이언트 로봇은 내장된 리소스가 부족하지만 네트워크를 통해 이를 극복하려는 로봇이다. 씬 클라이언트 로봇에는 부족한 내장 리소스를 네트워크를 통해 효과적으로 운영하기 위한 디바이스 맵 프로토콜과 로봇 제어 및 개발 플랫폼으로써 로보이드 스튜디오가 제안되어 있다. 현재 로보이드 스튜디오는 공개 소프트웨어 방식으로 다양한 로봇을 지원하지만, 아직은 실제 지원되는 로봇의 종류가 부족하다. 따라서 새로운 로봇에 대한 이식 지원 방법과 다양한 이식 환경 속에서 문제점을 찾아 해결해야 한다. 우리는 첫 번째로 씬 클라이언트 로봇보다는 내장 리소스가 풍부하며, 광범위한 사용자층을 갖고 있는 LEGO NXT를 선택하여 로보이드 스튜디오 운영 및 개발 환경의 이식 절차를 제안하고, 로보이드 스튜디오 프레임워크가 제공하는 네트워크 기반 로봇 제어 기술의 성능을 검증한다.
Kim, Sang-Cheol;Lee, Woon-Yong;Park, Woo-Pung;Kim, Jong-Lin;Yun, Jae-Yong;Yun, Ki-Oh
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2022.11a
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pp.138-140
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2022
시스템은 음식 알레르기가 있는 사용자에게 제공되는 식단을 계획하거나 제공할 때 음식, 식품 또는 레시피에 알레르기 성분이 있는지를 확인하고 표시함으로써 음식 알레르기를 예방할 수 있으며, 더 나아가 음식 알레르기의 대체 식품을 추천하고 선택하는 기능을 제공한다. 또한 음식 영양성분 및 열량을 재산정 함으로써 영양균형을 이룰 수 있는 환경을 제공한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2010.05a
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pp.339-342
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2010
This thesis is the analysis of programing cases by which each broadcasting station generates visual studio. When the broadcasting stations make programs, they overcome the visual limitation of expression by using visual studio other than the real set. This trend is the progress toward more realistic and delicate image by almost perfect image expression, not just broadcasting production by mere synthesis operation. It suggests the development direction toward visual studio production by analyzing production cases using domestic visual studio.
Animation-related films and game industries have been expanding their markets rapidly responding to sharply increasing public demand. The production processes of major studios are getting more and more specialized and detailed. Therefore, they feel burden to manage and maintain as the HR and physical sizes are getting greater. So, independent studios which perform partial processes of the works are increasing over North America and Europe. Specialized studios build previous functions and related business models. They are expanding their areas. Therefore, this study targeted studios specialized in digital concept art in free production step. The characteristics of such studios were analyzed. To this end, first definitions of digital concept art concepts and functional & artistic features of entire production, and their application to business were deliberated through documents and online. Based on the results, the features of 'concept art service', 'self-brand business/ communication', and 'education service' were drawn. Second, based on it, targeting three con cept art studios such as Atomhawk (UK), FengZhu Design (Singapore), and Studio Gage (Korea), case research was done. Comparative analysis for the cases was conducted. It turned out that concept art studio s lead new market demand through active business strategies such as related contents development, marketing, etc. based on specialization. This research is significant to understand global trend of newly establishing specialized studios market and suggest reference data to improve prospective domestic specialized studios competitiveness.
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