• 제목/요약/키워드: 스토리텔링

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게임에서 영웅 스토리텔링의 구현 과정

  • 배주영
    • 디지털콘텐츠
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    • 10호통권149호
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    • pp.70-75
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    • 2005
  • 디지털 스토리텔링은 활자 속에 묻혀 있던 인문정신이 과학기술과 결합해 만들어진 새로운 문화 콘텐츠기법이다. 어려운 고전문학도 디지털 스토리텔링을 통해 쉽고 재미있고 다양한 이야기로 다시 태어난다. 디지털 스토리텔링 기술 중 특히 많은 사람에게 회고되는 것은 '영웅 스토리텔링'이다. 특히 게임의 경우 '영웅 서사'에 대한 이해만 확실하게 되어도 스토리텔링을 하는데 문제가 없다고 할 정도로, 스토리텔링의 기본을 '영웅 스토리'에 두고 있다. 영웅의 여행에 대한 스토리 텔링은 디지털콘텐츠에서 많은 이들의 사랑을 받는데 한몫해 왔다. 이번 호에는 많은 이들의 사랑을 받는 영웅 스토리텔링에 대해 집중적으로 살펴보고자 한다.

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소비자의 지식이 향토음식 스토리텔링에 의한 행동의도에 미치는 영향 (Influence of Consumers' Knowledge on Their Behavioral intentions By the Storytelling about the Local Food)

  • 송영애;전기흥
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2013년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.55-56
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    • 2013
  • 본 연구에서는 소비자의 지식 수준에 따른 향토음식 스토리텔링에 의한 행동의도를 알아보고자 하였다. 지금까지 우리나라 각 지역의 전통적인 식문화를 담고 있는 향토음식과 관련된 스토리텔링 연구를 살펴보면 대부분의 연구가 음식 스토리텔링의 필요성 제기, 음식 스토리의 소재 발굴, 미식 관광을 위한 스토리텔링의 중요성에 대한 연구에 머무르고 있다. 그러나 본 연구에서는 향토음식 스토리텔링이 소비자의 행동의도에 미치는 영향을 살펴보고자 향토음식과 관련된 지식에 기초하여 스토리텔링의 속성과 향토음식의 구매지역을 조절변수로 두었다. 최종적으로 지식의 정도가 낮으며, 구매지역이 일치하지 않는 경우 소비자들이 가장 선호하는 스토리텔링의 속성을 제시하고자 한다. 따라서 각 지역을 대표하는 향토음식의 스토리텔링을 발굴 또는 창작할 경우 향토음식의 문화적 가치를 향상시킬 수 있는 스토리텔링 개발 방법을 제시하고자 한다.

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디지털스토리텔링-애니메이션 스토리텔링 기법

  • 배주영
    • 디지털콘텐츠
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    • 10호통권125호
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    • pp.90-101
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    • 2003
  • 급격한 정보화 사회로의 발전과정에서 디지털 스토리텔링은 게임, 애니메이션, 디지털영화, 웹 에듀테인먼트, 웹 홍보 등 광범위한 영역으로 확산되고 있다. 이 같은 디지털 스토리텔링은 디지털 미디어의 특징에 힘입어 과거 헐리우드 영화와 같은 아날로그 스토리텔링의 문화적 제국주의를 극복하는 민주적, 평등적 속성을 안고 있다. 디지털콘텐츠의 제작, 육성을 국가적 비전으로 삼아야 할 이때, 디지털 스토리텔링은 디지털콘텐츠의 질적 향상을 위한 시대적인 요청이라 할 수 있다.

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연행론의 관점에서 본 전통 스토리텔링 (The Significance of Traditional Storytelling in the sense of Performance Theory)

  • 김경섭;김정래
    • 문화기술의 융합
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    • 제4권2호
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    • pp.123-130
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    • 2018
  • 스토리텔링 연구에서 그동안 '스토리'의 정태적 측면만이 고려되고, '텔링'의 동적이고 구체적인 현장이 등한시 되어 온 것이 사실이다. 그러므로 스토리텔링 논의에 있어서, 스토리 중심에서 탈피하여 말하기와 상호 작용성을 중심으로 하는 논의가 필요하다. 이런 점을 적극 수용하여 이 글에서 거론하는 '전통 스토리텔링'이란 설화 구연상황을 적극적으로 반영하기 위한 용어이다. 스토리텔링이 구연화자에 의해 표현될 경우가 바로 구술 연행이라는 '전통 스토리텔링'이라 할 수 있다. 사실상 스토리텔링의 오랜 역사는 이야기 연행과 같은 구연 스토리텔링으로부터 비롯된 것이다. 물론 현 시대의 스토리텔링이 구술 시대의 스토리텔링과 같은 것일 수는 없겠지만, 전통스토리텔링의 구연상황은 텔링이 중요한 이 시대에 새로운 시사점을 던져 준다. 우선 전통 스토리텔링의 형식에서 주목할 것이 바로 연행의 '반성성'이다. 이는 연행 형식 내에 자기 자신을 점검하고 되돌아보는 일종의 자기-참조의 양식이다. 이를 통해 전통 스토리텔링은 텔링의 현장성과 일회성을 수시로 의식하는 면모를 보이고 있다. 두 번째는 전통 스토리텔링의 '틀'이다. 틀을 통해 전통 스토리텔링은 연행의 시간과 공간을 확보한다. 틀은 일종의 연행 분위기를 조장하고 형성하는 일련의 발화와 행위를 포괄하는 것이다. 이를 효과적으로 다루기 위해, 전통 스토리텔링의 틀에 대한 일반적인 모형을 제시하였다.

특허 기반의 스토리텔링 모델에 관한 연구 (A Study on the Storytelling Model based on Patent)

  • 이가희;이상지
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2014년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.109-110
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    • 2014
  • 오늘날 스토리텔링은 기업의 비즈니스 분야까지 확산되어 기업의 홍보, 상품의 마케팅 또는 커뮤니케이션 분야 등에 다양하게 활용되고 있다. 본 연구에서는 지식재산의 일종인 특허와 관련된 영역에서 스토리텔링을 융합한 특허 기반의 스토리텔링의 모델을 새롭게 정립하고, 특허를 중심으로 스토리의 원천 소스 발굴과 스토리텔링의 활용이라는 두 가지 관점에서 기존의 스토리텔링과 어떻게 다른지 살펴보았다. 비즈니스에서는 특허 기술의 발명에서부터 특허권리의 등록, 무효소송과 침해소송 및 손해배상 소송 등의 법적분쟁, 특허를 이용한 상품화, 홍보 및 마케팅 등의 다양한 과정이 존재한다. 각각의 과정별로 특허와 관련된 갖가지 스토리의 원천이 다양하게 존재할 수 있고 설득하고자 하는 대상과 목적에 따라 스토리텔링을 다양하게 활용할 수 있다. 이러한 관점에서 MSMU(Multi-Source Multi-Use)의 특징을 가지는 특허 기반의 스토리텔링의 모델을 새롭게 정립하였고, 스토리텔링을 특허를 포함하여 지식재산 영역으로 확장할 수 있는 가능성을 제시하였다.

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테마연재 / 디지털영화 스토리텔링

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 11호통권126호
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    • pp.78-89
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    • 2003
  • 급격한 정보화 사회로의 발전과정에서 디지털 스토리텔링은 게임, 애니메이션, 디지털영화, 웹 에듀테인먼트, 웹 홍보 등 광범위한 영역으로 확산되고 있다. 이 같은 디지털 스토리텔링은 디지털 미디어의 특징에 힘입어 과거 헐리우드 영화와 같은 아날로그 스토리텔링의 문화적 제국주의를 극복하는 민주적, 평등적 속성을 안고 있다. 디지털콘텐츠의 제작, 육성을 국가적 비전으로 삼아야 할 이 때, 디지털 스토리텔링은 디지털콘텐츠의 질적 향상을 위한 시대적인 요청이라 할 수 있다. 이에 월간 <디지털콘텐츠>는 지난 5월 설립된 디지털스토리텔링학회의 도움을 받아 업계 관계자들이 주목해야 할 디지털 스토리텔링에 대한 다양한 내용들을 8회에 걸쳐 연재한다.

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스토리의 주체에 따른 브랜드 스토리텔링 광고효과 (The Effect of Brand Storytelling based on the Subject of Story)

  • 홍숙영;조승호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권7호
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    • pp.112-121
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    • 2016
  • 본 연구는 스토리의 주체에 따른 스토리텔링 광고의 효과를 검증하기 위하여 스토리 없이 정보만 제공하는 비스토리텔링, 스토리의 주체가 기업(주)인 기업스토리텔링, 고객인 고객스토리텔링인 세 종류의 라디오 광고를 제작하였다. 이를 고등학교들에게 노출시킨 다음 광고 제품기억, 광고태도, 광고에 대한 감정, 제품구매의도, 광고 구전의도를 종속변인으로 측정하였다. 연구결과 제품명에 관한 기억은 기업스토리텔링 광고가 가장 효과적이었으며, 이는 스토리가 포함되지 않은 메시지에 노출된 집단과 유의한 차이를 보였다. 고객스토리텔링과 비스토리텔링 간의 태도에 유의한 차이가 있었으며, 광고에 대한 긍정적 감정에 있어 고객스토리텔링과 비스토리텔링, 고객스토리텔링과 기업스토리텔링 간에 유의미한 차이가 있었으나 기업스토리텔링과 비스토리텔링 간에는 차이가 없었다. 비스토리텔링이 광고메시지에 대해 가장 부정적인 감정이 높았으며 고객스토리텔링이 가장 낮은 것으로 나타났다. 고객스토리텔링과 비스토리텔링 간에 구매의도에 차이가 있었으며 구전의도에 있어 고객스토리텔링이 비스토리텔링, 기업스토리텔링에 비해 높은 것으로 나타났다.

스토리텔링을 적용한 초등 수학교과서에 내재된 문제점 (On Discussion of Problems Inherent in Elementary Mathematics Textbooks Applying Storytelling)

  • 김진호
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제18권3호
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    • pp.493-504
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    • 2014
  • 스토리텔링을 적용한 초등수학교과서가 수학 수업에 활용되고 있지만, 몇 가지 문제점이 지속적으로 제기되고 있다. 이에 본 연구에서는 다음과 같은 구체적인 문제점들을 살펴보았다. 첫 번째, 스토리텔링 수학교육 전문가가 부족한 상태였다. 두번째, 스토리텔링 뿐만 아니라 다양한 수업 자료들을 활용해야 한다. 세 번째, 다양한 수학적 지식이 담긴 스토리텔링을 구성해야 한다. 네 번째, 수학적 개념 중심의 스토리텔링 구성이 필요하다. 다섯 번째, 스토리텔링을 활용할 수 있는 수업지도안을 제공해야 한다. 여섯 번째, 내재적 동기유발을 독려하는 스토리텔링을 구성해야 한다. 일곱 번째, 다양한 출처로부터 스토리텔링을 구성해야 한다. 이런 점들이 반영된 스토리텔링 수학교과서가 개발되기를 기대한다.

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디지털 스토리텔링 기법을 통한 학습동기유발 효과 연구 (The Effect of Learning Motivation Induction with Digital Storytelling Technique in E-learning)

  • 김미정
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.699-704
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    • 2006
  • 본 연구는 이러닝에 있어서 디지털스토리텔링 기법을 적용함으로써 얻어지는 긍정적 학습효과를 학습동기 유발에 중점을 두고 연구한다. 또한, 연구결과를 통하여 이러닝 환경에서 디지털스토리텔링 기법이 활발히 차용될 수 있는 시작점을 제시하고자 한다. 다양한 학습에 있어서 스토리텔링의 긍정적인 역할은 이미 검증되어왔으며, 현재 이 분야의 연구자들은 학습효과를 높이는 스토리텔링의 공연적 차원을 포착한 비디오, 참여적인 역동적 형태의 기술을 통한 디지털스토리텔링을 발전시키기 위한 문턱에 와 있다. 이러닝과 스토리텔링 간의 큰 그림 안에서, 본 연구는 개별 과목의 지식을 전달하기에 적합한 실제의 디지털 스토리텔링 기법을 제시하고 이러한 기법을 통하여 얻어지는 학습효과를 설문을 통하여 검증한다. 설문을 통하여, 본 연구는 다음과 같은 주요 발견을 할 수 있었다: 학습자들은 이러닝 학습자료에 디지털 스토리텔링 기법이 쓰일 때 보다 많이 동기부여가 되었다. 이것은 ARCS 이론의 4 카테고리-주의력, 관련성, 자신감, 만족감-분야에서 SPSS 10.0을 이용하여 분석한 결과 빈도 및 T-Test에서 디지털 스토리텔링 기법이 쓰일 때 모두 고르게 긍정적인 결과를 보임으로써 결론에 도달하게 된 것이다. 본 연구의 남은 과제는 스토리텔링 기법의 실제 재현기법을 개발하고 이를 통한 학습효과의 증진을 계속 검증하는 것이다.

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반응형 멀티미디어 시스템을 이용한 개인화된 스토리텔링 기법 (Personalized Virtual Storytelling with Responsive Multimedia System)

  • 이영호;오세진;박영민;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.118-123
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    • 2006
  • 본 논문에서는 반몰입형 가상현실 시스템인 반응형 멀티미디어 시스템(RMS: Responsive Multimedia System)을 이용한 개인화된 스토리텔링 기법을 제안한다. 인간은 글, 그림, 영상 기술 등을 이용한 다양한 스토리텔링 기법을 개발해 왔으며, 가상 현실 기술을 통하여 기존의 멀티미디어보다 한차원 높은 수준의 스토리텔링을 가능하게 하였다. 제안된 스토리텔링 기법은 테이블 형태의 다감각 사용자 인터페이스, 사용자 정보 처리와 위치기반 이벤트를 결정하는 컨텍스트 인식 응용 모델 (vr-UCAM), 그리고 가상환경 네비게이션과 변화, 캐릭터의 애니메이션을 가능케 하는 가상공간 관리기로 구성된다. 제안된 스토리텔링 기법은 다감각 사용자 인터페이스를 통하여 직관적인 상호작용을 가능하게 한다. 그리고 컨텍스트 인식 응용 모델을 활용하여 사용자 개인정보를 스토리에 적용하여 개인화된 스토리가 전개될 수 있도록 한다. 그리고 가상 환경의 네비게이션, 가상 캐릭터, 날씨 및 환경의 변화 등을 조절하여 실감있게 스토리가 전개되도록 한다. 제안된 스토리텔링 환경을 검증하기 위해 운주사에 얽힌 설화를 기반으로 가상 운주사 체험 시스템을 구현하였다. 이를 통해, 반응형 멀티미디어 시스템을 이용한 스토리텔링의 가능성을 검증하였으며, 컨텍스트 인식 응용 모형을 활용한 개인화된 스토리텔링을 선보였다. 제안된 스토리텔링 기법은 문화교육, 에듀테인먼트, 예술 분야에 활용될 것으로 기대된다.

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