골퍼들의 만성적 견관절 손상은 보고 되고 있지만, 특히, 우성 상지의 급성 손상은 비교적 드문 것으로 알려져 있다. 본 증례는 중년기 여성에서 겨울철 잘못된 스윙 동작으로 발생한 우성 상지의 급성 회전근 개 파열을 보여 주었다. 따라서 겨울철에 골프를 시행하는 것은 근골격계 손상에 주의를 요하며 적절한 준비 운동과 스윙 동작의 개선으로 급성 회전근 개 파열을 예방할 수 있을 것이다.
서울여대 인터넷 보안 그룹인 스윙에 대해 소개하고, 현재 진행중인 연구활동에 대한 간략한 소개와 그중 안티바이러스 연구에 대해 좀 더 구체적으로 설명하도록 하겠다. 안티바이러스 연구의 내용 중 바이러스 감염 경로, 진단 방법, 기존 안티바이러스 엔진 동작 연구 수행 활동과 앞으로의 연구 방향에 대해서 다루도록 하겠다.
빠른 변화를 가지는 운동 동작을 분석하는 것은 쉬운 일이 아니다. 그러나 이를 동영상으로 취득하여 동영상 파일을 분석하는 것은 쉬운 일이다. 더욱이 PC의 보급과 디지털 캠코더의 보급으로 동영상 파일의 취득이 용이해 짐에 따라 일반인도 손쉽게 동영상 분석을 할 수 있는 환경을 가지게 죄었다. 본 연구에서는 골프 동작을 동영상 파일에 담아 분석할 수 있는 시스템을 설계하고 이를 구현하여 보았다. 또한 영상 흐름을 반영할 수 있는 편집 방식을 개발하고 이동 추적 알고리즘을 사용하여 골프 스윙 분석을 보다 용이하게 개선하였다.
Fat shot은 골프에서 공보다 뒤땅을 먼저 치게 되는 샷의 공식 용어이다. 본 연구에서는 fat shot과 정상적인 샷의 동작을 비교 분석하였다. K 대학교 교원 5명을 연구대상자로 선정하였으며, 개인별 fat shot이 최소 5개 체크될 때까지, 샷을 계속하게 하였다. AD, MBS, TBS, MDS, IMP, MF를 분석 시점으로 설정하였고, 구간 소요시간, 지면반력 패턴, 백스윙 크기, 팔꿈치 각도, 코킹 각도, 골반과 몸통의 회전, 골반 선속도 각속도 등을 분석하였다. 변인별 차이를 확인하기 위해 대응표본 검증을 실시하였다. Fat shot의 주요 원인으로 간주되는 다운스윙에서의 빠른 코킹 풀림, 다운스윙 초기의 오른 팔꿈치 신전, 뒷발에 체중을 실은 채로 하는 스윙 등의 형태는 나타나지 않았다. 백스윙 크기와 X-Factor 크기, 골반과 몸통의 회전각도, 골반의 회전각속도에서도 두 샷 간 차이가 나지 않았다. 그러나 정상적인 샷에 비해 Fat shot은 다운스윙 초반이 아닌, 후반부 임팩트 바로 직전의 다소 급격한 체중 이동 형태와 다운스윙 과정 중 골반의 타겟 방향으로의 급격한 가 감속, 그리고 골반의 수직 상방으로의 다소 작고 늦은 타이밍의 움직임 속도패턴을 나타내었다.
본 논문에서는 큰 출력 저항파 기준 전류와의 정합 특성이 우수한 새로운 전류 미러를 제안한다. CMOS 증폭기 회로에서 전원 전압이 작아지는 경우 출럭 전압의 스윙 폭이 전원 전압에 의해 제한되는 단점이 있으므로 제안된 회로는 이런 단점을 해결하기 위해 출력단의 스윙을 키우고, 안정된 동작올 할 수 있도록 한다. 출력단 부하가 큰 경우에 구동 능력을 증대시키고, 작은 전원 전압을 가질 때에도 큰 출력 스윙을 갖는 전류 미러를 시뮬레이션을 통해 가존의 캐스코드 전류 미러와 Regulated 전류 미러의 특성을 비교 및 고찰한다.
최근 다양한 모션 센서를 이용해서 실제 사용자의 동작을 인식하는 체감형 스포츠 게임에 대한 관심이 높다. 본 논문에서는 체감형 게임 플레이를 지원하는 배드민턴 게임의 구현에 필요한 핵심 요소 기술인 스윙 모션의 인식과 셔틀콕의 궤적 계산 방법을 제안한다. 사용자가 스마트폰을 손에 쥐고 배드민턴 스윙을 하면, 스마트폰에 내장된 가속도 센서가 발생시키는 모션신호를 다우비시 필터를 이용해서 특징벡터로 변환하고, 이를 k-NN 기반의 인식을 통해서 스윙 타입을 알아낸다. 본 논문에서 제안한 스윙 모션 인식 방법을 이용하면, 상용 모션 콘트롤러를 구입하지 않아도 체감형 배드민턴 게임을 즐길 수 있는 장점이 있다. 배드민턴 셔틀콕은 그 모양의 특징으로 인해 독특한 비행 궤적을 가지고 있기에, 단순한 힘과 속도에 관한 물리 법칙으로는 그 궤적을 표현하기 쉽지 않다. 본 논문에서 우리는 바람의 영향을 고려한 배드민턴 셔틀콕의 비행 궤적 계산 방법을 제안한다.
본 연구의 목적은 파킨슨병 환자의 청각 신호에 따른 보행 시, 상지 스윙의 비대칭과 진폭에 미치는 영향을 알아보기 위함이다. 연구의 대상자는 초기 파킨슨병으로 진단받은 14명의 환자로, 청각 신호(빠른 속도, 일반적인 속도, 느린 속도)를 무작위 순서로 제공하여 보행을 실시하였다. 청각 신호 속도는 전자 메트로놈을 이용하여 대상자의 자연스러운 보행 속도보다 ${\pm}20%$ 속도를 적용하였다. 각각의 속도에 따른 청각 신호를 적용한 보행을 실시하는 동안, 동작분석기를 사용하여 보행 시 상지 스윙의 운동학적 변수를 비교 분석하였다. 정상 속도의 보행 시 파킨슨병 환자의 양측 상지 스윙 진폭의 비교에서는 더 많은 영향을 받은 쪽(MAS)의 상지 스윙 진폭에서 유의한 감소가 나타났다(p<.05). 청각 신호 속도에 따른 보행 시의 비교에서는 빠른 속도의 청각 신호를 적용한 보행 시 상지 스윙의 유의한 증가가 나타났다(p<.05). 본 연구의 결과를 통해 파킨슨 환자의 보행 시 양측 상지 스윙의 비대칭을 확인할 수 있었으며 또한 보행 시 빠른 청각 신호를 적용하는 경우, 파킨슨병 환자의 상지 스윙을 증가시켜 자연스러운 보행양상을 유도할 수 있으므로 중재 시 필요에 따라 적절한 속도의 청각 신호를 적용하여 보행훈련에 적용할 수 있을 것으로 생각된다.
본 연구의 목적은 배드민턴 여자 중학생 전문선수(10명)와 방과 후 배드민턴 수업에 참여하는 일반학생(10명)의 하이클리어 동작 시 COM과 COP의 수평거리, 그리고 COM과 COP의 이동패턴의 차이를 비교 분석하는데 있다. 두 그룹 간 하이클리어 스트로크 이후 착지 시점(E4)에서 COM과 COP의 X축과 Y축에서의 수평거리와 백스윙, 포워드스윙, 스윙전체의 X축, Y축, 그리고 Z축에서 COM의 최대이동범위의 차이를 비교하기 위해 독립표본 T-test를 실시한 결과, 첫째, 하이클리어 스트로크 임팩트 이후 착지 시점(E4)에서 여자 중학생 전문선수는 전후방향(X축)에서 COM와 COP지점이 일반학생에 비해 매우 가깝게 위치하였다. 둘째, 전문선수는 COM의 수직움직임, 일반선수는 COM의 수평움직임을 적극적으로 활용하였다.
본 연구는 클럽 샤프트의 대표적인 재질인 그라파이트(graphite)의 유연한(flexible) 클럽 샤프트(club shaft)의 특성에 따라 피험자가 운동학적(kinematics) 요인이 되는 관절의 각변위, 각속도, 각가속도, 클럽헤드의 속도와 가속도와 같은 변인들이 어떻게 적응하는지 비교 분석하여 보다 효율적인 드라이버 선택에 도움을 주며 샤프트 특성에 따른 신체관절의 움직임에 대한 자료를 제시하고자 하였다. 고속 카메라 2대의 속도는 500 fps로 하였고 각 regular,stiff, x-stiff, 자신의 클럽을 포함 각 4개의 클럽을 사용하여 각 클럽당 3번씩 촬영하였으며 목표방향에서 20m이상 벗어나는 경우의 촬영은 다시 촬영하였다. 본 연구에서는 디지타이징(digitizing)을 신체 9개 마커는 강체로 가정된 클럽과 신체분절 모델로 정의하였으며 2 대의 카메라(500fps)로부터 얻은 avi화일을 컴퓨터에 저장하고 자료로부터 Butterworth 6th order recursive digital filter를 사용하여 1차 자료를 smoothing 하고 DLT를 이용하여 3차원 좌표를 구성하도록 한다. 좌표값을 얻기 위하여 kwon3d v3.0을 이용하였다. 본 실험은 피험자 스스로 클럽의 특성에 따라 스윙의 속도를 달리 하기 때문에 스윙의 시간이 달라지며 어느 정도 클럽이 강성에 따라 스윙시간이 빨라지는 결과로 나타났다. 이것은 피험자가 샤프트가 강성(stiffness)에 따라 스윙 속도를 빨리 하게 되는 원인이 되는 것으로 생각된다. 어깨의 각변위는 클럽이 regular의 경우 임팩트에서 각속도를 계속 유지하고 있으며 stiff, x-stiff의 경우에는 어깨의 움직임이 임팩트에서 급격하게 감소되는 것을 알 수 있다. 이것은 팔의 동작과 클럽의 힘을 크게 하기 위한 동작으로 생각된다. 어깨 각속도는 클럽이 stiff할수록 각속도가 큰 감속하는 것으로 나타났다. 손목속도는 regular 클럽의 경우 손목의 감속이 늦게 되고 임팩트에서 손목의 감속이 적게 하는 것으로 나타났으며 stiff와 x-stiff의 클럽에서 임팩트 시에 순간적인 감가속으로 인해 클럽의 속도를 증가시키고 있다. 임팩트 시에 손목의 감가속은 클럽헤드의 임팩트 시 속도를 증가시키는 결과를 보였다. 클럽헤드는 regular 클럽이 임팩트전에는 속도 증가가 커지는 결과와 일치된 결과를 보이고 있다.
VR 콘텐츠 조작 장비는 높은 가격을 요구하기 때문에 개인이 접하기 쉽지 않다. 특히 VR 콘텐츠 중 사용자의 모션을 추적하는 시스템의 경우 일반적으로 적외선 카메라를 사용하는 별도의 광학 센서 장비를 사용한다. 광학 센서 장비들은 단일기기만 사용할 경우 회전 동작 추적을 할 때 측정 가능한 범위가 측정 방향에 의존적이라는 단점이 있다. 위와 같은 문제들을 해결하기 위해 본 논문에서는 별도의 광학 센서 장비 없이 일반적으로 대중이 보유하고 있는 장비인 스마트폰의 관성센서를 사용하여 측정 방향에 구애 받지 않고 사용자의 회전 동작을 추적할 수 있음을 보인다. 그리고 립모션을 사용한 시스템을 참조 시스템으로, 스마트폰을 사용한 시스템을 평가 시스템으로 정하여 두 시스템의 사용자 만족도를 비교하여 평가 시스템의 유용성을 검증한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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