스마트폰 시장의 급격한 성장으로 새로운 비즈니스 모델이 필요함에도 불구하고 그 동안의 스마트폰 앱 관련 연구들은 기술수용모델(TAM: Technology Acceptance Model)과 Rogers의 혁신확산이론(Diffusion of Innovation Theory)을 기반으로 한 것이 대부분으로 실제 사용자 특성에 관한 연구는 부족했다. 이 연구에서는 스마트폰 앱 기능을 분류하고 기능별 앱을 이용하는 사용자들의 특성을 분석하였다. 스마트폰 앱의 기본 기능인 통화 및 메시지, 음악 및 동영상, 정보검색, 게임, SNS(Social Network Service)에 따른 사용자 특성은 인구통계학적 특성뿐만 아니라 스마트폰 이용 특성(앱 다운로드 빈도, 유료 앱 다운로드 경험)에서도 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 그리고 스마트폰 이용 특성은 스마트폰 사용기간과 밀접한 관련성이 있는 것으로 나타났다. 대표적으로 음악 및 동영상 관련 앱을 활발하게 사용하는 집단은 앱을 주 3회 이상 다운로드받는 20대 여성으로 유료 앱 다운로드 경험이 많다는 것이 특징이다. 유료 앱 다운로드 경험이 많다는 것은 앱 마켓의 플레이어들에게 긍정적인 부분이지만, 음악 관련 앱 제공의 경우 대규모 업체들이 독점하고 있어 중소규모 플레이어들은 기존과 차별화된 혁신적인 비즈니스 모델을 개발해야 함을 시사한다. 이 연구 결과는 앱 이용에 따른 사용자들의 특성을 살펴봄으로써 앱 마켓의 플레이어들이 비즈니스 모델을 기획하고 각 기능별로 보다 사용자 특성에 맞는 앱 상품을 개발하는데 유의미한 시사점을 제공할 것으로 기대된다.
모바일 시장의 성장과 더불어 다양한 앱의 등장은 기존 스마트폰 사업자 및 애플리케이션 개발자들간의 경쟁을 가중시키고 있다. 이에 다양한 스마트폰 앱의 유형별 사용 및 추천의도에 관한 연구가 필요해진 시점이다. 본 연구에서는 기존 UTAUT 모형에 성과기대에 영향을 미치는 요인으로 개인화와 신뢰성을, 사용의도에 영향을 미치는 요인으로 플로우를 추가하여 스마트폰 앱 사용에 영향을 미치는 요인을 분석하고자 하였다. 또한 스마트폰 앱의 유형을 실용적인 성격의 앱과 엔터테인먼트적인 성격의 앱의 두 가지 대비되는 유형으로 나누어 스마트폰 앱 수용에 관해 각각의 앱 특징에 따라 영향의 차이를 검정하여 전략적 시사점을 도출하고자 하였다. 연구결과, 첫째, 신뢰, 개인화가 성과기대에 유의한 영향을 미치며, 성과기대, 노력기대가 스마트폰 앱의 사용의도와 사용행동 및 추천의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 실용앱과 엔터테인먼트 앱의 유형에 따라 사용자의 스마트폰 앱의 사용목적과 사용에 영향을 미치는 요인들이 다르게 나타났다. 따라서 본 연구가 스마트폰 앱 개발자, 이동통신사, 기업 등의 앱 제작과 서비스제공, 마케팅 등에 실질적으로 활용될 수 있는 전략적 시사점을 제공해 줄 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 스마트폰과 앱에 관한 정보통신기술의 원리를 소개하고 스마트폰 앱을 활용한 국내외 대학도서관의 대표적인 서비스 사례들을 살펴보고 미래 도서관의 모바일서비스 예측에 의거 바람직한 스마트폰 앱기반의 모바일 서비스 전략을 제시하였다. 국내 대학도서관에서 스마트폰 앱기반 모바일서비스를 활성화시키기 위해서는 첫째, 모바일 웹과 앱을 연계한 하이브리드 서비스 체제를 구축할 필요가 있다. 둘째, 도서관서비스에 적용할 스마트폰 앱 평가 원칙을 수립한다. 셋째, 대학도서관의 마케팅과 교육서비스에 앱을 개발하거나 활용한다. 넷째, 앱정보에 대한 앱서지 정보서비스를 제공할 것을 제안하였다.
최근 스마트폰 사용자의 급격한 증가와 앱스토어를 통한 새로운 스마트폰용 앱의 수익 모델은 스마트폰 용 앱 시장의 폭발적인 성장을 가져왔다. 이에 따라 스마트의 악성 앱에 의한 위협 역시 매우 커지고 있다. 특히 기기의 특성상 스마트폰은 사용자의 개인정보나 인증서 같은 민감한 데이터가 많고, 문자 메시지 및 통화 서비스와 같은 과금을 유발하는 기능이 많으므로 실제 피해가 발생할 경우 그 피해는 매우 클 것으로 예상된다. 실제 이런 다양한 악성 앱들이 이미 발견되고 있으므로 스마트 폰 보안에 대한 연구는 매우 시급하다고 할 수 있다. 이에 따라 본 논문에서는 스마트폰 환경에서, 최소한의 CPU 부하로 악성 앱을 탐지하는 시스템을 제안함으로써 스마트폰에서의 새로운 보안 대책을 제안한다.
최근 스마트폰이 차세대 게임 플랫폼으로 각광받자 다양한 업체들이 모바일 시장에 진입하며 치열한 경쟁을 벌이고 있다. 그만큼 스마트폰 게임시장이 커짐에 따라서 스마트폰 앱 게임 사운드의 영향 또한 커지고 있다. 본 논문은 스마트폰 게임을 제작하는 과정, 게임을 플레이 하는 과정에서 게임 속의 효과음과 BGM(background music)의 역할을 분석하고, 게임 사운드가 있을 때의 플레이와 없을 때의 게임 플레이를 비교 후 스마트폰 앱 게임 속 사운드의 중요성과 스마트폰 앱 게임 사운드의 발전방향, 전문적인 게임 사운드 제작의 필요성을 제안한다.
최근 스마트폰 이용자의 급증에 따라 고객의 편의성을 고려한 스마트폰 전자금융서비스가 다량 출시되고 해마다 그 이용자수가 급증하고 있다. 한편, 스마트폰에서의 보안위협이 언론에 대두되면서 금융당국은 2010년부터 꾸준히 스마트폰 전자금융서비스를 보호하기위한 대책마련을 추진하고 있는 실정이다. 본 논문은 최근 스마트폰 뱅킹 서비스 보안에서 이슈가 되고 있는 뱅킹 앱 위 변조 위협요소를 정리하고 이에 대응할 수 있는 보안기술 동향에 대해 살펴보고자 한다.
본 논문에서는 안드로이드 기반 스마트폰을 이용하여 유아 및 아동을 대상으로 하는 학습용 동화 앱의 구현 내용을 소개하였다. 이미 상용화 되어 있는 학습용 앱의 기능 외에 게임적 요소를 접목하여 학습의 효과와 흥미를 높일 수 있도록 하였다. 듣고 쓸 수 있는 학습용 전자 동화책으로 평가할 수 있다. 안드로이드 마켓에 배포하여 서비스를 할 수 있으며 본 연구의 과정은 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 학습용 앱 개발의 학습 모형을 제시한 사례로 활용할 수 있다.
체험의 시대를 맞아 사용자 체험은 다양한 분야에서 주목받고 있으며 사용자 체험의 중요성을 강조하기 시작하였다. 본 논문은 스마트폰 의료 앱의 사용자 체험에서 중요한 요인이 무엇인지 분석하며 이러한 요인들의 상대적 중요도를 평가함으로써 의료 앱을 개발 시 우선시해야 할 사항에 대하여 제의를 하며 의료 엡 디자인의 최적화 및 서비스 품질 개선에 참고로 체공하고자 한다. 우선 사용자 체험 이론, 스마트폰 앱의 사용자 체험과 모바일 의료 앱에 관한 연구를 바탕으로 스마트폰 의료 앱 사용자 체험 요인을 정리한다. 다음으로 스마트폰 앱 다운로드 경험이 많고 의료 앱을 사용하는 20~40대 200명을 대상으로 설문조사를 실시하며 18가지 영향요인에 대하여 점수를 매긴다. 마지막으로 개발자가 새로운 앱을 개발할 경우 제품자원, 의료 광고 추천, 의사와 환자의 상호 작용성, 정서적 재미 유발, 응용 프로그램 학습 용이성 등의 영향요인이 사용자가 앱을 사용한 경우 좋은 체험을 얻게 하는 데 큰 영향을 미친다는 것을 알았다.
스마트폰 사용이 대중화됨에 따라 스마트폰 사용인구 증가와 함께 우리의 일상생활과 밀접한 관계를 가지며 영향력을 넓혀가고 있는 가운데, 악성앱을 이용해 개인정보 유출, 불법 과금 유발, 스팸 발송 등 스마트폰 사용자에 피해를 입히며 사회적인 문제를 유발하는 보안 위협의 출현 또한 지속적으로 증가하고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 전 세계 보안업체, 연구소, 학계 등에서는 스마트폰 악성앱을 탐지하고 대응하기 위한 기술을 연구개발하고, 앱 마켓에서는 악성앱을 탐지하기 위한 분석 시스템을 도입하는 등 다양한 활동이 진행되고 있다. 하지만 악성앱 또한 기존의 탐지 및 대응 기술을 우회하는 등 생존율을 높이기 위한 방향으로 점차 지능화 정교화되는 양상을 보이고 있다. 최근 이러한 특징은 앱 마켓 등에서 도입하고 있는 대량의 앱에 대한 자동화된 런타임 분석을 수행하는 동적분석 시스템/서비스를 대상으로 많이 발생되고 있는데, 동적분석의 환경적, 시간적 제약 등을 이용하여 분석기술을 회피하는 기법을 주로 사용하고 있다. 이와 관련하여 본 논문에서는 기존의 동적분석 기술을 우회하는 악성앱 분석회피 행위 유형을 분류하고, 이와 관련된 연구 동향에 대한 정보를 제공하고자 한다.
본 연구는 스마트폰 중독과 관련된 다양한 분석을 위한 스마트폰 사용 앱과 관리자 웹을 개발하고자 한다. 연구방법으로 이전 연구에서 중요한 변수로 작용되었던 '화면 켠 횟수', '실사용시간-인지사용시간' 변수를 분석할 있도록 적용하여 스마트폰 사용시간, 사용량, 사용 앱, 화면 잠금을 해제한 횟수 등 다양한 데이터 수집이 가능한 앱을 개발한다. 관리자 웹은 수집된 데이터를 저장, 분석할 수 있는 공간으로 사용할 것이다. 앱에서 수집된 데이터는 서버에 전송한 후, 시각화 분석 기능을 제공하는 관리 프로그램으로 개발하여 스마트폰 중독 연구에 사용한다. 향후 데이터 수집과 사용 목적에 동의한 사용자를 모집하여 데이터를 수집하고 스마트폰 사용 패턴, 데이터마이닝, 중독 등과 관련된 다양한 분석을 할 것이다. 이를 통해 보다 정확하고 효과적인 스마트폰 중독 진단이 가능해질 것과 나아가 스마트폰 중독 치료방안 연구에 기여할 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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