본 논문에서는 다수의 환자가 발생하여 구급차를 통해 병원으로 이송하여야 하는 경우 최소비용 최대유량 알고리즘에 기반하여 병원을 배정 및 재배정하는 기법을 설계하고 성능을 평가한다. 환자의 증상과 병원들까지의 거리에 의해 플로우 그래프를 생성하는 과정, 링크 용량 수정 과정, 구급차와 병원 매칭 과정 등으로 구성되며 알고리즘 수행시간의 효율성으로 인해 추가환자의 발생이나 병원의 수용능력 변경에도 플로우 그래프 재구성에 의해 재배정을 수행할 수 있다. 프로토타입 구현에 의한 성능 평가 결과 주어진 실험 환경에 대해 제안된 기법은 순차 배정 방식에 비해 24%까지 이송요구시간 불만족을 감소시킬 수 있다.
스마트 TV 제조사들은 스마트 TV 테스트 비용을 줄이기 위하여 테스트 스크립트 자동 실행 환경을 구축하고 있다. 그러나 기존의 테스트 방법은 테스트 스크립트가 테스터에 의해 수동으로 작성되기 때문에, 테스트 스크립트의 재사용성은 높지 않다. 이는 새로운 TV 모델을 위한 테스트 스크립트가 새롭게 작성되어야 함을 의미한다. 본 논문에서는 재사용성이 높은 스마트 TV 테스트 모델 작성법을 제안하고 이를 이용한 스마트 TV 테스트 스크립트 생성 방법을 소개한다. 그리고 NetCast TV에 모델 기반 테스트 스크립트 생성 방법을 적용하여 유효성을 확인하였다.
본 논문에서는 변복조(modulation/demodulation) 기능을 수행하는 스마트 안테나 기지국용 채널카드(channel card)를 실제 하드웨어로 구현하였다. 구현된 채널카드(channel card)는 우선적으로 각 구성 모듈의 기능 및 성능을 확인하였고, 완성된 채널카드를 스마트 안테나 시스템에 장착해 실제 필드 시험을 수행하여 성능을 확인하였다. 본 논문에서는 다중경로 페이딩이 존재하는 CDMA2000 1X 환경에서 채널카드의 성능을 필드 실험을 통해서 분석한 결과, DOA(Direction Of Arrival) 방향으로 정확한 빔패턴이 형성되는 것을 확인하였고, 채널카드가 내장된 스마트 안테나 시스템이 기존의 2안테나 다이버시티 시스템보다 FER(Frame Error Rate)이 5∼8배정도 우수하다는 것을 확인하였다.
이 연구는 수용전념치료(ACT) 프로그램이 스마트폰 중독을 보이는 대학생의 스마트폰 중독 수준, 자기 조절 및 불안에 미치는 효과를 알아보기 위해 수행되었다. 전북 지역의 대학생 320명 중 SAPS-A에서 40점 이상에 해당된 42명에게 사전 검사로 SCRS, STAI 및 AAQ-16을 실시하였고, 최종 선발된 18명을 ACT 집단과 통제 집단에 각각 9명씩 배정하였다. ACT 프로그램은 8회기로 실시되었고, 프로그램 종료 후 사후 검사 및 4주 후 추적조사가 이루어졌다. 그 결과, ACT 집단은 스마트폰 중독 수준과 불안이 유의하게 감소되었고 추적조사까지 유지되었다. 또한 자기 조절 능력과 수용 행동이 유의하게 증가되었고, 추적조사까지 유지되었다. ACT가 스마트폰 중독 치료, 불안감소 및 자기 조절 능력 향상에 효과가 있었음을 확인할 수 있었고, 이를 바탕으로 ACT를 가정, 학교, 지역 사회 등에서 스마트폰 중독 치료에 적용하는 연구가 필요하겠다.
최근 스마트폰의 보급이 급격하게 확산됨에 따라 많은 어플리케이션(앱)이 개발되어 스마트폰 사용자에게 유용한 서비스들이 제공되고 있다. 통계지리정보서비스 또한 어플리케이션을 통해 서비스되고 있으며, 현재 국내에서는 통계청에서 'S-네비게이터' 앱을 통해 제공하고 있다. 하지만 통계청에서 제공하고 있는 서비스는 단순 통계지리정보서비스만을 제공하고 있으며, 사용자 인터페이스 구조가 복잡하다는 단점이 있다. 특히 현재의 통계지리정보서비스는 사용자에게 단순한 정보만을 제공하기 때문에 복합 통계지리정보서비스 개발이 요구된다. 이 논문에서는 복합 통계지리정보서비스 제공을 위한 앱을 설계하고 구현한 결과를 보인다.
본 연구는 수도권 지하철의 노인무임승차에 대하여 오전 및 오후 첨두시간대에 요금을 부과하는 상황을 전제로 지하철 운송기관의 수입금 변화를 추정한다. 스마트카드자료는 노인무임통행에 대하여 요금관 관련된 자료를 생산하지 않고 있다. 따라서 스마트카드자료를 이용해서 노인승객의 요금을 추정하고 운송기관에 수입금으로 배분하는 별도의 방법론에 대한 검토가 요구된다. 본 연구는 노인통행은 출발시간을 기점으로 최소시간경로를 선택하는 가정을 반영하는 동시적 동적통행배정모형을 구축하여 통행경로를 선정하고 이를 기반으로 노인에게 부과되는 거리비례요금과 민자기관의 별도 및 독립요금을 추정하고 운영기관의 수입금으로 배분하는 모형과 방법론을 구축하고 시연한다. 2019년 및 2020년 COVID-19 전후를 대상으로 사례연구를 시행한 결과 서울교통공사의 무임손실을 연간 3600억원에서 오전첨두(07:00-08:59)에는 6~8% 수준, 오후첨두(18:00-19:59)에는 13~16% 까지 절감될 것으로 분석된다.
본 연구는 소셜네트워크와 활발하게 연계되고 있는 스마트폰 플랫폼을 기반으로 한 농장경영 게임의 특성을 파악하기 위하여, 게임 내의 소셜 네트워크 플레이 경험이 스마트폰 플랫폼에서 보여지는 농장경영게임의 공간과 어떻게 연관되는가를 분석하고자 하였다. 스마트폰 플랫폼을 기반으로 한 SNS 농장경영게임의 플레이 경험은 주로 세 개의 모듈, 정작 모듈, 환경 배치 모듈, 공간 확장 모듈을 중심으로 이루어진다. 본 연구에서는 농장경영게임의 특성을 분석하기 위하여 공간경험이론을 바탕으로 외적 투시공간, 내부조망 공간, 상징적 기획 공간으로 나누어 각 공간에서 일어나는 플레이 경험을 중심으로 살펴보았다. 농장경영게임에서 플레이어는 고정된 시정을 통해 공간을 인식하고, 모듈을 재해석하여 재배치하는 데 있어 자신의 공간을 소셜 네트워크의 기본단위로 삼게 된다. 이러한 과정에서 공간은 단순한 배정이 아닌, 소셜 네트워크 게임에서 필수적인 협력 플레이를 일으키도록 하는 주체적 역할을 수행한다.
최근, 환승시스템 구축 및 통합 교통체계, 스마트폰 보급 등으로 인한 실시간 대중교통 정보제공이 가능해 지면서 이용자들의 대중교통 경로선택이 유연해지고 있어 미리 수단을 정하고 통행하는 것이 아니라 상황에 맞춰 경로를 선택하는 특성으로 변해가고 있다. 우리나라의 경우 2004년부터 시행된 대중교통 요금통합에 따라 이용자가 경로를 선택함에 있어 저항을 느끼지 않는 특징을 보이고 있으며, 이용자들의 경로선택은 대중교통 용량에 따른 혼잡으로 인해 대기시간이 증가 될 경우 달라진다. 이러한 이용자의 노선경로 선택이 대중교통 시스템에서의 혼잡에 따른 대기시간에 영향을 받지만 기존 전통적인 모형으로 묘사하기에는 한계점이 존재하며 이와 관련된 기초연구 역시 부족한 상황이다. 용량과 상관없이 주어진 모형에 의해서 수요를 추정하는 기존 모형의 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 승용차 통행배정에서 사용되는 링크 통행비용함수의 개념을 도입하였으며, 실질운행횟수의 이원화된 변수를 설정하여 용량을 초과하지 않도록 수리모형상의 제약식을 완성하였다. 모형의 검증으로 신규직결노선 도입과 돌발상황에 따른 각각의 시나리오 예제 네트워크를 구축하여 적용하고 그에 대한 유의성을 검증한 결과 용량초과에대한 통행량은 배정되지 않았으며, 대중교통시스템 용량이 초과할 경우에도 초과된 수요의 경로전환으로 통행량이 안정적으로 배정되는 결과가 나타났다. 따라서 본 논문이 대중교통 시스템에서 혼잡 등으로 인해 변동되는 대기시간에 따라 이용자의 경로선택이 유연해지는 현실을 반영 할 수 있는 선행연구가 될 것으로 기대한다.
본 연구는 특허 선행기술 조사분석 및 서비스 전략에 대한 것으로, 주로 무선 충전기술 분야의 동향과 선행 특허를 조사하고 해당 기술을 스마트폰 및 비스마트폰, 기술 및 디자인 및 UX/UI, 각 무선 충전기술 등과 연계하여 사용하기 적합한 서비스 및 전략을 제시하는 것이다. 무선충전시장의 시장 전망은 꾸준히 상승하고 있으며, 최근의 경우 2010년 1억 2,390만 달러 수준에서 2011년 8억 8,580만 달러로 약 6배정도 성장하였으며, 2014년에는 180억 달러 규모에 이를 것으로 예상되고 있다. 이 기술분야에 대한 관심은 꾸준히 증가하고 있는 추세이며 관련 상품도 지속적으로 등장하고 있다. 따라서 전 세계적으로 무선 충전 기술을 활용할 수 있는 기틀이 마련되고 있으며, 이 기술을 응용한 서비스나 제품에 대한 개발 및 연구가 후속되려면 다양한 관심과 노력이 수반되어야 한다. 본 연구의 결과로는 무선 충전 기술관련 특허전략 및 특정 제품관련 특허 무효화 전략이나 라이센싱 혹은 권리화 전략이 가능하고, 또한 새로운 디자인 및 배터리 공유와 내구성 강화 등을 가능케 하는 신규 특허전략이 도출되었다.
본 연구의 목적은 건강한 성인이 장애물 넘기 보행을 하는 동안 스마트폰 사용 유무에 따라 보행의 변화를 분석하고자 시행하였다. 74명의 건강한 성인이 본 연구에 참여하였고, 스마트폰 사용 군과 비사용 군에 무작위로 배정되었다. 스마트폰 사용 군은 스마트폰을 사용하면서 편안한 속도로 걷다가 장애물 넘기 보행을 수행하였고, 스마트폰 비사용 군은 스마트폰을 사용하지 않고 장애물 넘기 보행을 수행하였다. 각 군에 해당하는 대상자의 보행의 변화를 알아보기 위해 3차원 동작 분기를 이용하여 토우 클리어런스, 보행률, 보행 간격, 보행 넓이, 보폭, 그리고 보행 속도와 같은 보행 변수를 측정하였다. 본 연구 결과, 스마트폰 사용 군이 비사용 군보다 토우 클리어런스, 보행 넓이, 보행률, 그리고 보행 간격 변수에서 통계학적으로 유의하게 증가하였고, 보행 속도 변수에서는 유의하게 감소하였지만 보폭에서는 두 군간 유의한 차이가 없었다. 그러므로 장애물 넘기 보행을 하는 동안 정상인의 스마트폰 사용은 보행 능력을 저하시키며, 낙상의 위험을 증가시킬 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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