Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.07a
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pp.235-236
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2012
현재 대부분의 사람들이 스마트폰을 사용하고 있다. 스마트폰 애플리케이션은 수만에서 수십만 개가 제공되고 있으며 활용 분야도 폭이 넓고 계속 발전하고 있다. 본 논문에서는 상점에서 직접 받는 기존의 종이쿠폰을 대신할 쿠펀즈(Coupon Fun Stack) 애플리케이션에 대해 제안하고 이를 개발한 내용에 대해 기술한다. 고객은 쿠펀즈 애플리케이션을 통해 자신이 방문하였거나 또는 방문할 관심있는 상점들의 쿠폰들을 등록할 수 있으며 이를 함께 관리할 수 있다. 또한 본 앱을 통해 등록된 상점의 상세정보를 볼 수 있으며, 고객은 해당 상점의 자신의 보유 쿠폰 현황과 서비스 정보를 볼 수 있다. 여러 장의 종이쿠폰을 대신할 본 앱을 통해 고객들은 간편함과 편리함을 얻게 될 것이며, 각 상점에서는 본 시스템을 갖춤으로써 고객들에게 좀 더 높은 질의 서비스를 제공할 수 있게 될 것이다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.10a
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pp.175-177
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2014
자녀 교육에 대한 관심의 증대로 다양한 미디어를 활용하여 많은 유아 교육용 프로그램이 상용화되어 있다. 그 중 스마트폰의 활용 분야가 넓어지면서 자연스럽게 유아 교육 분야도 스마트폰에 접목이 되고 있는 추세이다. 본 논문에서는 동화책을 읽어주는 행위와 90년대 초중반에 유행했던 게임북을 스마트폰에 접목시켜 자녀와 부모가 함께 할 수 있는 유아 교육용 어플리케이션 설계를 제안한다. 본 논문의 어플리케이션은 동화를 보는 중 스토리 중간 중간 간단한 미니게임 및 문제 선택 결과에 따라 본래의 동화 스토리 또는 허구 스토리 동화로 진행되어 다양한 엔딩을 볼 수 있다. 또한 동요듣기, 악기다루기, 율동 배우기, 스트레칭 등 여러 옵션을 제공한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.05a
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pp.484-485
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2013
스마트폰은 현대인에게 없어서는 안 될 필수품이 되었다. 기존의 휴대용 전화처럼 단순 연락 수단이라는 의미를 넘어 컴퓨터가 할 수 있는 거의 모든 기능을 내장하고 있으며, 여러 가지 센서들을 내장하여 그 활용 가능성이 높고, 수많은 종류의 어플리케이션들을 이용하여 추가적인 편의 서비스도 사용할 수 있다. 이렇듯 개개인의 생활과 밀착되어 사용되는 스마트폰은 사용자의 정보를 수집할 수 있는 최적의 기기이다. 스마트폰에서 얻은 사용자 정보, 즉 각종 센서를 이용한 행위 인지 정보, GPS를 이용한 이동 경로 정보, 음성 정보, 텍스트 정보 등을 활용하여 사용자의 감성정보를 추출하고, 이러한 감성정보에 기반하여 각 사용자에게 알맞은 서비스(어플리케이션)를 추천하는 맞춤형 지능서비스 제공기술의 개발이 가능하다. 이러한 기술 개발의 핵심사항은 사용자의 감성을 정확히 추출하는 것이다. 본 논문에서는 MCRDR 이론을 적용하여 보다 정확한 감성 추출 기법을 제안하고자 한다.
Gi-Hwan Oh;Sung Jin Kim;Young Hyun Yoon;Jai Soon Baek
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.07a
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pp.265-266
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2023
본 연구에서는 음성메모 기능을 통해 스마트폰에서 메모를 편리하게 작성할 수 있는 방안을 제안하였다. 이 제안은 취약 계층을 포함한 다양한 사용자들이 스마트폰을 보다 쉽고 효율적으로 활용할 수 있는 기회를 제공한다. 음성메모를 통해 중요한 정보를 빠르게 기록하고, 필요할 때 언제든지 액세스할 수 있으며, 기억력에 의존하지 않고 안정적인 방식으로 정보를 보존할 수 있다. 이러한 기능은 취약 계층을 위해 스마트폰 사용의 장벽을 낮추어 정보 접근과 활용의 평등성을 증진시킬 것으로 기대된다. 또한, 연구 결과는 스마트폰 기술과 사용자 경험 분야에 대한 심층적인 이해를 제고하고, 향후 관련 연구와 개발에 영향을 미칠 것으로 기대된다.
최근 부각되고 있는 N-Screen 기술은 서버에 저장된 콘텐츠를 PC, TV, 휴대폰을 통해 끊김 없이 이용할 수 있도록 하는 기술이다. 이와 달리, 본 고에서는 사용자가 항상 휴대하고 다니는 스마트폰이 제공하는 다양한 서비스를 사용자 주변에 있는 외부 디스플레이 장치를 활용해 보다 편리하게 제공하는 새로운 개념의 N-Screen 기술을 소개한다. 또한, 이러한 스마트폰 중심의 N-Screen 기술의 핵심인 적응형 디스플레이 전환 방법(Adaptive Display Switching Method)에 대해 소개하고, 이를 안드로이드 모바일 플랫폼에 적용한 사례를 보인다.
This research aims at developing an electronic culture atlas using smart phones as a way to share the research results of Mind Humanities. An electronic atlas offers the web service of a great deal of information without the limitation of paper, which is different from the existing paper maps. When the concept of culture is added to an electronic atlas, it becomes an electronic culture atlas. To create an application program using smartphones, their various features should be understood and the development method to maximize them is necessary. Accordingly, in this paper, what needs to be taken into consideration for the service based on smartphones and the characteristics of smartphones to be considered in the development process were examined.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.10a
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pp.452-454
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2014
스마트폰의 대중화와 고성능화로 인하여 다양한 센서들이 부착되고 이를 활용한 서비스가 활발히 출시되고 있다. 이들 중 GPS 위치정보를 기반으로 한 상황 인식 서비스는 다양한 분야에서 킬러 서비스로 각광을 받고 있으나, GPS 위치획득방식 특성상 실내에서는 서비스가 제한되는 문제를 안고 있다. 최근에는 GPS를 대신하여 사용자의 실내위치를 파악하기 위해 NFC, iBeacon과 같이 스마트폰 운영체제에서 제공하는 근거리통신기술을 활용하는 사례가 점차 증가하고 있다. 본 논문에서는 근거리통신기술 중 iBeacon을 사용하여 대학교에서 유용하게 활용할 수 있는 스마트 출석관리 시스템을 제안하고자 한다. 제안된 시스템은 iBeacon과 학생의 스마트폰 간에 BLE(Blutooth Low Energy) 통신을 통하여 출석 정보를 자동으로 수집한다. 또한, 출석정보의 효율적인 수집과 실시간 확인을 위하여 발간/구독 기반의 DDS 미들웨어를 프레임워크로 사용한다.
A survey was conducted to investigate the association between smart phone use and smart phone addiction in 515 dental hygiene college students. Statistical analyses were conducted using the PASW 18.0 program for Windows. Statistical significance was accepted when p<0.05. The association level was confirmed high in the cases of wide network of friends, and in the provincial areas. The independent parameters that negatively affected smart phone addiction were the wide network of friends, long duration of smart phone use, study attitude, and poor adaptability to campus life.
Kim, Kyoung-Ju;Moon, Sang-Ho;Yu, Young-Jung;Park, Seong-Ho
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.15
no.3
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pp.597-604
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2011
The various Smartphone platforms that are used currently make difficult to build efficient applications("apps") for Smartphone. Introduction of middleware in the Smartphone environment is being studied to solve this problem. By enhancing interoperability between server systems and Smartphone platforms as introducing this middleware supports efficiently for Smartphone apps to be developed and managed. Thus, the development of this middleware for Smartphone has become essential for the purpose of responding actively to the rapidly expanding Smartphone market. In this research, we designed and implemented Smartphone middleware which optimizes the cost and time for developing new application service and maintaining it. In order to test this implemented middleware's performance and its capabilities, we also developed university Smartphone apps and activated campus twitter.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2011.05a
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pp.513-514
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2011
최근 콘솔 게임 시장은 닌텐도 위 출시 이후 체감형 인터페이스 기반의 게임들이 주류를 이루고 있다. 기존의 조이스틱 혹은 조이패드 중심의 콘솔 게임 시장은 체감형 인터페이스의 등장으로 인해 메이저 회사들의 다양한 인터페이스 개발을 유도하고 시장 규모도 점점 확대되고 있다. 그러나 콘솔 게임의 경우 개발 회사의 인터페이스 및 콘텐츠에 종속되어 사용해야 하기 때문에 확장성이 떨어지고 일반인들이 사용하기 어려운 단점이 있다. 본 논문에서는 이러한 단점을 해결하기 위해 스마트폰을 활용한 PC게임용 체감형 인터페이스를 제안한다. 스마트폰의 다양한 센서를 활용하여 PC게임을 제어하고 다양한 응용 프로그램들을 제어할 있는 방안을 제시하여 향후 PC게임에서도 체감형 인터페이스를 활용한 다양한 콘텐츠들이 활성화되기를 기대해본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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