본 연구는 초등학생의 스마트폰 게임중독이 학교폭력인식에 미치는 영향 관계를 분석하여 스마트폰 게임중독과 학교폭력 예방을 위한 실천적 방안을 제시하고자 하였다. 이를 위해 전라남도 K시 소재 초등학교에 재학 중인 6학년 학생을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 총 258부를 최종 분석 자료로 활용하였다. 분석결과를 살펴보면, 첫째, 조사대상 초등학생의 성별, 게임 시간에 따라 스마트폰 게임중독에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 여학생보다는 남학생이, 하루 중 게임 이용시간이 많은 학생일수록 스마트폰 게임중독 수준이 높아지는 것으로 나타났다. 둘째, 스마트폰 게임중독과 학교폭력인식 간에는 정(+)의 상관관계가 있는 것으로 나타났으며, 셋째, 스마트폰 게임중독의 각 하위변인 중 학교폭력인식에 영향을 미치는 변인은 통제력의 상실과 현실검증력의 문제로 나타났고, 각 변인의 중독수준이 높을수록 학교폭력인식의 부정적 경향이 높아지는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과를 바탕으로 초등학생의 스마트폰 게임중독과 학교폭력인식 개선을 위한 정책적, 실천적 제언과 후속연구의 방향을 제시하였다.
스마트폰 열풍이 세간에 뜨거운 관심을 받고 있던 즈음에 스마트 TV라는 다소 생소한 단어가 IT업계를 술렁이게 하고 있다. 거대 기업 애플과 구글이 전세계의 스마트폰과 스마트TV에 대한 장악력을 높이고 있고, 이에 맞서 국내에서는 삼성과 LG가 가세하여 스마트 기기에 대한 플랫폼 및 콘텐츠 지배력을 가지고 경쟁을 벌이고 있다. 유무선망이 통합되고 콘텐츠의 융합화가 가속화되면서, 개별 서비스 단위에서 융합서비스로 트렌드가 변화하고 있으며, 스마트 TV도 모바일과의 연계를 통해 웹 서비스 및 소셜 네트워크와 융합된 다양한 콘텐츠를 제공하려는 추세이다. 스마트TV는 단순 TV서비스에서 모바일과 연계하여 N-스크린 서비스로 발전하고 있고, 플랫폼에 대한 경쟁력이 약한 국내 기업의 경우에는 플랫폼 경쟁력을 강화하면서 동시에 서비스의 차별화를 통해 경쟁력을 갖추어 야 할 것이다.
스마트융합 환경속에서 스마트폰 등의 기기들을 이용한 전자결제서비스가 크게 늘어나게 될 전망이다. 과거 전통적인 전자상거래 방식에서 진일보된 모바일 전자결제 문화가 정착되도록 하는 노력이 필요하다. 비 금융기관들의 진출에 따른 금융기관과의 주도권 갈등 문제를 해결하기 위해 모바일 지급결제 인프라를 표준화하는 노력이 필요하며 NFC 기술 기반의 스마트폰을 통한 거래 증가에 대비한 국내외적 전략이 필요하다. 다양한 유형의 사업자들이 전자상거래 분야로 진출함에 따라 소비자 불만 해소 노력이 중요하며 개방형 운영체제로 전환되는 과정에서의 보안 문제 또한 중요 이슈가 되고 있다. 본 연구에서는 국내외 현황을 조사하고 한국이 처하고 있는 문제점을 분석해내고 그에 대한 정책 대응 방안을 제시하였다. 정부의 전자상거래 정책 마련에 도움이 되기를 기대한다.
본 연구의 목적은 대학생들의 성인 애착 불안과 스마트폰중독의 관계에서 지각된 스트레스의 매개효과를 검증하는데 있다. 본 연구에서는 연구 변인들 사이의 관계를 검증하기 위하여 대학교 재학생 272명(남학생 132명, 여학생 139명)의 수집된 자료를 SPSS와 AMOS 프로그램을 사용하여 분석하였다. 연구 결과, 애착 불안과 스마트폰중독의 관계에서 지각된 스트레스는 부분매개효과를 나타내는 것으로 확인되었다. 이러한 연구결과는 애착 불안이 스트레스의 지각과정을 통해 스마트폰중독을 야기하는 것을 의미한다. 본 연구결과는 성인초기에 해당하는 대학생의 스마트폰중독의 위험요인에 대해서 살펴봄으로써 대학생의 정신건강의 이해를 돕는데 그 의의가 있다. 이러한 연구결과는 대학생의 스마트폰중독 예방과 치료에 도움을 제공하여 대학생의 정신건강 증진을 도울 수 있을 것이다.
오늘날 스마트폰의 다양성과 성능의 발전은 스마트폰 사용자 수를 급증하게 하였으며, 다시 모바일 네트워크 및 디바이스의 발전으로 스마트폰 보급을 확산시켰다. 현재 모바일 환경으로 다양한 서비스가 제공되고 있으며 특히 스마트 홈에 대한 관심이 증가하고 있다. 그러나 지금까지의 연구는 사용자 중심의 서비스를 구현하기에 부적합하므로 본 논문에서는 사용자의 상황을 파악하여 사용자 중심의 서비스를 제공해 주는 스마트 홈 프로비저닝 시스템 OWL 모델링을 제안한다.
본 연구는 스마트폰과 스마트패드 이용자의 차별적인 특성을 규명하고, 모바일광고의 선호 유형에서 어떠한 차이를 보이는지 검증하고자 한다. 아직까지 스마트 디바이스 기반 모바일광고의 이론적 범위가 정형화되지 않은 시점이기 때문에, 광고수용자 관점의 광고인식이나 선호에 관한 연구는 미비하다. 모바일기기 이용자의 특성을 비교하기 위해, Jacques Attali(1992)의 노마드 이론을 토대로 개인정황관련성, 변화지향성, 속전속결성 변인과 성별, 연령, 학력, 직업, 생활방식의 인구통계학적 변인을 분석 기준으로 선정하였다. 또한, 선행연구에서 Q이론을 통해 발견한 바 있는 이용자 인식에 기인한 모바일광고 유형 분류체계를 양적 연구에 적용하여, 스마트폰 이용자 317명과 스마트패드 이용자 107명을 대상으로 서베이 조사를 수행하였다. 본 연구의 결과는 이동통신이나 광고 산업에서 이용자 세분화 및 모바일광고의 마케팅 전략 프레임워크나 이론적인 틀로서 활용가치를 기대할 수 있다.
최근 정보통신의 발달은 기업의 업환경을 기존의 PC기반에서 스마트폰을 이용한 모바일오피스 환경으로 변화 되고있다. 스마트폰을 이용한 스마트오피스(Smart Office)는 언제 어디서든 기업 인트라넷에 접속하여 업무를 처리할 수 있는 반면 그로 인한 보안위협에 노출되는 보안위험도 가지고 있다. 개인사용자 대상의 보안사고와 달리 기업의 보안 사고는 상당한 비용적인 피해를 발생시킬 수 있고, 사회적 피해의 범위 또한 광범위하다. 이러한 스마트 오피스 환경에서 보안피해를 최소화하기 위해 정책과 기술, 그리고 운영에 이르는 서비스 전반적인 관점에서 대응 가능한 모바일 보안모델을 제안한다. 본 논문에서는 기업고객을 대상으로 하는 B2B 비즈니스에서 스마트오피스 도입 시 예상되는 보안위협과 이를 해결하기 위한 모바일보안 대응모델을 연구하여, 안전한 Smart work 환경에서 업무의 향상을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
안산시에 위치한 2개 초등학교에 재학 중인 5, 6학년 288명을 대상으로 스마트폰 중독과 식행동(식습관, 생활습관, 영양지식)과의 상관성에 대해 조사한 후 결과를 요약하면 다음과 같다. 스마트폰 중독군과 일반군은 29명(10.1%)과 259명(89.9%)이었으며 스마트폰 평일 평균 사용시간은 일반군(평일 '1~2시간 미만', 33.2%)에 비해 중독군(평일 '2~3시간 미만', 37.9%)이 많았다(P<0.01). 주말 평균 사용시간 또한 중독군('4시간 이상', 37.9%)이 일반군('1~2시간 미만', 30.1%)에 비해 많았다(P<0.001). 식사 시 스마트폰을 사용하는 경우도 일반군(25.5%)에 비해 중독군(48.3%)이 많았으며(P<0.01), 스마트폰 사용에 따른 결식 또한 일반군(10.4%)에 비해 중독군(27.6%)의 비율이 높았다(P<0.01). 간식섭취 횟수는 두 그룹 모두 하루에 1~2회가 가장 많았으나 하루에 5회 이상의 섭취자가 일반군(2.7%)에 비해 중독군(13.8%)의 비율이 높았다(P<0.05). 스마트폰 중독 여부에 따른 식습관 점수 결과는 전체적으로 볼 때 좋은 식습관 점수는 중독군(2.23점)에 비해 일반군(2.42점)의 점수가 높게 나타난 반면(P<0.05), 나쁜 식습관 점수는 일반군(1.53점)에 비해 중독군(1.68점)이 높게 나타났다(P<0.05). '스마트폰 사용으로 인해 생활습관 중 수면방해를 받습니까?'의 질문에 '그렇다' 혹은 '매우 그렇다'고 응답한 비율은 일반군(6.1%)에 비해 중독군(31.0%)의 비율이 높았으며(P<0.001), 스마트폰 사용으로 인한 신체활동의 감소 여부 또한 '그렇다' 혹은 '매우 그렇다'고 응답한 비율은 일반군(5.4%)에 비해 중독군(17.2%)의 비율이 높았다(P<0.001). 스마트폰 중독 여부에 따른 영양지식 점수는 전체적으로 볼 때 중독군(8.86점)에 비해 일반군(10.19점)의 영양지식 점수가 높게 나타났으나 유의적인 차이는 없었다. 그러나 3대 영양소에 관한 지식 중 '단백질은 근육과 피를 만든다'는 질문에 대한 점수가 중독군(0.31점)에 비해 일반군(0.52점)이 유의적으로 높은 점수 결과를 나타냈으며(P<0.05), 생활습관과 관련된 질문인 '하루에 필요한 영양소를 하루의 한 끼니에 먹어도 상관없다'는 질문에 대한 점수가 중독군(0.55점)에 비해 일반군(0.79점)이 높았다(P<0.05). 스마트폰 중독 여부에 따른 스마트폰 사용시간과 식습관, 생활습관 및 영양지식 간의 상관관계를 분석한 결과 중독군(+0.742)(P<0.001)과 일반군(+0.762)(P<0.001) 모두 평일 사용시간이 많을수록 주말 사용시간이 증가하였다. 또한 중독군은 평일 사용시간이 증가할수록 간식섭취 횟수가 증가하였다(+0.460)(P<0.05). 일반군은 평일 사용시간이 증가할수록 수면시간이 감소하였으며(-0.150)(P<0.05), 주말 사용시간이 많을수록 좋은 식습관 점수(-0.143)(P<0.05)와 수면시간(-0.131)(P<0.05)이 동시에 감소하였다. 본 연구 결과 안산 일부지역 초등학교에 재학 중인 초등학생들의 스마트폰 중독은 식습관, 생활습관 및 영양지식과의 높은 상관성을 나타냈다. 따라서 스마트폰 중독으로 인한 잘못된 식습관 및 생활습관의 해결을 위해서는 국가차원의 스마트폰 중독 예방 정책과 더불어 학생 및 학부모를 대상으로 한 적극적인 영양교육프로그램의 실시가 요구된다.
모바일 컨버전스로 대표되는 스마트폰의 등장 이래 급속한 보급으로 국민의 절반이상이 사용하고 있다. 이에 따라 스마트폰에서 구동되는 모바일앱 시장도 빠른 속도로 성장하고 있다. 하지만 스마트폰과 모바일앱에 대한 기존 연구는 대부분 기술 수용 또는 기능 향상 등에만 초점을 맞춰 연구가 진행되었다. 따라서 본 연구는 모바일앱 각각에 대한 촉진 전략을 제시하기 위해 세 단계에 걸쳐 분석이 진행된다. 첫째, 빈도분석을 통해 가장 많이 사용하는 모바일앱을 도출하고 둘째, 연관성 규칙을 통해 모바일앱 간 관계에 대해 알아본다. 마지막으로 규칙유도기법은 앞선 두 단계에서 획득된 5개 모바일앱을 목표 변수로 설정하여, 각 모바일앱별 스마트폰 사용 특성을 도출하였다. 연구에 사용된 변수는 모바일앱 구분 20개와 인구통계학적 변수 및 PC, 영화, 음악, 도서, 게임의 사용 시간 그리고 지불 금액을 변수로 선정하여 총 35개가 사용되었다.
본 연구는 만성 심부전 환자를 대상으로 스마트폰을 활용한 자가관리에 대한 환자의 인식을 파악하고자 스마트폰을 이용하는 만성심부전 환자 11명을 대상으로 질적연구의 한 방법인 포커스 그룹을 이용하였다. 환자는 세 그룹으로 나누어 조사하였고 면담 시 녹취한 자료를 기록하여 내용분석하였다. 그 결과 자가관리에 대한 인식은 자가관리 보조, 일상생활 불편, 혼란스러운 건강정보, 개인정보노출에 대한 두려움이었고, 방해요인은 요금부담, 노화에 따른 사용의 어려움, 사용방법에 대한 이해부족, 부정적 건강신념이었으며, 촉진요인은 이해가 쉬운 건강정보 전달, 의료진과 환자 간 의사소통 채널, 심리사회적지지, 개별화된 건강관리로 범주화 되었다. 그러므로 심부전 환자를 위한 모바일 자가관리 프로그램 개발 시 심부전 환자의 요구도와 선호도에 대한 측면과 스마트폰 활용을 함에 있어 긍정적 혹은 부정적 영향요인을 고려하여 설계하는 데 기초자료를 제공할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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