• Title/Summary/Keyword: 스마트앱

Search Result 809, Processing Time 0.026 seconds

Identification of Counterfeit Android Malware Apps using Hyperledger Fabric Blockchain (블록체인을 이용한 위변조 안드로이드 악성 앱 판별)

  • Hwang, Sumin;Lee, Hyung-Woo
    • Journal of Internet Computing and Services
    • /
    • v.20 no.2
    • /
    • pp.61-68
    • /
    • 2019
  • Although the number of smartphone users is continuously increasing due to the advantage of being able to easily use most of the Internet services, the number of counterfeit applications is rapidly increasing and personal information stored in the smartphone is leaked to the outside. Because Android app was developed with Java language, it is relatively easy to create counterfeit apps if attacker performs the de-compilation process to reverse app by abusing the repackaging vulnerability. Although an obfuscation technique can be applied to prevent this, but most mobile apps are not adopted. Therefore, it is fundamentally impossible to block repackaging attacks on Android mobile apps. In addition, personal information stored in the smartphone is leaked outside because it does not provide a forgery self-verification procedure on installing an app in smartphone. In order to solve this problem, blockchain is used to implement a process of certificated application registration and a fake app identification and detection mechanism is proposed on Hyperledger Fabric framework.

Increased Computing Thinking abilities with teaching-learning design based on game production (게임제작을 학습주제로 한 교수학습설계로 컴퓨팅 사고력 신장)

  • Kim, Jung Sook;Lee, Tae Wuk
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2017.07a
    • /
    • pp.211-213
    • /
    • 2017
  • 효율적인 학습활동을 위해 중요한 것 중 하나는 학습자의 학습의지다. 학습자의 학습동기를 유발할 수 있는 게임을 학습과 접목하여 학습내용으로 설정하고 프로그래밍 교육을 설계해보고자 한다. 교육도구로는 학습자들에게 친숙한 도구이자 일상생활에서 떼어놓을 수 없는 스마트 폰을 활용하고자 하며 프로그램으로는 앱 제작 프로그램인 앱 인벤터를 활용하고자 한다. 본 게임제작기반 교수학습설계를 통해 다양한 경우의 컴퓨팅 사고력을 훈련함으로 분석력, 논리력, 창의력 향상을 통한 문제해결력 신장과 제4차산업혁명시대에 적응할 수 있는 창의적 인재양성을 기대한다.

  • PDF

Analysis on Vulnerabilities of Management for Android Free Apps (안드로이드 무료앱 관리의 취약점 분석)

  • Kim, Jaegon;Park, Gyeongyong;Kim, Yungi;Han, Seongbong;Cho, Taenam
    • Annual Conference of KIPS
    • /
    • 2014.04a
    • /
    • pp.445-448
    • /
    • 2014
  • 스마트폰의 보급률이 폭발적으로 증가하고 있으며, 모바일OS 중 가장 많이 사용되고 있는 것은 안드로이드이다. 안드로이드의 스토어에는 100만개가 넘는 앱이 존재하고, 그 중 대다수를 차지하고 있는 것이 무료 앱이다. 무료 앱은 장치 고유의 키를 사용하여 암호화 시켜 접근을 제어하는 유료 앱과 달리, 스마트폰에 설치 된 후 앱에 대한 접근 방지책이 없어 접근에 취약하다. 본 논문에서는 무료 앱 접근에 대한 취약성을 분석하고 무료앱의 파일을 보호할 수 있는 대응방안을 마련하였다.

The App System For Scream Awareness, Automatic Siren Alarm, etc (긴급 상황 인식 및 자동 알림 신고 앱 시스템)

  • Yu, Hee-Jin;Moon, Ji-Young;Son, Hyo-Jeong;Jang, Se-Eun;Lee, Kyung-June
    • Annual Conference of KIPS
    • /
    • 2022.11a
    • /
    • pp.890-892
    • /
    • 2022
  • 스마트폰 모바일 앱을 이용한 범죄 예방 시스템은 다양하게 제안되고 개발되어 왔으나, 생활 안전의 유지를 위한 경찰 등 공공 서비스를 위한 인력은 매우 부족한 실정이다. 본 연구는 스마트폰 이용자가 "범죄예방 이론"에 따라 "범죄 취약환경에 및 감시 등 방어기제 부재" 상황에서 신속하게 벗어날 수 있도록 도움을 주는 앱 시스템 필요성 인식에 따라 "긴급 상황 인식 및 자동 알림 신고 앱 시스템"을 기획하여 개발한 결과를 기술하였다.

Design a Programming Education Plan for SW Education Using Robot and Mobile Application Development Tool (SW 교육을 위한 로봇과 앱 개발 도구 활용 프로그래밍 교육 방안)

  • Yoo, Inhwan
    • Journal of The Korean Association of Information Education
    • /
    • v.18 no.4
    • /
    • pp.615-624
    • /
    • 2014
  • According to the rapid growth and popularization of the SMART device, the society is being changed greatly and importance of SW education is being emphasized. Also many student have a lot of interests about mobile application programming. The latest study suggests using the robots in the programming education may help to induce learners' interest and motivation, participation, achievement. So in this research, I designed a programming educational plan for SW education using robot and mobile application development tool(App Inventor) and applied them. And I conducted a survey four ares such as class, robot, App Inventor, robot and App Inventor. As a result, learner's response of interest and satisfaction was very positive commonly at four areas. In particular, learners could get programming result immediately using smart phone and could control the robot using smart phone, so learner's interest had increased especially. The conclusion is that suggested plan for SW education using robot and mobile application development tool is useful for programming education.

A Study on the Determinants of Mobile Application Purchase based on User Groups (사용자 유형에 따른 모바일 앱 구매요인에 관한 연구)

  • Oh, Sunju
    • Information Systems Review
    • /
    • v.16 no.1
    • /
    • pp.73-88
    • /
    • 2014
  • According to the widespread use of smartphone, various and abundant mobile applications have been used and lots of new companies have developed mobile applications. To revitalize mobile application market, a lot of research and experiments have been performed in application development and delivery industries. The purpose of this research is to figure out the usage pattern of smartphone application and purchasing criteria of mobile application. We categorized smartphone application users with respect to application selection criteria and examined the characteristics of the categorized users. As a result, the factors of purchasing criteria of the users with respect to smartphone application selection criteria and application type were categorized into 3 groups: aggressive usage group, middle usage group, and passive usage group. The result of this study indicates that the relationship between purchasing criteria and usage pattern in mobile application market was actualized by measuring the purchasing factors of user. Therefore this fact suggests that it is very important to measure the accurate purchasing factors of its user for setting up the marketing strategy of mobile application market.

Noise Elimination in Mobile App Descriptions Based on Topic Model (토픽 모델을 이용한 모바일 앱 설명 노이즈 제거)

  • Yoon, Hee-Geun;Kim, Sol;Park, Seong-Bae
    • Annual Conference on Human and Language Technology
    • /
    • 2013.10a
    • /
    • pp.64-69
    • /
    • 2013
  • 스마트폰의 대중화로 인하여 앱 마켓 시장이 급속도로 성장하였다. 이로 인하여 하루에도 수십개의 새로운 앱들이 출시되고 있다. 이러한 앱 마켓 시장의 급격한 성장으로 인해 사용자들은 자신이 흥미를 가질만한 앱들을 선택하는데 큰 어려움을 겪고 있어 앱 추천 방법에 대한 연구에 많은 관심이 집중되고 있다. 기존 연구에서 협력 필터링 기반의 추천 방법들을 제안하였으나 이는 콜드 스타트 문제를 지니고 있다. 이와는 달리 컨텐츠 기반 필터링 방식은 콜드 스타트 문제를 효율적으로 해소할 수 있는 방법이지만 앱설명에는 광고, 공지사항등 실질적으로 앱의 특징과는 무관한 노이즈들이 다수 존재하고 이들은 앱 사이의 유사관계를 파악하는데 방해가 된다. 본 논문에서는 이런 문제를 해결하기 위하여 앱 설명에서 노이즈에 해당하는 설명들을 자동으로 제거할 수 있는 모델을 제안한다. 제안하는 모델은 모바일 앱 설명을 구성하고 있는 각 문단을 LDA로 학습된 토픽들의 비율로 나타내고 이들을 분류문제에서 우수한 성능을 보이는 SVM을 이용하여 분류한다. 실험 결과에 따르면 본 논문에서 제안한 방법은 기존에 문서 분류에 많이 사용되는 Bag-of-Word 표현법에 기반한 문서 표현 방식보다 더 나은 분류 성능을 보였다.

  • PDF

모바일 난독화 기술 동향

  • Yuxue, Piao;Jeong, Jin-Hyeok;Lee, Jeong-Hyeon
    • Information and Communications Magazine
    • /
    • v.29 no.8
    • /
    • pp.65-71
    • /
    • 2012
  • 스마트폰을 비롯한 다양한 모바일 기기 보급이 급속도로 증가하고 있고, 이들 기기에 저장된 각종 개인정보에 대한 불법적 접근을 노라는 악성 앱들로 인한 피해가 발생하고 있다. 이들 위변조 앱 출현의 원인 중의 하나는 앱 실행화일의 역컴파일이 쉽기 때문이다. 앱 역컴파일이 쉽게 이루어지지 않도록 하기 위한 기술 중의 하나가 코드 난독화 기술이다. 따라서, 본 고에서는 일반적인 난독화 기술들을 분류하고, 현존하는 안드로이드, 아이폰, 윈도폰에 적용가능한 난독화 도구들의 기능에 대하여 조사 분석한다.

Me in a FairyTale (동화속의 나)

  • Kim, Young-Chul
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2020.07a
    • /
    • pp.643-646
    • /
    • 2020
  • 본 작품은 학생들의 캡스톤디자인 작품이다. 본 작품은 지금까지 내려온 전래동화에 나와 엄마, 아빠가 등장할 수 있는 있도록 동화속의 캐릭터 대신 독서자의 얼굴을 교체한 작품이다. 즉, 아이와 부모가 전자기기(갤럭시탭 등)에 등록된 사진을 동화속 주인공 대신 삽입하면 동화를 읽으면서 가족간 서로의 역할을 수행하는 작품으로 아이가 동화속에 이입될 수 있고, 집중할 수 있도록 꾸민 작품이다. 본 작품의 개발은 플래시 기술을 활용하지만, 앱 형태로 제작되어 동화를 좋아하는 아이와 부모가 쉽게 접근하도록 개발되었다.

  • PDF