SNS 커뮤니티를 기반으로 다원적 서비스로 발전하고 있는 스마트 헬스케어 기술발전 추이와 서비스 및 IoT 기반 플랫폼 개발동향에 대해 설명한다. 아울러 질병의 예방/진단/치료/사후관리 등 서비스 분야별 시장성장 추이와 스마트 헬스 캐어 산업의 전방위 기술시장인 글로벌 의료기기 등에 대한 시장성 분석 정보를 제시한다. 이를 토대로 인구고령화 패러다임의 변화에 따른 헬스케어 서비스 산업의 시사점에 대해 설명한다. 국내 스마트 헬스케어 시장은 매우 협소하여 원격의료 및 만성질환관리 등 기본적인 서비스만으로는 산업의 고도화에 한계가 있다. 이에 센서/기기 등 하드웨어 중심에서 데이터, 콘텐츠 및 플랫폼을 기반으로 편의성과 저비용의 서비스를 제공할 수 있는 새로운 스마트 헬스케어 사업모델을 적극 발굴하여 시장을 확대할 필요가 있다.
본 연구는 이러닝의 질적 저하와 산업의 수익성 악화라는 문제 인식과 함께 이러닝의 지속 성장을 위한 대안으로 스마트한 이러닝, 즉 스마트러닝에 관한 체계적인 연구를 탐색해보고자 한다. 따라서 본 연구는 스마트러닝의 개념 정의 및 효과적인 구현 조건을 제시함으로써 스마트러닝이 체계적으로 정립 및 구현되도록 하는 데에 기여함으로 목적으로 하고 있다.
최근 창의성이 강조되고 창의적 문제해결력이 화두가 되면서 이에 대한 여러 가지 연구가 진행되고 있다. 그 중에서 본 연구는 문제해결력에 영향을 미치는 추상적 사고와 마음가짐의 특성인 마인드세트를 중심으로 시간관과 스마트폰 중독이 어떻게 두 가지 요인들과 관련을 가지며 어떤 영향을 미치는지를 분석한다. 이를 위해 441명의 초 중 고등학생과 대학생들에게 설문을 실시하였다. 스마트폰 중독정도, 현재쾌락적 시간관, 미래지향적 시간관에 따라 집단을 분류한 후, 집단 간 추상적 사고수준을 측정하는 행동정체성척도(BIF)와 마인드세트가 어떻게 다른지 기술한다. 또한, 변인간의 관계를 구조방정식 모형을 이용하여 분석한다. 이를 통해 문제해결력에 도움이 되는 추상적 사고와 성장 마인드세트를 높일 수 있는 교육적 대안을 시간과 계획 관점에서 제언한다.
본 연구는 상업적인 목적으로 미꾸라지, 잉어, 메기 등의 어종을 활용한 아쿠아포닉스 시스템과 다르게 가정에서 반려어로 사육하는 열대 어종인 구피를 활용한 가정용 아쿠아포닉스의 적용 가능성을 탐색한 논문이다. 가정에서 아쿠아포닉스의 적용이 쉽도록 사물 인터넷 기술을 활용하여, 수조, 수초, 수경재배 화분, 식물생장용 LED, 아두이노 센서 등을 연결하여 시스템을 갖추었다. 수경재배 작물로는 가정에서 쉽게 구할 수 있고 소비할 수 있는 상추를 선택하였다. 열대어를 활용한 아쿠아포닉스의 적용 가능성을 확인하기 위해 동일한 환경의 수경재배 작물을 대조군으로 성장률을 비교하였다. 열대어를 활용한 아쿠아포닉스 작물의 성장률은 수경재배 작물의 성장률 대비 77.4% 정도였으며 이것은 향후 사육 열대어의 수, 성장에 적절한 산도(pH) 조절 등의 조건을 충족시킬 경우 수경재배와 동일한 효과를 낼 수 있다고 볼 수 있으며 향후 이를 활용하여 가정에서 적용 가능한 아쿠아포닉스 표준 시스템을 개발할 수 있다.
스마트도시의 다양한 융합기술 분야는 효율성과 생산성을 혁신적으로 높이는 4차 산업혁명 시대의 미래 먹거리로서, 성장이 멈춰버린 선진국이나 우리나라에 있어, 기존산업군의 성장 한계를 극복할 수 있는 중요한 대안이라 할 수 있다. 특히 최근 산업 발전과 함께 인구의 집중으로 도시화가 급격하게 진행되고 있는 아세안 국가를 중심으로 신도시 건설을 통해 스마트도시를 구축하는 것에 관심이 고조되고 있으며, 아세안 국가들의 본격적인 스마트도시화가 진행되고 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 목적은 스마트도시 관련 기업의 현황을 분석하고 우선 순위가 높은 스마트도시 기술을 발굴하여 산업 활성화와 해외수출을 위한 전략적 접근 방안을 제시하는 데 있다. 이를 위해 선행연구를 통해 스마트도시 이론과 아세안 스마트도시에 대해 고찰하고, 국내 스마트도시 기술을 보유한 기업의 설문조사를 실시하였다. 설문조사 결과, 국내 스마트도시 기술 보유기업은 해외수출 참여 의지가 높으며, 건설, 교통, 그린·에너지 등의 기술 분야와 IoT, 플랫폼, AI 등의 서비스 유형에서 우선순위가 높았다. 또한 해외수출 활성화 방안으로, 1)규제완화와 인센티브, 2)글로벌 인재육성, 3)정보제공 및 현지 네트워크 강화, 4)재정 및 홍보지원을 통한 전략적 접근 방안을 도출하였다.
한국 스마트폰 게임의 빠른 성장과 함께 새로운 게임 시스템 등이 등장했다. 특히 인기 있는 장르인 RPG에 도입된 자동 전투 시스템은 기존 컴퓨터 게임의 이해에 큰 변화를 가져왔다. 이 변화를 이해하기 위해서는 어떤 환경이 자동 전투 시스템을 등장하도록 했는가에 대해 살펴볼 필요가 있다. 여기에서 중요한 것은 스마트폰 게임의 존재를 규정하는 기술적 장치, 즉 스마트폰과 이 스마트폰의 사용 양식이다. 기술적 장치와 그것의 사용 양식은 게임을 플레이하는 유저의 활동 방식에 영향을 미치고, 게임 개발자는 이 활동 방식에 맞춰 게임 시스템을 만들어 내는 것이다. 자동 전투 시스템의 이런 등장과 성장의 과정을 살펴봄으로써 우리는 게임 시스템의 미시적 변화가 컴퓨터 게임의 존재 양식의 변화를 반영한다는 점을 확인할 수 있다. 이런 사실은 컴퓨터 게임의 역사를 이해하는 폭을 넓혀줄 것이다.
한국 스마트폰 게임의 빠른 성장과 함께 새로운 수익화 모델에 대한 검토가 요구된다. 특히 스마트폰으로 공급되는 다양한 콘텐츠들이 사업화 관점에서 적절한 수익모델을 찾지 못한 것에 비해, 스마트폰 게임은 기존 아케이드 게임 산업과 콘솔 PC 기반 패키지 게임 산업의 시장 경험을 적극 수용하여, 유료 다운로드 모델, 부분 유료화 모델, 게임 내 광고 모델 등 과금을 유도하는 다양한 수익화 모델을 개발하고 적용했으며, 이를 통해 단시간에 두터운 과금 사용자 그룹을 형성하였다. 이러한 수익화 모델의 개발과 적용은 스마트폰 게임 시장의 고속 성장과 발전에 중요한 기폭제가 된다. 이에 한국 스마트폰 게임에서 부분 유료화 모델의 문화적 특징과 게임 산업 전체의 수익화 모델 변화 과정을 살펴보고자 한다. 이를 위해 부분 유료화 모델을 도입 발전시킨 일본과 세계 시장을 주도하는 중국의 부분 유료화 모델을 비교하고자 한다.
최근, 스마트폰의 보급이 폭발적으로 성장하고 있다. 이러한 환경에서 많은 연구자들은 스마트폰 애플리케이션 개발의 중요성을 인식하고 효율적인 애플리케이션 개발을 위한 많은 연구를 수행하고 있다. 특히 서버-클라이언트 환경에서 효율적인 스마트폰 애플리케이션(앱) 개발을 위한 스마트폰 미들웨어에 관한 연구에 최근 관심이 집중되고 있다. 본 연구에서는 다양한 플랫폼을 가지는 스마트폰의 환경에서 애플리케이션 개발의 이식성, 확장성 그리고 편의성을 높이기 위하여 스마트폰 미들웨어 환경에 최적화된 XML 기반 Open API를 제안하였다. 그리고 이를 적용시켜 개발한 테스트 스마트폰 미들웨어 환경에서 성능을 평가하였다.
한국의 스마트폰 시장은 그 성장세만큼이나 많은 변화를 거듭하고 있다. 이러한 가운데 2012년 5월부터 시행될 Whitelist Policy는 한국의 스마트폰 산업에 적지 않은 영향을 미칠 것으로 보인다. 본 사례 연구에서는 한국 스마트폰 시장을 산업 생태계 분석의 관점을 통해 바라보고, 스마트폰 시장의 생태계 모형을 제시한다. 이를 바탕으로 새로운 정책의 도입과 시장 변화를 스마트폰 산업 생태계의 각 주체들이 어떻게 대응해야 할 지에 대한 전략을 모색하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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