본고에서는 최근 사물인터넷시대를 맞이하여 센서와 컨트롤기술, 모바일 어플리케이션, 네트워크 트래픽, 빅데이터의 관리와 분석, 클라우드 컴퓨팅의 성장에 따라 새롭게 급성장하고 있는 스마트홈 분야를 중심으로 시장현황, 업체동향 및 기술동향을 분석하고자 한다. 또한, 사용자에게 보다 안전하고, 편리하고, 쾌적하고, 비용 절감이 되는 스마트홈 서비스 및 솔루션에 대하여 알아보기로 한다.
최근 그린 IT에 대한 관심이 고조되면서 저탄소 녹색성장의 완성을 위해 지능형 전력망으로 불리는 스마트 그리드(Smart Grid) 기술을 도입하여 빠른 환경 변화에 한발 앞서가고 있다. 스마트 그리드를 통해 전력망이 진화하고 있지만 사이버 공격과 비고의적인 위험노출에 대한 우려도 일각에서 제기되고 있는 상황이다. 전력망이 갈수록 복잡해지고 서로 연결됨에 따라 유틸리티 공급업체의 사이버 보안 위협을 위한 노력이 점차로 중요하게 될 것이다. 이에 본 연구에서는 스마트 그리드의 개인정보보호 필요성과 침해 유형들을 살펴보고, 스마트 그리드에서의 프라이버시 보호에 대한 고려사항과 보호 제공방안을 고찰하도록 한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.10a
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pp.122-124
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2014
Currently mobile game market has expanded rapidly due to the development of smart phone. In addition, mobile web board game has been developed consistently. However, several problems appear in users' usability. That is why the user who plays game do not satisfy in aspect with usability. The objective of this research analyses the factors to investigate the efficiency and the accuracy among usability those in web board game based on smart phone. We conduct to research the efficiency and the accuracy in traditional usability literatures and derive the proper usability factors based on smart phone. We expect to provide the guideline related on usability in mobile board game in the future.
많은 사람들은 IT산업이 발달하고 통신기술이 진화함에 따라 인쇄산업의 극단적인 쇠락을 전망해 왔다. 그리고 몇 년 전부터 활발히 전개되고 있는 스마트미디어의 성장은 이를 증명하는 확실한 근거가 돼 왔다. 그렇지만 이것이 반론의 여지가 없는 절대적인 진리일까? 미리 단정 짓지 말고 조금 더 진지하게 고민해 볼 문제다. 변화하는 환경에 보다 적극적이고긍정적인 자세로 접근한다면, 오히려 기회가 될 수도 있다. 인쇄산업은 빠르게 성장하는 스마트미디어와 크로스미디어를 이룰 수 있는 콘텐츠 산업의 문화적이고 기술적인 뿌리이기 때문이다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2014.11a
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pp.25-26
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2014
스마트폰의 폭 넓은 보급으로 인해 스마트폰 시장은 급격한 성장을 이루었고, 모바일 환경의 발전은 다양한 형태의 애플리케이션의 개발과 모바일 게임 시장의 성장으로 이어졌다. 모바일 게임에서 사용자간 상호작용은 중요한 요소가 되었다. 하지만 대부분의 모바일 게임들은 소셜네트워크상의 초대와 아이템의 제공, 스코어 비교 등에 그치는 등 제한된 영역에서의 상호작용에 그치는 경향이 있다. 이에 본 논문에서는 메시지 서버를 활용하여 다수의 모바일 디바이스를 유기적으로 연계, 모바일 디바이스의 화면이나 기능을 확장하고 게임세계와 현실세계의 접목을 통한 새로운 형태의 게임 가능성에 대해 연구하였다.
Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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2014.02a
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pp.341.2-341.2
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2014
산화물 반도체는 가시광선 영역인 380~780 nm 부근에서의 투과율이 80% 이상이고, 3.2 eV 이상의 band gap과 높은 mobility를 가지는 물질로서 투명한 스마트 창호필름이나 디스플레이에 유망한 물질로 연구되고 있다. 본 연구에서는 스마트 윈도우에 적용되는 높은 가시광 투과율과 적외선 차단을 위한 필름개발을 목적으로 산화물 반도체인 $TiO_2$ 물질을 RF Sputter를 이용하여 상온에서 박막성장을 하였다. Glass와 PET 위에 동시에 성장시켜 각각의 기판에 성장된 $TiO_2$ 박막의 물리적인 성질 등을 조사하였다. 측정은 Ellipsometry를 이용하여 광학적인 두께와 굴절률을 조사하였고 UV visible spectrometer를 통해 광학적인 투과도를 확인하였다. 100Watt 부터 RF power를 높여가며 Working Pressure 변화변 주었을 때 낮은 RF power와 Working Pressure에서 높은 가시광 투과율을 확인 할 수 있었다.
As digital content services, especially OTT(over-the-top) video services, diffuse rapidly, so do smartTVs. Based on the indirect network effect theory and the complementarity theory, this study explores the relationship between digital content services and smartTV. Using the Media panel dataset, this study analyzes how the usage of digital content service (OTT usage, OTT usage volume, the usage of various OTT service types, and online game/music/education/news service) affects smartTV usage. This study shows that OTT usage and its usage volume is positively associated with smartTV usage, and that the usage of various OTT service types is positively associated with smartTV usage compared with non-OTT users. As for online content services, the usage of online education service is positively associated with smartTV usage while the usage of online news service is associated negatively. These results support the indirect network effect theory and the complementarity theory.
현재 전 세계적으로 저탄소 녹색성장, 저출산 고령화, 노동생산성 증대, 온실가스 감축 등의 사회적 현안 해결 방안의 일환으로 '스마트워크(Smart Work, 해외에서는 텔레워크(Telework) 사용)'가 주목 받고 있다. 이미 미국, 일본, 영국, 네덜란드 등의 선진국에서는 사회문제의 새로운 대안으로 스마트워크 제도를 확산하고 있다. 우리나라에서도 스마트폰의 확산과 높은 수준의 정보통신기술(ICT) 인프라로 인해 스마트워크 도입이 가능하게 되었고, 사회현안 해결 및 삶과 일의 균형을 이루는 근로여건이 부각되면서 스마트워크에 대한 관심이 더해지고 있다. 이에 따라 정부는 스마트워크를 국가사회 전반으로 확산하기 위한 '스마트워크 추진전략'을 2010년 7월에 대통령께 보고하고, 이를 추진하기 위한 '스마트워크 활성화 추진계획'을 2011년 1월에 발표하였다. 본고에서는 국내외 스마트워크 추진체계 및 사례에 대해 살펴보고자 한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2017.05a
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pp.106-108
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2017
최근 사물인터넷 기술은 4차 산업혁명을 이끌 차세대 성장기술로 많은 분야에서 기술도입과 융합을 시도하고 있다. 장난감 시장 역시 사물인터넷 기술 도입으로 많은 변화가 일어나고 있다. 특히, 단순한 조작 위주의 장난감을 스마트 기기, 센서 등과 연동하여 원격제어를 하고, 부가 정보를 축적하여 활용함으로써 사장되었던 많은 장난감들이 새로운 놀이도구로 재생산되고 있다. 본 논문에서는 대표적인 놀이기구였던 팽이를 새롭게 사물인터넷 기반 스마트 팽이로 제작하기 위한 방안을 제시한다. 스마트 팽이는 초소형 아두이노 보드를 장착하고 스마트폰과 통신이 가능하도록 하여 회전 및 충돌 정보를 스마트폰으로 전송하도록 한다. 또한, 스마트 팽이에 솔레노이드를 이용한 점핑 모듈을 추가하고 스마트폰에서 점프 명령을 내릴 수 있도록 함으로써 게임 참여자의 직접 제어가 가능한 스마트 팽이 대전 게임을 구현할 수 있도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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