많은 사람이 스마트폰을 소유하고 어디에서나 스마트폰 사용 모습을 볼 수 있을 만큼 스마트폰의 사용이 일상화되어 가고 있다. 스마트폰 사용 중 특히 모바일게임은 스마트폰이 보급된 이후 꾸준히 성장해온 시장으로 많은 게임이 있다. 그 가운데 국내 모바일 게임 시장에서 인기가 있는 게임은 RPG(Role Playing Game)게임이다. RPG 게임은 게임의 재미를 위하여 오랜 시간 성장이 필요하고, 자동기능을 통해 게임을 즐기기보다는 성장에 주목적을 두고 게임을 하고 있다. 이에 본 논문에서는 간단한 조작만으로 게임을 즐길 수 있는 아케이드 게임을 설계하고 Unity를 사용하여 이를 구현하였다.
'The Energy Independence and Security Act of 2007' 연방 법안이 2007년 12월 미국 의회 통과에 힘입어, 법안의 Title XIII에 포함된 '스마트그리드(Smart Grid)'는 다양한 연구 결과를 목표로 추진되고 있다. 스마트그리드는 IT를 기존 전력기술에 적용해 송전, 배전망을 지능형으로 만들자는 개념으로, 2003년 DOE가 발표한 2030년까지의 전력인프라 발전 계획인 '그리드2030(Grid2030)'의 실천 전략으로 볼 수도 있으며, 2008년부터 2020년까지 스마트그리드에 대한 연구개발, 시범사업 등을 국가 정책사업으로 추진한다는 내용을 담고 있다.[1] 이러한 장기간의 국책 사업들은 단기적으로 다양한 시범사업을 통하여 가상의 시뮬레이션이나 데모시스템 구현을 실시하여 교훈을 얻는 방식으로 진행된다. 시범 사업의 결과만으로는 유틸리티 전체의 전력망에 적용하는 것은 비용적인 측면에서나 안정적 전력 운영에 있어서 무리이기 때문에 연구 결과를 현재의 전력망과 조화롭게 점진적으로 배치시키는 과정과 상호 운용성 통합 과정이 필수적으로 따르게 된다. 본 논문에서는 스마트그리드 관련 국외 시범사업 및 관련 활동들을 살펴보고 IntelliGrid 프로그램에서 제시하는 자동화 아키텍쳐의 지능화시스템을 적용하기위한 현장 전개 방법을 고찰하고자 한다.
현대 사회에서 스마트폰은 장착된 고화질의 카메라를 이용하여 광학문자인식시스템을 구현할 수 있다. 광학문자시스템으로부터 인식된 문자들은 또한 TTS를 이용하여 시각장애인들에게 음성 서비스를 제공할 수 있다. 문자 정보가 들어있는 객체에 대하여 스마트 폰 카메라를 사용하여 촬영하는 것도 시각장애인들에게는 다소 어려운 일이다. 왜냐하면 피사체의 촬영 이미지를 볼 수가 없기 때문이다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 본 논문에서는 스마트폰의 자이로 센서를 사용하여 시각장애인들의 올바른 촬영을 유도하는 방법을 제안한다. 구현된 프로그램을 사용하여 모의 실험한 결과, 제안된 방법은 같은 객체로부터 보다 많은 문자를 인식하는 것을 확인할 수 있었다.
스마트 의류의 발달은 pc 를 분산, 부착한 웨어러블 컴퓨터의 연구로부터 진행되어 왔으며, 1990 년대 후반 이후 착용자 감성을 고려해 더욱 편안하며, 의복과 유사한 외관을 디자인 하려는 노력이 전개되고 있다. 스마트 의류는 엔터테인먼트, 비즈니스, 스포츠, 의료 분야에 적용 등 다양한 애플리케이션으로 연구, 개발되고 있으며, 최근 들어서는 생체신호 센서를 이용한 건강관리용 스마트 의류의 연구가 주목 받고 있다. 건강에 대한 관심과 라이프 스타일의 변화, 고령화 사회의 예상으로 인해 건강복지에 대한 필요성이 증가하는 최근 트렌드를 볼 때, 건강 관리용의 스마트 의류의 수요는 증가될 것으로 예상된다. 이에 본 연구에서는 기본적인 생체신호 뿐 아니라 심장 질환, 호흡기 질환을 측정할 수 있는 건강 개념의 스마트 의류 디자인을 개발하였다. 이 스마트 의류는 기존의 의복의 형태와 착용감은 그대로 유지하면서 의복 착장 시 생체 신호를 전송, 모니터링 할 수 있도록 설계하였다. 개발된 의복은 심전도, 체온 센서로 구성되어 있으며, 이를 통해 심전도, 호흡량, 맥박, 체온 등의 생체신호를 얻을 수 있다. 디자인 프로토타입의 기기 위치 선정은 선행 연구에서 제시한 '착용성 향상을 위한 웨어러블 컴퓨터 디자인 지침' 을 기반으로 설계하여 착장 시 기기로 인한 이물감이 느껴지지 않도록 하였으며 또한, 기기의 하중을 최소화 하였다. 의복의 디자인은 센서의 안정된 부착과 활동성, 센서의 정확한 측정을 고려하여 표피의 면적 변화를 고찰하여 디자인하였다. 이 스마트 의류는 노인, 건강 이상자, 통원 치료자에게 평상시의 건강을 체크 함으로써 보다 원활한 치료의 가능으로 의료 복지에 기여할 것으로 예상되며, 디자인 프로토타입의 개발을 통하여 센서기반 스마트 의류의 가능성을 제시했다는 점에서 이 연구의 의의가 있다.
본 연구는 일부 대학생의 스트레스, 자아요인 및 정서요인과 스마트폰중독정도 간의 관련성을 파악하고 스마트폰중독정도에 미치는 영향을 분석하였다. 조사대상은 J시 2개 대학에서 선정된 261명으로 하였으며, 자료수집은 2016년 12월 16일부터 12월 23일까지 자기기입식 설문지를 통해 이루어졌다. 다중회귀분석 결과, 스마트폰중독정도에 52%의 설명력으로 영향을 미치는 요인은 신체활동변화, 수면장애, 자아요인의 자기통제력, 정서요인의 충동으로 나타났다. 공분산 구조분석 결과, 스트레스, 자아요인 및 정서요인과 스마트폰중독정도의 인과관계가 확인되었다. 연구결과를 볼 때, 대학생의 스마트폰중독정도를 줄이기 위해서는 스트레스, 자아요인 및 정서요인을 관리하는 노력이 필요하다. 이러한 결과는 스마트폰중독정도를 낮추는 프로그램 및 정책 개발에 활용이 기대된다. 향후 연구에서는 스마트폰중독에 영향을 미치는 추가요인에 대한 구조모형 조사가 필요하다.
본 연구는 청소년의 스마트폰 중독이 증가함에 따라 나타나는 척추 건강에 미치는 영향을 알아보고 인지강도에 따른 척추건강의 조절효과를 알아보고자 실시하였다. 모든 대상자는 스마트 폰 중독 진단 척도, 경추의 전방 기울기 각도(거북목 각도), 그리고 뇌파의 인지감마피크(Cognitive Gamma-Peak)의 진폭변화량을 측정하여 스마트폰 사용 정도, 척추각도, 그리고 인지강도를 측정하였다. 그 결과 스마트폰 사용 정도가 증가할수록 척추각도는 유의하게 증가하였으며(p<.001), 인지강도가 증가할수록 척추각도는 유의하게 감소하였다(p<.01). 또한 인지강도는 스마트폰 사용정도의 상호작용을 통해서도 척추각도에 조절효과를 나타냈다(p<.05). 이러한 결과를 볼 때, 인지강도가 낮을수록 스마트폰 사용정도는 증가하며 이에 따른 척추각도도 증가함을 의미한다. 결국 이 결과는 후기 청소년들에게 인지강도가 중간인 그룹과 낮은 그룹에서 스마트폰 사용 정도가 높아질수록 경추의 전방 기울기 각도(거북목 각도)가 더 증가한다는 것을 알 수 있다.
최근 학교에서는 스마트러닝이 강조되고 있고 직업 현장에서는 스마트워크를 통한 업무 성과를 높이고자 하는 노력이 적극 모색되고 있다. 스마트러닝과 스마트워크는 이론적, 기술적, 환경적 측면에서 유사성을 띄고 있다. 이에 본 연구에서는 스마트러닝과 스마트워크가 서로 연계될 수 있는 가능성을 사례 연구를 통해 모색하고, 이를 바탕으로 스마트러닝과 스마트워크를 연계하는 모형을 제안하고자 한다. 본 연구에서는 노트북 컴퓨터를 스마트러닝의 장비적 측면에서 중요한 요소로 보았기 때문에, 사례 연구에서 스마트 캠퍼스 환경 하에서 대학원생들이 자신의 노트북 컴퓨터를 사용하여 강의를 수강한 사례를 연구하였다. 연구 결과에 따르면, 대학원생들은 개인 노트북 컴퓨터를 이용한 강의 수강에 대해 긍정적인 태도를 보였고, IT 기술을 익힐 수 있을 것이라는 기대감을 보여주었다. 그리고 강의시간 이외에도 계속 강의 연계 활동을 할 수 있다는 점과 자료 관리 및 활용에 편리하다는 점을 장점으로 언급하였다. 반면, 무거운 노트북 컴퓨터 휴대의 부담 및 강의 수강시 주의 분산 등을 단점으로 언급하였다. 본 연구 결과로 볼 때, 대학원생들이 학업 중에 노트북 컴퓨터를 이용한 스마트러닝을 경험할수록 향후 스마트워크를 잘 수행할 가능성이 있음을 알 수 있었다. 그러므로 대학원생들이 노트북 컴퓨터를 보다 쉽게 이용할 수 있는 정책적인 지원이 가능할 경우 스마트러닝의 교육적 효과를 얻으면서 스마트워커를 배출하여 스마트워크 관련 정책적인 성과를 얻을 가능성이 높아질 것으로 보인다.
자동차 IT 융합의 흐름에 따라 차량용 엔스크린 관련 기술이 본격적으로 상용화되고 있다. 정보 제공과 콘텐츠 공유를 주요 특성으로 하는 차량용 엔스크린 관련 기술들은 기기간 연동 이슈가 해결되면서 본격적인 서비스를 예고하고 있다. 차량용 엔스크린의 범위는 주요 이슈인 헤드유닛과 스마트폰의 연동 뿐만 아니라, 넓게 보면 블랙박스, 카메라, 뒷좌석 디스플레이, 클라우드 서버까지를 포함한다고 볼 수 있다. 산업적으로는, 헤드유닛을 중심으로 융합을 가져가려는 자동차 업체와 스마트폰을 중심으로 융합을 주도하려는 IT업계가 주도권을 잡기 위한 다양한 경쟁과 협력이 이루어지고 있다. 본 고에서는 차량용 엔스크린 서비스와 관련된 경쟁 동향을 정리하고 관련 기술 동향 및 발전 방향에 대해서 살펴 본다.
아바타 영화 이후 영화 시장뿐만 아니라 방송 시장에서도 3D로의 전환이 급속하게 이루어지고 있다. 전 세계적으로 3D 관련 표준화 작업이 활발하게 이루어 있고, 관련 장비 및 솔루션 또한 3D 디스플레이를 선두로 카메라 및 3D 포스트 프로덕션 장비를 포함하여 다양한 장비들이 실제 상용 서비스가 가능한 수준으로 개발이 되고 있다. 시청자 관점에서 보면 셔터링 방식이 주를 이루고 있지만 머지않아 무안경 방식의 3D 솔루션이 선보일 것으로 예상된다. 이러한 움직임에 이어 또 한편으로는 기존 수동형 방송이 아닌 사용자가 직접 참여하고 네트워크 및 소셜 서비스가 가능한 형태의 스마프 TV가 관심을 불러 일으키고 있다. 본 논문에서는 향후 3D가 지향해야 할 하나의 방향이라고 볼 수 있는 스마트 3D에 대해서 개념을 정의하고, 3D가 스마트해지기 위해 필요한 환경 및 요소 기술에 대해서 기술하고자 한다.
스마트 미디어 환경으로 변화하면서 전에는 볼 수 없었던 다양한 방송 서비스들이 소개되고 있다. 증강현실은 그중 하나로, 스마트 미디어를 위한 주요 서비스로 자리를 잡았으며, 디지털 방송 서비스로도 그 응용 기술이 확산되어 증강방송기술의 연구가 수행되고 있다. 증강방송은 TV 화면에 증강 콘텐츠를 방송 콘텐츠와 겹쳐 보여주는 서비스로, 스마트 기기로 제어하고 연동할 수 있다는 특징을 가지고 있다. 본 논문은 대표적인 유아 프로그램인 '방귀대장 뿡뿡이'로 증강방송 콘텐츠를 제작하여 시연함으로써 다양한 증강방송 활용 모델을 제시했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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