현재 구매 대행 쇼핑몰 사이트들이 많지만 증가하고 있는 스마트폰 사용자들을 위한 서비스는 아직도 부족한 상황이다. 본 논문에서는 관련 웹사이트 3개를 선정하여 SWOT 분석을 통하여 비교분석을 하고, 반응형 웹사이트를 통해 스마트폰으로 볼 수 있고 구매 가능한 편리하게 이용할 수 있는 반응형 웹을 통하여 게임구매대행 반응형 웹사이트를 구축하고자 한다.
스마트그리드는 전력 에너지망에 구축되는 추가적인 네트워크 개념으로 볼 수 있으며 전력과 IT가 결합된 형태이므로 ICT 기술과 밀접한 관계를 갖는다. 본 논문에서는 ITU-T를 중심으로 스마트 그리드에 대한 표준화 동향을 소개하고 향후 추진방향에 대해서도 논하기로 한다.
본 논문은 스마트 테스트 도구(Smart Test Tool)를 이용해 식기세척기 소프트웨어를 검증하는 기법에 대해 제안한다. 가전제품의 동작을 기술하기 위해 통상 스펙시트(spec. sheet: 동작명세서)를 이용하는데, 스펙시트를 이용하면 식기세척기 소프트웨어를 개발자 수준에서 블랙박스 테스트 방법으로 검사해 볼 수 있다. 스펙시트는 식기세척기 행정의 기준이 되며 식기세척기를 실제로 동작시키며 얻은 덤프데이터(dump data)는 비교 대상이 된다. 스마트 테스트 도구는 스펙시트 값의 기준대로 덤프데이터 값이 출력되었는지 확인함으로써 각 행정이 제대로 진행되었는지 파악할 수 있다. 이 논문에서는 스마트 테스트 도구의 구조와 오류 검출 메커니즘에 대해 기술한다.
생활 속 사물들을 유 무선 네트워크를 이용하여 상호 연결하고 정보를 공유하는 환경을 사물인터넷이라고 한다. 즉, 인터넷을 기반으로 모든 사물을 연결하여 사람과 사물, 사물과 사물 간의 정보를 상호 소통하는 지능형 기술 및 서비스로서 기존의 유선 통신 기반 인터넷 및 모바일 인터넷보다 진화된 다음 단계의 인터넷을 의미한다고 볼 수 있다. 이러한 사물인터넷은 가전제품을 비롯한 전자기기뿐만 아니라 원격검침, 헬스케어, 스마트홈, 스마트카, 스마트팩토리 등의 다양한 분야에서 가정 및 산업용으로 응용되고 있다. 본 논문에서는 임베디드 디바이스를 사용하여 가정의 전자기기를 사용환경을 구성하고 이러한 장치들과 소통하고 제어할 수 있는 웹 기반의 플랫폼 환경에 대하여 제안한다.
본 논문에서는 작은 화면의 스마트 폰에서 볼 수 있는 전자책을 구성하였다. 대부분의 전자책이 PDF 파일과 같이 기존의 종이책을 단지 정보처리 기기에서 보는 개념의 채용 형태이거나 제한된 규정을 통해 구성된 내용을 스마트 폰보다 화면이 큰 전용 단말기를 통해 보도록 되어 있다. 본 연구에서는 PDF나 웹 형태가 아닌 앱 형태로 컴퓨터보다도 널리 퍼져있는 스마트 폰을 통해 책을 보도록 하였다. 현재 전자책의 실질적 표준 역할을 하는 EPUB는 전용 단말기를 이용한 전자책도 텍스트형 콘텐츠 또는 잡지형 콘텐츠로 정보 처리 기기의 다양한 기능을 살리지 못하고 있다. 본 연구에서는 앱을 이용한 전자책의 초기 시도로 기존 책의 구성을 가능한 지키면서 앱의 다양한 능력을 통해 많은 편리성을 살리는 한편 특히 본문은 작은 화면에 많은 정보를 담는 것은 책을 읽는 독자에게 무리한 요구를 하는 것이므로, 본문의 내용과 관계된 이미지를 의미 단위로 토막을 내고 이를 항, 절, 장으로 구분지어 태그를 붙여 데이터베이스에 저장한 후 태그를 기반으로 본문 화면에 시간차를 두고 자동 출력하도록 하는 시도로 사용자의 편리를 도모하였다.
본 논문에서는 최근 많은 관심을 받고 있는 스마트 기기를 이용하여 개인의 포트폴리오를 효율적으로 관리 할 수 있는 방법을 소개 하고자 한다. 자신의 정보(인적사항)를 간단하게 보여주고, 주기적으로 활동 사항 및 자격증, 수상내역 등을 스마트폰을 이용하여 그 자리에서 입력을 할 수 있어 언제 무슨 활동을 했는지, 무슨 자격증을 취득 했는지를 바로 볼 수 있다. 안드로이드 운영체제를 이용하여 간단한 자기소개에 관한 틀을 만들어 쉽게 입력할 수 있게 구현했으며, 활동내역 및 자격증을 보기 쉽게 관리하기 위해 그룹별로 입력할 수 있게 구현하였다.
스마트그리드는 전력 에너지망에 구축되는 추가적인 네트워크 개념으로 볼 수 있으며 전력과 IT가 결합된 형태이므로 통신망 관점에서 요구사항을 명확히 도출하고 이를 통신망에 구현하기 위한 구조가 구체적으로 정의되어야 한다. 본 논문에서는 ITU-T를 중심으로 스마트그리드에 대한 기술을 소개하고 통신망 관점의 표준 요구사항에 대해서도같이 논하기로 한다.
스마트폰을 이용한 학습용 앱을 개발하기 위해 본 연구는 기초학습인 덧셈의 기능을 완료하였다. 덧셈문제를 계속해서 풀 수 있는 구조로 설계하였고, 정답과 오답에 대한 설명 이벤트를 배치하여 학습효과를 높였다. 본 과정은 수학공식 및 다양한 학습으로 확장 가능하며, 사용자별, 날짜별 점수 DB를 저장한다면 본인의 실력 향상을 체크해 볼 수 도 있을 것이다. 본 학습앱을 안드로이드기반 스마트폰에 배포한 결과 정상적으로 풀이 됨을 확인하였다.
스마트폰 사용자 1천만 시대가 도래하였다. 올해 안에 스마트폰 가입자가 2천만 시대를 열 것으로 기대되면서 소위 대박을 꿈꾸는 스마트 폰 앱 개발의 열풍에 불을 지피고 있다[1]. 이에 따라 네비게이션 관련 앱도 속속들이 출시되고 있는 상황이다[2]. 하지만 최근 출시된 네비게이션 앱이라 할지라도 기능상으로는 기존 네비게이션의 틀에서 크게 벗어나지 못하고 있는 형편이다. 또한, 스마트폰 가입자의 30% 가량이 20대 이하의 연령임을 고려해 볼 때 비운전자를 타켓으로 한 네비게이션의 필요성도 대두되고 있다[3]. 본 논문에서는 기존 네비게이션에서 원하는 목적지의 정보만을 제공하는 단순한 시스템을 벗어나 비운전자라도 유용하게 쓸 수 있는 사용자 의도에 기반한 네비게이션 시스템을 제안한다. 본 논문에서 제안한 시스템은 모바일 환경이라는 가정 하에 온톨로지를 기반으로 설계되었고, 온톨로지는 사용자 의도를 추론하기 위한 수단으로 사용된다.
자녀 교육에 대한 관심의 증대로 다양한 미디어를 활용하여 많은 유아 교육용 프로그램이 상용화되어 있다. 그 중 스마트폰의 활용 분야가 넓어지면서 자연스럽게 유아 교육 분야도 스마트폰에 접목이 되고 있는 추세이다. 본 논문에서는 동화책을 읽어주는 행위와 90년대 초중반에 유행했던 게임북을 스마트폰에 접목시켜 자녀와 부모가 함께 할 수 있는 유아 교육용 어플리케이션 설계를 제안한다. 본 논문의 어플리케이션은 동화를 보는 중 스토리 중간 중간 간단한 미니게임 및 문제 선택 결과에 따라 본래의 동화 스토리 또는 허구 스토리 동화로 진행되어 다양한 엔딩을 볼 수 있다. 또한 동요듣기, 악기다루기, 율동 배우기, 스트레칭 등 여러 옵션을 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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