• 제목/요약/키워드: 스마트관광 콘텐츠

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적소이론을 이용한 관광정보미디어간의 경쟁 분석 (Analysis on the Competition among Tourism Information Media through the Theory of the Niches)

  • 백지현;이주연;김효동
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.448-458
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    • 2011
  • 스마트폰에 애플리케이션을 설치하고 무선인터넷의 사용이 가능해지면서 스마트폰의 활용이 다양해지고 있다. 특히 위치기반서비스를 활용한 관광분야의 애플리케이션을 설치한 스마트폰은 이전의 관광정보 미디어가 가졌던 기술적 한계들을 극복하여 새로운 관광정보미디어로 주목을 받고 있다. 본 연구에서는 새로운 관광정보미디어로 등장한 스마트폰과 이전부터 사용해오고 있는 관광정보미디어인 출판물과 컴퓨터간의 경쟁관계를 적소이론을 이용하여 살펴보았다. 또한, 사람들이 관광정보미디어를 사용하는 시기를 여행하기 전과 여행하는 중으로 분류하여, 관광정보미디어를 사용하는 시기에 따라서 관광정보미디어의 경쟁관계의 차이가 어떻게 나타나는지 살펴보았다.

스마트 투어 가이드를 위한 서비스 플랫폼과 모바일 앱 (Service Platform and Mobile Application for Smart Tour Guide)

  • 좌정우
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.203-209
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    • 2016
  • 디지털 관광은 여행 전, 동안, 이후에 관광객의 활동을 디지털로 지원한다[1]. GPS를 지원하는 스마트폰은 주요 관광지에서 투어 가이드와 스토리텔링 서비스와 같은 위치 기반 모바일 어플리케이션을 제공한다. 본 논문에서 지리정보시스템을 기반으로 스마트 관광 서비스 플랫폼을 제안하고 제주도의 주요 관광명소에서 스마트 투어 가이드 서비스를 제공하기 위한 모바일 어플리케이션을 개발한다. 제안하는 스마트 관광 서비스 플랫폼은 관광지도와 지리정보시스템, 콘텐츠 관리 시스템, 멀티모달 내비 시스템, 관광지 콘텐츠 제작 및 관리시스템, 여행상품 제작 및 관리시스템, 스마트 검색 시스템과 사용자 단말기로 구성된다. 스마트 투어 모바일 어플리케이션은 제안하는 스마트 관광 플랫폼을 이용하여 제주 유명 관광명소에서 여행 전, 동안, 이후의 디지털 관광을 지원한다.

스마트 관광을 위한 혼합 현실 기반 백제 능사 문화유산 현장 가이드 시스템 개발 (Development of Mixed Reality based Baekje Neungsa Cultural Heritage On-Site Guide System for Smart Tourism)

  • 박경신
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제24권4호
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    • pp.481-488
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    • 2020
  • 최근 실감형 콘텐츠인 가상현실, 증강현실, 혼합현실 기술이 여행 및 관광 산업에서 확산되는 추세이며 다양한 스마트 관광 AR, VR 콘텐츠가 개발되고 있다. 기존에 사람들이 여행을 위해 책자나 인터넷을 주로 활용했지만 앞으로 VR, AR, MR 기술이 문화 여가 콘텐츠 소비에 더 활용될 것으로 보인다. 본 연구에서는 스마트 관광의 활성화를 위해 개발한 혼합현실 백제 능사 문화유산 현장 가이드 시스템을 설명한다. 본 연구에서는 몰입적인 혼합 현실 HMD를 사용하여 방문객들에게 백제 능사의 역사적, 문화적, 건축적 가치를 가상 체험을 통하여 보다 직관적이며 효과적으로 정보를 전달 받을 수 있도록 하였다. 문화유적 현장 가이드 시스템 모듈은 다양한 메타 데이터 서비스를 지원하며 스크립트 방식으로 지정하여 혼합현실 콘텐츠 개발에 쉽게 사용될 수 있다. 이 연구는 혼합 현실 기반 스마트 관광 콘텐츠 개발에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.

스마트그리드 산업시찰 프로그램에 대한 탐색적 연구 (A Exploratory Study on Industry Tour Program of Smart-Grid)

  • 양성수;양민구
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2011년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.285-286
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    • 2011
  • 관광상품은 여행일정으로서 소비자의 욕구에 의해 구매되어 진다. 스마트그리드 테마코스로 구성된 관광상품은 미래전략산업의 핵심으로서 전력관련 사업가, 연구자, 기관관계자 등 전문가들에게 새로운 매력물로서 각광을 받고 있다. 따라서 본 연구에서는 스마트그리드 테마코스에 대한 중요도-만족도 분석(IPA)을 통해 활성화 방안을 제시하고자 한다.

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증강현실을 적용한 관광지 사물인식 실감체험 앱 콘텐츠 구현 (Implementation of Realistic Experience Application Contents for Tourist Spots Object Recognition Using Augmented Reality Technology)

  • 김영상;김영익
    • 스마트미디어저널
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    • 제5권1호
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    • pp.122-129
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    • 2016
  • 최근 증강현실 기술은 스마트폰 증가추세에 따라 사용자 중심의 상호작용을 지원하는 형태로 발전하고 있다. 논문에서 우리는 관광지 사물인식 기술과 사용자의 위치 정보를 이용하여 실감체험이 가능한 어플리케이션을 구현하였다. 개발 시스템은 스마트폰의 GPS와 비콘 정보를 이용하여 사용자와 관광지 사물의 현 위치를 파악한 후, 두 지점간의 거리와 방향을 계산하여 해당 관광지의 실감체험 콘텐츠를 제공한다. 실감체험 앱을 통하여 우리는 제주를 찾는 관광객들에게 제주의 문화에 대한 이해와 감동을 주는 한편, 무명 관광지의 자원화 가능성을 높이고, 제주 관광의 이미지를 개선하는 효과를 기대할 수 있다.

농촌어메니티자원 정보서비스 모델 개발을 위한 관광정보 모바일서비스 이용자 선호도분석 (Preference Analysis of the Mobile Service Users on the Rural Tourism)

  • 김상범;손호기;이동관;박미정
    • 농촌지도와개발
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    • 제19권4호
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    • pp.833-857
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    • 2012
  • 본 연구는 스마트폰화 된 관광환경이라는 새로운 IT 패러다임의 변화에 맞추어 농촌지역 방문객 및 스마트폰 사용자들에게 농촌어메니티자원 정보서비스를 실시간으로 제공하고 사용자의 만족도를 향상시킬 목적으로 실시되었다. 이러한 목적을 위해, 관광정보 모바일 서비스 이용자 600명을 대상으로 선호하는 콘텐츠 항목, 형태 등을 조사, 결과 분석하여 농촌어메니티 자원정보의 콘텐츠, 스마트폰의 활용방법, 서비스 방안 등을 도출하고, 농촌마을 1개소를 대상으로 스마트폰 기술이 적용된 모바일 콘텐츠를 구축하였다. 이를 통해 농촌어메니티자원에 대한 서비스 구축을 위한 기초자료를 제시하고, 국민들에게 스마트폰을 이용한 실시간 농촌정보를 제공함으로써 농촌정보 이용자들의 만족도 제고에 기여하고자 한다. 또한 농촌어메니티자원 정보서비스의 위치기반 모바일 정보서비스 확대를 통한 농촌지역 활성화에 도움이 될 것으로 사료된다.

스마트 관광 애플리케이션 서비스의 효과와 지속 사용 의도를 위한 디자인 컨셉에 대한 연구 (A Study on the Impact of Smart Tourism Application Service and Design Concept on the Intention to Continue Using)

  • 왕탁;동호;짱신단;배기형
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권10호
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    • pp.279-290
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    • 2022
  • 모바일 인터넷 애플리케이션의 대중화는 스마트 관광 산업의 발전을 가속화 하였다. 본 논문은 TAM과 VAM 이론을 바탕으로 복합 네트워크와 데이터 분석 방법을 통해 관광 애플리케이션 사용자의 지속적인 이용 의지의 영향 요인을 연구한다. 연구를 통해 스마트 관광 애플리케이션의 서비스 수준 및 디자인 개념의 개선이 복합 네트워크의 통합을 가속화하고 사용자의 참여를 향상시킬 수 있음을 발견하였으며, 동시에 합리적 가격 서비스 경험 가치, 편의 서비스 경험 가치, 상호작용 서비스 경험 가치, 감성적 디자인 인식, 사용 편의성 디자인 인식, 엔터테인먼트 디자인 인식 및 기타 요소는 사용자의 지속 사용 의도에 영향을 미치며 상당한 상관 관계가 있다는 것을 확인하였다. 스마트 관광 앱의 경쟁력의 근원은 편리성과 가격의 우위이다. 디자인 컨셉은 사용자의 감성적 경험과 지각적 경험에 영향을 줄 수 있으며, 스마트 관광 앱이 사용자의 만족도를 높이는 데 도움이 된다.

확장된 기술수용모델을 적용한 스마트관광 콘텐츠 사용의도에 관한 연구: 국립중앙박물관 방문객을 중심으로 (A Study on Intention to Use of Smart Tourism Contents through Extended Technology Acceptance Model: Case of Visitors to the National Museum of Korea)

  • 정은성;최사라;손민영
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권9호
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    • pp.115-123
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 확장된 기술수용모델을 적용하여 박물관 방문객의 스마트관광 콘텐츠 사용의도를 규명하는데 있다. 본 연구는 국립중앙박물관 방문객을 편의표본추출법으로 표본을 추출하여 온라인 설문조사를 통해 자료를 수집하였으며, 가설검정을 위해 확인적 요인분석과 구조모형 분석을 실시하였다. 실증분석 결과, 국립중앙박물관 실감영상관의 정보품질은 지각된 용이성과 지각된 수용성에 유의한 영향을 미치고 있었으며, 지각된 용이성은 지각된 유용성에 유의한 영향을 미치고 있었다. 또한 지각된 용이성과 지각된 유용성은 사용의도에 유의한 영향을 미치고 있었다. 이와 같은 결과는 박물관의 스마트관광 활성화를 위해서 관람객들이 쉽게 접근할 수 있고 사용하기 편리한 디지털 어플리케이션을 개발해야 함을 시사하고 있다.

증강현실 기반 인터랙티브 관광 콘텐츠 발전사례연구 - 중국 지역도시 구랑위를 중심으로 (Augmented Reality Based Interactive Tourism Content Development Case Study)

  • 주지화;이태훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권2호
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    • pp.379-386
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    • 2021
  • 관광산업과 AR(증강현실, Augmented Reality)은 서로 접목하여 관광산업을 다양화하는 중요한 요소로 작용한다. 현재, 모바일 스마트폰과 AR 인터렉티브의 등장은 관광객들의 체험 개선과 관광 홍보에 큰 역할을 할 것으로 예상된다. AR의 높은 엔터테인먼트 성격, 현실감 그리고 강력한 상호작용은 관광 홍보에 큰 장점으로 작용하여 적극적으로 사용될 수 있다. 본 논문은 AR 인터렉티브 디자인이 관광 분야에 사용되는 다양한 이용 사례를 통해 AR 인터렉티브 디자인이 관광 마케팅에 어떻게 사용되는지 몇 가지 적절한 예시를 보여준다. 또 <신비로운 구랑위(신기고랑서(神奇鼓浪屿))>에 대한 구체적인 분석을 통해 본문을 통해 나열한 서술들을 검증하고 이에 관한 향후 연구 방향을 제시한다.

한국 장기체류 중국인 관광앱 사용경험: 샤오홍슈(Xiaohongshu) 앱 사례 (Tourism Experience Sharing of Long-term Living Chinese in South Korea: Case of Xiaohongshu App (RED))

  • 장티엔;장가령;구철모
    • 경영정보학연구
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    • 제25권2호
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    • pp.1-30
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    • 2023
  • 본 연구는 샤오홍슈 앱(RED app)을 이용하여 한국에 장기간 체류하는 중국인을 대상으로 설문조사를 실시하여 중국인의 한국 관광행위를 조사하고 분석하였다. 기억할만한 관광경험(MTEs: Memorable Tourism Experiences) 모델을 기반으로 몇 가지 변수를 추가하여 한국에서 장기간 체유하는 중국인의 여행 행동을 분석합니다. 최근 사용자 수가 많은 모바일 앱: 샤우홍슈(RED)의 이용자를 대상으로 조사했다. 212개의 유효한 표본분석을 통해 몇 가지 결론을 도출하였다. (1) 경치, 오락 및 정보성이 사람들의 여행 경험 공유에게 긍정적 영향을 주지만 상호작용 요인이 그렇지 않다는 결론을 발견하였다. (2) 여행 경험을 공유하는 행위는 여행 만족도와 다른 목적지에 방문하는 의도에 긍정적인 영향을 미치고 여행 만족도는 한국에 있는 다른 목적지에 방문하는 의도에 긍정적인 영향을 파악했다. 이 연구는 기억할만한 관광경험과 사용자 생성 콘텐츠(UGC: User-Generated Content) 모델을 결합하여 관광에 대한 문헌을 확장하여 외국인의 한국 관광행위에 관련하는 연구를 파악할 수 있다.