• Title/Summary/Keyword: 슈팅

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A Study of Evaluation Model of VR(Virtual Reality) Game (가상현실 게임의 평가 모델 연구)

  • Park, Chan-il
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.01a
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    • pp.345-346
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    • 2019
  • 본 논문에서는 가상현실 게임의 평가 모델을 제안한다. 게임의 평가 모델은 장르별, 재미요소 특성에 맞게 연구 되어 왔다. 가상현실 게임에 대한 평가 모델은 아직까지 연구 제안된 모델이 없었다. 4차 산업과 연관하여 가상현실은 최근 가장 각광 받고 있는 분야 중 하나이며 기술의 발달은 게임 분야와 관련하여 많은 발전을 지속하고 있다. 가상현실 게임의 평가 모델 항목은 5가지로 구분하였다. 이를 기반으로 가상현실 슈팅 게임을 활용하여 이를 평가 할 수 있는지 검증하였다. 본 논문에서 제안한 평가영역을 바탕으로 가상현실 게임을 평가할 수 있으며 이는 게임 개발의 성공을 위한 하나의 가치 척도로 활용될 수 있다.

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Development of Visual Effects in Airplane Shooting Game using API (API를 이용한 비행기 슈팅 게임에서의 특수 효과 개발 방법)

  • Lee, JaeNoh;Jeon, JinSun;Kim, SooKyun;An, SungOhk
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2013.11a
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    • pp.1414-1415
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    • 2013
  • 국내 게임 시장은 모바일이라는 플랫폼을 이용하여, 최근 새로운 동력을 맞이하고 있다. 이러한 게임 산업의 중심에 있는 개발자들은 다양한 게임 엔진과 그에 맞는 언어를 빠르게 습득하고, 다양한 변화에 대응하고 있다. 현재 많은 고기능 고성능 게임 개발 툴이 있지만, API(Application Programming Interface)는 윈도우 운영체제를 실행 및 제어하고 프로그램과 프로그램을 연결시켜주는 역할 등의 전통적인 역할을 수행하고 있다. 이러한 API는 고성능의 게임 보다는 윈도우 시스템을 이해하며, 게임을 만드는데 적합 할 수 있다. 본 논문에서는 윈도우 시스템에서 간단하게 게임을 제작할 수 있도록 API를 이용한 시각적 효과 및 사운드 삽입에 대한 내용에 대해 설명한다.

Development of VR Score Game Contents that Combine Shooting Game and Chemistry (슈팅게임과 화학을 접목시킨 융합체험형 VR 스코어게임 콘텐츠 개발)

  • Jung, Jun Young;Jo, Min Hwa;Choi, Kyu Ri
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2020.11a
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    • pp.1112-1114
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    • 2020
  • 일상 속에서 발생하는 화학 반응과 실제로 실험하기에는 위험한 화학 반응을 안전하게 체험해보며 게임을 하면서 부가적으로 화학 반응에 대한 지식을 얻어갈 수 있는 가상현실(VR) 게임 콘텐츠를 구현하고자 하였다. VR 이라는 장르를 적극적으로 활용하여 기존 PC 및 모바일 등의 게임 장르에서는 부족할 수 있는 공간감과 임장감을 채움으로써 현장감을 극대화할 수 있을 것으로 기대한다.

A Study on the Characteristics and Preference of Firearms in the FPS Battle Royale Genre (FPS 배틀로얄 장르의 특징과 무기 선호도에 관한 연구)

  • Yu, Gyung-Geun;Park, Min-Gyu;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.681-684
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    • 2020
  • 2017년, '플레이어언노운스 배틀그라운드' 얼리 액세스 버전의 큰 성공으로 슈팅 게임 장르의 크나큰 변화가 일어났다. 수많은 유저들이 시간이 지날수록 압박해오는 전장과 1등에 근접할수록 높아지는 긴장감, 치열한 접전 끝에 1등을 차지하는 희열에 매료되어 세계적으로 선풍적인 인기를 끌게 되었다. 그러나 시간이 지날수록 유저들의 평균적인 게임 이해도와 실력이 늘어남에 따라 한번 실수에도 치명적인 영향을 받는 장르 특성상 모험보단 안전을 추구하고자 하였고 많은 배틀로얄 게임들이 전략의 고착화, 사용 장비의 고착화가 점점 심화되었다. 본 논문에서는 배틀로얄 장르의 고착화가 어떻게 이루어졌는지 수치와 통계를 통해 설명하고 효율적으로 고착화를 타파하기 위한 새로운 방안을 제시한다.

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Analysis of Mobile Game in ANIPOP (ANIPOP 모바일 게임의 분석)

  • Xie, Dongjun;Yao, Dexiang;Kim, Soo Kyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.01a
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    • pp.219-220
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    • 2020
  • 매칭 비디오 게임은 2000년대에 인터넷에서 퍼즐 게임이 확산되면서 각광을 받게 되었다. 본 논문에서 분석한 ANIPOP은 중국에서 매우 선풍적인 인기를 끌었고, 현재에도 많은 각광을 받고 있는 게임이다. 매칭 게임은 일종의 퍼즐 게임으로써 과일, 보석, 동물 아바타, 빌딩 블록, 마작 타일 등과 같은 일정한 양의 동일한 게임 요소를 재생하여 서로 인접하면 제거하고 승리하는 규칙을 가지고 있다. 본 논문은 중국에서 선풍적인 인기를 얻고 있는 ANIPOP 게임에 대해 소개와 분석을 한다.

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Configurable API Observability and Telemetry System for Service Mesh Environment (서비스 메시 환경을 위한 설정 가능한 API 관측 가능성 및 원격 측정 시스템)

  • Seungbin Cha;Jaehyun Nam
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2024.05a
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    • pp.99-100
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    • 2024
  • 최근 마이크로서비스 아키텍처가 널리 활용되면서, 분산 시스템의 규모가 점차 확장되고 시스템의 복잡성 역시 빠르게 증가하고 있다. 그리고, 이는 전체 시스템에 대한 가시성 저하시킬 뿐만 아니라 트러블 슈팅 역시 어렵게 만들었다. 결국, 이러한 시스템의 가시성을 확보하기 위한 관측 가능성의 중요성이 높아지고 있으며, OpenTelemetry와 Jaeger와 같은 도구들이 등장하게 되었다. 하지만, 이러한 도구들의 경우 수집 데이터의 형식이 고정 되어 있으며, 수집 범위 역시 제한적이다. 또한, 모니터링 과정에서 네트워크 트래픽과 디스크 I/O 등에서 추가적인 오버헤드를 발생시키는 문제점을 가지고 있다. 따라서, 본 연구에서는 대표적인 서비스 메시 환경인 Istio 환경을 기준으로 사용자가 원하는 형식과 범위로 마이크로서비스들과 관련된 로그 및 매트릭을 수집할 수 있는 경량화된 사이드카 기반 API 관측 가능성 및 원격 측정 시스템을 제안하고자 한다.

Developing and Adapting an Emotion Model Using Colors for an Emotion Expression (감정표현의 직관성을 향상시키기 위한 색상을 이용한 감정모델의 개발과 적용)

  • Yeo, Ji-Hye;Chung, Myung-Bum;Ham, Jun-Seok;Park, Jun-Hyoung;Ko, Il-Ju
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02a
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    • pp.152-157
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    • 2008
  • The human uses the optic plentifully that an emotion the human knowledge. by the light it perceives the object and we live middle of color together. The color is close relation in our life. against a color from in many the optic information it is sensitive and it accepts. Therefore if expresses a emotion with color, human knowledge there is a probably of accepting intuition. The purpose of this dissertation to The emotion expression which uses a hue and the hue which leads the relationship research of emotion. In emotional circle of Plutchik, It selects the emotion where becomes the basic and the hue which similar has an impression and feature from the Harris of Moses Harris it searches emotion to use a hue circle with the method which it makes the emotion it expresses. Examines satisfaction of hue and emotion for emotion expression. The magnetic pole of emotion continuously comes in, There must be it will be able to confirm change of many emotion as a real-time. The shooting game the magnetic pole of multi emotion continuously comes in, Because it will be able to confirm the change of emotion as a real-time, suitable the applies for the research of emotion expression Consequently, The application it tried with character hue of shooting game.

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A Study on Manipulating Method of 3D Game in HMD Environment by using Eye Tracking (HMD(Head Mounted Display)에서 시선 추적을 통한 3차원 게임 조작 방법 연구)

  • Park, Kang-Ryoung;Lee, Eui-Chul
    • Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SP
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    • v.45 no.2
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    • pp.49-64
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    • 2008
  • Recently, many researches about making more comfortable input device based on gaze detection technology have been done in human computer interface. However, the system cost becomes high due to the complicated hardware and there is difficulty to use the gaze detection system due to the complicated user calibration procedure. In this paper, we propose a new gaze detection method based on the 2D analysis and a simple user calibration. Our method used a small USB (Universal Serial Bus) camera attached on a HMD (Head-Mounted Display), hot-mirror and IR (Infra-Red) light illuminator. Because the HMD is moved according to user's facial movement, we can implement the gaze detection system of which performance is not affected by facial movement. In addition, we apply our gaze detection system to 3D first person shooting game. From that, the gaze direction of game character is controlled by our gaze detection method and it can target the enemy character and shoot, which can increase the immersion and interest of game. Experimental results showed that the game and gaze detection system could be operated at real-time speed in one desktop computer and we could obtain the gaze detection accuracy of 0.88 degrees. In addition, we could know our gaze detection technology could replace the conventional mouse in the 3D first person shooting game.

Flying Cake: An Augmented Game on Mobile Device (Flying Cake: 모바일 단말기를 이용한 실감형 게임)

  • Park, An-Jin;Jung, Kee-Chul
    • Journal of KIISE:Software and Applications
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    • v.34 no.1
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    • pp.79-94
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    • 2007
  • In the ubiquitous computing age which uses a high quantity network, mobile devices such as wearable and hand-held ones with a small tamers and a wireless communication module will be widely used in near future. Thus, a lot of researches about an augmented game on mobile devices have been attempted recently. The existing augmented games used a traditional 'backpack' system and a pattern marker. The 'backpack' system is expensive, cumbersome and inconvenient to use, and because of the pattern marker, it is only possible to play the game in the previously installed palace. In this paper, we propose an augmented game called Flying Cake using a face region to create the virtual object(character) without the pattern marker, which manually indicates an overlapped location of the virtual object in the real world, on a small and mobile PDA instead of the cumbersome hardware. Flying Cake is an augmented shooting game. This game supplies us with two types: 1) a single player which attacks a virtual character on images captured by a camera in an outdoor physical area, 2) dual players which attack the virtual character on images which we received through a wireless LAN. We overlap the virtual character on the face region using a face detection technique, and users play Flying Cake though attacking the virtual character. Flying Cake supplies new pleasure to flayers with a new game paradigm through an interaction between the user in the physical world captured by the PDA camera and the virtual character in a virtual world using the face detection.

A Study of Arrow Performance using Artificial Neural Network (Artificial Neural Network를 이용한 화살 성능에 대한 연구)

  • Jeong, Yeongsang;Kim, Sungshin
    • Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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    • v.24 no.5
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    • pp.548-553
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    • 2014
  • In order to evaluate the performance of arrow that manufactures through production process, it is used that personal experiences such as hunters who have been using bow and arrow for a long time, technicians who produces leisure and sports equipment, and experts related with this industries. Also, the intensity of arrow's impact point which obtains from repeated shooting experiments is an important indicator for evaluating the performance of arrow. There are some ongoing researches for evaluating performance of arrow using intensity of the arrow's impact point and the arrow's flying image that obtained from high-speed camera. However, the research that deals with mutual relation between distribution of the arrow's impact point and characteristics of the arrow (length, weight, spine, overlap, straightness) is not enough. Therefore, this paper suggests both the system that could describes the distribution of the arrow's impact point into numerical representation and the correlation model between characteristics of arrow and impact points. The inputs of the model are characteristics of arrow (spine, straightness). And the output is MAD (mean absolute distance) of triangular shaped coordinates that could be obtained from 3 times repeated shooting by changing knock degree 120. The input-output data is collected for learning the correlation model, and ANN (artificial neural network) is used for implementing the model.