Kim, Geon-Su;Kim, Dong-Mun;Yun, Tae-Bok;Lee, Ji-Hyeong
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2007.11a
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pp.3-6
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2007
사람들이 어떠한 행동을 할 때는 특정 의도를 가지고 있기 때문에 상황에 맞는 적합한 서비스를 제공하기 위해서는 사용자가 현재 하고 있는 행동에 대한 의도를 파악해야한다. 이를 위해 의도와 행동사이의 연관성을 이용하여 사용자의 의도에 따른 행동의 모델을 만든다. 일상생활에서 사람들이 하는 행동은 작은 단위 행동들의 연속(sequence)으로 이루어지므로, 사용자의 단위행동의 순서를 분석한다면 의도에 따른 행동 모델을 만들기가 용이해진다. 하지만, 이런 단위 행동 분석 방법의 문제점은 같은 의도를 가진 행동이 완벽하게 동일한 단위 행동의 순서로 일어나지는 않는다는 점이다. 시스템은 동일한 동작 순서로 일어나지 않는 행동들을 서로 다른 의도를 가진 행동으로 이해하게 된다. 따라서 이 문제점을 해결할 수 있는 사용자 의도 파악 기법이 필요하다. 본 논문에서는 과거의 사용자의 행동 정보를 기반으로 행동들의 유사성을 판별하였고, 그 결과를 이용하여 행동의 의도를 파악하는 방법을 사용한다. 이를 위해, 과거 사용자가 한 행동들을 단위 시간 별로 나누어 단위 행동의 순서로 만들고, 이를 K-평균 군집화 방법(K-means)으로 군집들의 순서로 나타내었다. 이 변경된 사용자 행동 정보를 사용하여 은닉 마코프 모델을 학습 시키고, 이렇게 만들어진 은닉 마코프 모델은 현재 사용자가 행한 행동이 어떤 행동인지를 예측하여 사용자의 의도를 파악한다.
LSTM(Long Short-term Memory) is a kind of RNN(Recurrent Neural Network) in which a next-state is updated by remembering the previous states. The information of calling a sequence in a malware can be defined as system call function that is called at each time. In this paper, we use calling sequences of system calls in malware codes as input for malware classification to utilize the feature remembering previous states via LSTM. We run an experiment to show that our method can classify malware and measure accuracy by changing the length of system call sequences.
Journal of Elementary Mathematics Education in Korea
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v.23
no.1
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pp.1-17
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2019
In this study, prospective teachers were involved in arranging the teaching sequence of multiplication and division of fractions and decimal numbers based on their experience and knowledge of school mathematics. As a result, these activities provided an opportunity to demonstrate the prospective teachers' perception. Prospective teachers were able to learn the knowledge they needed by identifying the differences between their perceptions and curriculum. In other words, prospective teachers were able to understand the mathematical relationships inherent in the teaching sequence of multiplication and division of fractions and decimal numbers and the importance and difficulty of identifying students' prior knowledge and the effects of productive failures as teaching methods.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.01a
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pp.119-122
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2012
정보화시대에 요구하는 인재는 문제를 인식하고 이런 문제를 풀기 위해 다양한 전문가들과 함께 창의적인 사고를 통해 해결책을 제시하는 인물이다. 정보영재교육의 목표 역시 창의적 인재를 기르는 데 있으나, 프로그래밍과 알고리즘 교육은 특정 프로그래밍 언어의 사용법이나 문법 위주의 교육, 정렬 및 탐색과 같은 알고리즘 그 자체에 치중함으로서 이러한 목표에 도달하고 있지 못하다는 지적이 많다. 이에 본 논문에서는 창의적인 알고리즘을 설계하고 개발하는데 필요한 사고력, 즉 사고 과정에 대해 안내하고 생각하는 알고리즘적 사고력을 기르기 위한 방안으로 실생활 주제의 이야기 쓰기를 활용하는 교수 학습 프로그램을 제안하였다. 반성적 사고와 창의성을 기르는 데 효과적인 것으로 알려진 이야기 쓰기 활동에서 출발하여 사건 요소 추출과 시간적 질서 분석하기, 순서도로 알고리즘 표현하기, 동료 학습자와 토의하기 등의 과정을 통해 알고리즘적 사고력을 향상시킬 수 있도록 하였다.
Psychological properties of learners have influence on learning behaviors in various ways. The purpose of this study was to examine how the goal orientation of learners affected the learning time distribution method. Regulatory focus and theories of intelligence were measured and manipulated in order to differentiate participants' goal-oriented state. Two variables are known to be key variables influencing learner's goal orientation, inducing the approach-avoidance strategy and mastery-performance oriented attitude. In the experiment, the control focus was divided into two groups based on the inclination test score (regulatory Focus Questionnaire, RFQ), and TOI(theory of intelligence) was temporally induced through manipulation to confirm the interaction between the two variables. Participants were able to determine the order of learning freely by learning a set of Spanish-Korean word pairs and then selecting the items they would like to re-learn. Word pairs consisted of difficult or easy items, and learners could learn the same word many times if they wanted to. In the results, promotion-incremental group showed allocating difficult word-pairs in early time.
본 연구는 대학생을 대상으로 사이버 강좌에서 사용되는 세가지 정보제시 유형에 따라 학습자의 학습 수행, 콘텐츠 만족도, 그리고 학습성취 기대감에 어떤 차이가 있는지를 알아보고자 하였다. 이에 공기펌프 작동원리, 브레이크 작동원리, 번개형성과정의 세가지 과제를 나레이션+텍스트(na+text), 나레이션+삽화(na+illust), 나레이션+애니메이션(na+ani)의 세가지 정보제시 유형의 콘텐츠를 제작하였다. 먼저 학습수행에 있어서는 브레이크 과제에서 정보제시 유형별 유의한 차이가 나타났으며 세가지 정보제시 유형 모두에서 na+illust, na+ani, na+text 조건 순으로 성취가 높았다. 번개형성과정에서도 정보제시 유형별 유의한 차이가 있었고, na+text, na+ani, na+illust 의 순으로 학습성취가 높은 것으로 나타났다. 콘텐츠 만족도에 있어서는 공기펌프와 브레이크 과제 모두에서 제시유형별로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났으며, na+ani, na+illust, na+text 순으로 만족하는 것으로 나타났다. 학습성취에 대한 기대감도 공기펌프와 브레이크 과제 모두에서 유의한 차이가 있으며, 그 순서는 만족도와 동일하였다. 이 연구의 결과는 나레이션이 제공되는 3 가지 정보제시 유형의 콘텐츠를 학습함에 있어 학습과제와 학습과제 제시 유형에 따른 학습 수행의 차이를 확인할 수 있었다. 또한 이러한 학습수행 결과는 피험자의 콘텐츠 만족도와 학습 성취 기대감과는 다른 패턴을 보임으로써 정보제시 유형에 대한 평가와 실제 학습수행과는 차이가 있음을 시사한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.05a
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pp.415-418
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2007
본 논문에서는 일반화된 퍼지 최대-최소 신경망 모델에서 학습 패턴의 빈도요소를 고려하여 개선된 활성화 함수와 학습 방법을 제안한다. 특징공간상에서 하이퍼박스의 활성화를 위한 새로운 기준과 방법을 제시하며, 학습 패턴의 빈도요소가 학습효과에 미치는 영향을 분석한다. 또한 제안된 모델에서 개별 특징값과 하이퍼박스간의 상대적인 연관성을 고려하여 이득치를 계산함으로써, 기존 모델의 하이퍼박스 축소 기법을 대체한 학습효과에 관하여 고찰한다. 실험을 통하여 학습 패턴의 순서 변화와 왜곡된 정보에 안정된 분류기의 성능을 확인한다.
Outcomes based engineering education is not necessary only for the accreditation by the ABEEK, but the actual improvement and enhancement of the engineering education. Also, it is the new and big trend in engineering education filed world widely. The new methodology for performing outcomes based education has been proposed for engineering education and the practical application for so called 'life-long learning' outcome has been presented. Furthermore, the way to 'close-the-loop' for CQI(continuous quality improvement) in engineering education has been shown.
프로그래밍 언어 교육에서 일반적으로 학습자들은 블록 기반 프로그래밍 언어에서 텍스트 기반 프로그래밍 언어 순서로 학습한다. 블록 기반 프로그래밍 언어나 텍스트 기반 프로그래밍 언어는 여타의 프로그래밍 언어들과 마찬가지로 프로그래밍의 기본 논리는 동일하나, 형태, 언어적 특성 및 사용 등에 대하여 다소 차이가 있다. 따라서 본 연구에서는 학습자들의 블록 기반 프로그래밍 언어에서 텍스트 기반 프로그래밍 언어로의 유연한 학습 전이를 돕기 위한 프로그램의 설계 방안을 선행 조직자의 제시, 학습 콘텐츠의 체계화, 단순하고 직관적인 화면 구성으로 제시하였다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.6
no.2
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pp.234-245
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2002
A new era has come where high quality educational materials can be acquired easily through the World Wide Web. These materials, however, need to be refined and streamlined to maximize their effect on education. In order to provide such a streamlined flow, we need to be able to re-organize documents, which exist independent of each other on the Web, in a way that maintains their appropriate order in the right context to satisfy educational purposes. In addition, we should be able to provide supplementary explanations or missing information to the organized materials for smooth connections among them. In order to meet the requirements, we employed the virtual document concept that allows us to reuse existing documents for educational purposes. By providing a retrieval engine for virtual documents, we attempt to induce self-directed learning based on document retrieval, suitable for the level and purpose of students.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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