본 연구는 다양한 이론적 접근을 통해 진행되어왔던 선행연구들을 바탕으로 국내 엘리트 선수들의 도핑 의도에 영향을 미치는 요인들을 파악하기 위해 단계적 회귀분석을 활용하여 운동경력 및 도핑교육 경험과 같은 인구통계학적 요인들과 통제적 동기, 도핑방지에 대한 태도 및 행동통제인식 요인과 도핑 의도의 관계를 규명함으로써 도핑방지에 중요한 정보를 제공하는데 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해 SPSS 27.0 ver을 사용하여 분석하였다. 상관분석과 단계선택 회귀분석 사용하여 도출된 연구결과는 다음과 같다. 운동경력, 도핑 교육 경험 유·무, 통제적 동기, 도핑방지에 대한 태도 및 행동통제인식 요인 모두 도핑의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었으며 이 중 영향력이 가장 큰 변인들을 각 순서대로 투입하여 유의한 영향이 있는지 검증하였다. 검증 결과 통제 동기가 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다음으로는 도핑에 대한 행동통제인식, 도핑 교육 경험 유·무, 도핑에 대한 태도, 운동경력 순서대로 영향을 미치는 것을 확인하였다.
과학 교실에서 교사의 개입은 학생의 실천에 주요한 영향을 끼칠 수 있다는 점에서 중요하다. 본 연구는 교사가 학생들의 과학적 설명구성 과정에서 어떤 종류의 발화를 하여 학생들의 실천에 개입하는지 질적으로 분석하였다. 두 명의 초등학교 교사인 L과 K가 본 연구에 참여하였으며, 그들의 6학년 과학 '식물의 구조와 기능' 단원이 과학적 설명 구성 수업으로 재구성되었다. 두 교사에게 매 수업에서 반응적 교수의 일환으로 학생의 과학적 실천을 도울 수 있도록 요청하였다. 연구 결과, 두 교사는 각각 주로 공감적 발화 또는 훈육적 발화를 사용하였으며, 이들은 학생들의 과학적 실천의 정서적, 과정적, 개념적 측면을 돕기 위해 사용된 것을 알 수 있었다. 이 중 공감적 발화는 알아채기, 적극적 수용, 대안 제시의 순서로 진행되어 학생들의 실천을 조력하였고, 이와는 대조적으로 훈육적 발화는 학생들의 실천을 개선하기 위한 목적에서 부족함 찾기, 평가하기, 촉구하기의 순서로 이루어졌다. 두 교사가 각각 공감적 발화와 훈육적 발화를 사용하는 까닭을 논의하였으며, 과학 교육에의 시사점을 제시하였다.
컴퓨터 프로그램은 기계, 우주, 항공, 의학을 비롯한 사회 전 분야에서 필요로 한다. 하지만 프로그래밍 교육과정은 수많은 교재와 동영상 강의에도 불구하고 어려워하고 있다. 프로그래밍 언어는 매우 다양하지만 대부분의 언어들은 동일한 구조를 사용하며, 표현 방식에 차이가 있을 뿐이다. 그래서 하나의 프로그래밍 언어를 습득하면 또 다른 언어를 배우는데 많은 시간과 노력을 기울이지 않아도 된다. 대부분의 프로그래밍 언어들은 일반적으로 순서, 선택, 반복 구조를 사용한다. 프로그래밍을 배우는 사람에게 중요한 것은 프로그램의 문법이 아니라 프로그램의 구조나 알고리즘이다. 본 논문에서는 순서도를 활용해 구조화된 프로그래밍을 학습할 수 있는 언어 학습 시스템을 설계하고 구현하였다.
Wassily Leontief가 미국 경제의 모델에 선형 대수를 적용한 이론으로 1973년에 노벨 경제학상을 받은 후로는 인문${\cdot}$사회 과학(특히 상경(商經) 분야)을 전공하는 사람에게도 선형 대수는 큰 관심 분야가 되었다. 그래서 1980년대 부터는 대학의 기초 과목으로써 선형 대수를 가르치는 것은 유행처럼 퍼졌고 또 가르침에 관한 연구도 활발하여졌다. 현행 우리나라의 초${\cdot}$중${\cdot}$고등 학교의 수학과 교육과정(이른바 “제 7차 개정”) 속에는 선형대수의 내용이 어느 정도 있으나 학생들에게 확실한 개념을 갖도록 가르치고 있지 않다. 수직선, 순서 쌍, n-겹수, 직교 좌표, 벡터 등 해석기하적인 내용과 선형 방정식계의 풀이법(가우스${\cdot}$조르단 소거법을 쓰지 않는 풀이법) 등 일반 대수적인 내용은 다루지만 선형 변환, 벡터 공간의 구조 등은 다루지 않는다. m${\sim}$n 행렬은 수학II에 나와 있긴 하나 소개하는 정도에 그친다. 한편 과학 계열 고등학교 학생을 위한 "고급 수학"에는 비교적 많은 양의 선형 대수의 내용이 있다. 일반 계열 고등학교의 수학에서도 선형 대수의 내용을 확장하고 학생들에게 확실한 개념을 갖도록 가르쳐서 이들이 대학에 진학하여 전공 분야에서 아무 어려움이 없도록 하는 것이 바람직하다.
본 논문은 초 중 고등학교 교과서에 수록되어 있는 전기 분야의 내용을 분석하고 전기관련 교과서의 교육 방안을 제시하고자 한 것이다. 교과서 분석을 통하여 현재에 초 중 고등학교 학생들이 어떤 내용으로 전기를 배우고 있는가를 고찰하고 전기 분야에 대한 청소년들의 인식을 높일 수는 방법을 제시 하고자 한다. 그리고 교과 개정 작업순서를 나타내어 효과적인 앞으로의 교육방안을 제시하고자 한다. 더 나아가 초 중 고등학교 교육 과정의 전기 관련 분야에 대하여 관심을 가지는 계기가 되고자 한다.
본 연구에서는 영상처리 공학에서 모션 추출 기술을 이용해 오프라인에서 이용할 수 있는 바둑 복기 시스템을 개발하고자 한다. 현재 아마추어 바둑 기사들이 복기를 하는 방법은 인터넷 바둑 대국 시스템을 사용하거나 기억력에 의존하는 것뿐으로 그 방법에 한계가 있다. 따라서 '모션 추출' 기술 중에서 시간차 중간치법을 이용해 바둑을 두는 영상을 카메라로 순차적으로 입력받아서 바둑돌이 놓이는 순간을 포착해 그 순서와 위치정보를 저장하는 바둑 복기 시스템을 제안한다.
오늘날은 실용성 있는 생활 영어교육이 절실히 필요한 시대로서 영어 교육은 무엇보다도 의사소통 능력 개발에 중점을 두고 있다. 영어 학습을 시작하는 초기 학습자 단계에서 가장 우선적으로 직면하게 되는 것이 바로 어휘 학습이다. 기존 영어 단어 학습 시스템은 학습자에게 지나치게 많은 단어들을 단순한 방법을 통해서 학습하게 함으로써 심리적 부담을 주고 있다. 심리언어학에서는 언어 이해의 과정이 단순히 제시된 것을 그대로 받아들이는 수용의 과정이 아니라 학습자가 이미 보유한 경험과 개념을 근거로 활성망의 확산을 통해 적절한 관계를 찾는 역동적·능동적 과정이라는 이론이 있다. 본 논문에서는 언어 학습 이론을 바탕으로 단어들 사이의 관계를 부각시킴으로써 추론과 기억에 도움을 주는 영어 단어 학습 시스템을 제안한다. 본 시스템은 단어들 간의 관계를 정의한 단어 관계 망을 중심으로 단어 학습 순서를 결정할 수 있고, 이미지 및 게임 기능을 지원하여 단어학습의 흥미를 유발하는 특징이 있다. 본 학습시스템을 실제 단어 학습에 적용해 본 결과 학습자들의 만족도가 높았다.
본 연구는 웰에이징을 위한 웰다잉 교육과 웰다잉 문화확산, 산업화를 구축하는 데 필요한 기초 자료를 얻고자 2021년 2월 1일~2021년 2월 22일까지 한국갤럽을 통해 자료를 수집하였다. 연구결과 조사 대상자의 웰다잉 교육경험은 4.7%이었고 교육만족도는 2.88점으로 나타났다. 연령층별 웰다잉 교육 요구도 분석 결과 청년과 중년층은 호스피스 교육 및 정보, 연명의료 관련 정보, 장례정보 순이었고, 장년층은 호스피스 교육 및 정보, 장례 정보, 죽음 관련 심리적 극복 순이었으며, 노년층은 호스피스 교육 및 관련 정보, 장례 정보, 연명의료 관련 정보 순서로 조사되었다. 웰다잉 문화 관련 산업화 인식은 삶과 죽음에 대해 이야기할 수 있는 웰다잉 카페, 입관체험, 장지 방문과 같은 웰다잉 체험, 문화와 예술 관련 여행상품 개발 순서로 조사되었다(p<0.05). 이와 같은 결과는 웰에이징을 위한 웰다잉 교육 프로그램 개발과 문화확산 및 산업화 구축에 유용하게 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구에서는 2009 개정 교육과정의 초등 통계 관련 내용을 알아보고, 수학 교과서에서 교육과정의 규준을 어떻게 구현하였는가를 알아보았다. 세부적으로 학년별 지도 내용과 세부 내용 제시 순서를 분석하였다. 그리고 평균이 적절하게 도입되었는지, 학생들이 실생활 자료를 수집하는 활동이 교과서에 어느 정도 제시되는지를 알아보았다. 또한 2015 개정 교육과정의 평가 방법 및 유의사항을 현행 교과서를 분석하는 한 기준으로 삼아 알아보았다. 특히 Cursio가 제안한 통계그래프의 이해수준에 따라서 교과서의 질문을 분석하였다. 본 연구가 2015 개정 교육과정에 따른 초등 수학 교과서의 통계 영역의 내용 개발에 기초 자료가 될 것으로 기대한다.
본 연구는 대학생의 진로교육을 활동중심으로 구현할 수 있는 웹기반 인터페이스를 설계하는 것을 목적으로 하고 있다. 연구목적의 실현을 위하여 래피드프로토타이핑에 의하여 웹 인터페이스 초안을 설계하고 이를 전문가에게 검토 받아 설계안을 확정하도록 하였다. 전체적인 설계방향은 첫째, 진로교육의 활동 순서는 체계적 액션러닝의 순서에 준하여 실행한다. 둘째, 학습의 순환이 발생할 수 있도록 선순환 구조로 설계한다. 두 가지 큰 설계 방향에 따라 구안된 인터페이스는 학습환경 플랫폼 위에 자기이해, 타인이 보는 나 찾기, 직업세계 알기, 진로결정하기, 진로실행 계획하기, 활동설계하기, 개인, 공동 평가 및 성찰하기 등의 단계가 상호작용성이 강한 위키 및 웹 2.0의 설계 방식에 따라 구현될 수 있도록 설계하였다. 이와 같은 연구결과를 통하여 대학 현장에서 학습자들의 활동을 중심으로 한 경험 중심의 진로교육을 구현할 수 있을 뿐만 아니라 웹을 기반으로 하여 진로교육에의 접근성을 높일 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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