스마트폰 보급은 현대인들에게 시간적, 공간적 제약에서 벗어나 언제 어디서나 무선 인터넷을 사용하여 모바일 뱅킹, 결재, 증권거래 등 원하는 서비스를 이용할 수 있게 해주었다. 사용자들은 이를 이용하여 다양한 정보들을 검색, 저장, 이용한다. 그러나 무선 인터넷의 순기능과는 반대로 최근 모바일 기기의 보안취약점을 이용한 악성애플리케이션 및 각종 공격으로 사용자 개인정보탈취의 위협이 증가하고 있다. 사회공학공격의 일종인 피싱(Phishing)은 신뢰받는 기관을 사칭하여 만들어놓은 가짜사이트에 사용자로부터 자신의 개인정보 및 금융정보를 입력하게끔 유도하여 사용자정보를 탈취하는 방법으로 최근 SMS를 이용하여 정부 및 금융기관을 사칭한 문자를 보내 피싱사이트로 접속을 유도하는 피해사례가 증가하고 있다. 본 논문에서는 국내 피싱사이트의 유형을 분석하고 피싱사이트로 접근을 유도하는 방법 중 하나인 SMS를 이용한 피싱을 방지 할 수 있는 시스템을 고안한다.
정보화 역기능의 예방과 치료는 강압적이거나 물리적인 방법으로 치료하기란 어렵다. 학교에서의 체계적인 교육, 교사, 전문가, 학부모, 학생이 하나 되어 역기능 방지를 위한 부단한 노력이 필요하다고 생각된다. 본 연구에서는 청소년의 올바른 가치관을 확립하고 정보통신윤리지수 함양을 목적으로 정보통신윤리 태도 검사 시스템을 설계하고 개발하였다. 개발된 정보통신윤리태도 검사 시스템은 정보화 역기능에 능동적으로 대처하여 파생되는 부정적인 현상들을 예방하고, 정보사회의 순기능을 유지 발전시킬 수 있는 능력을 길러주는 데 도움을 줄 것으로 기대된다.
최근 과학기술의 발달에 따른 컴퓨터 산업의 대중화로 각 가정마다 컴퓨터 1대씩은 필수로 보유하고 있다. 이러한 추세에 따라 초등학교 교육과정에도 재량활동으로 ICT 교육을 체계 있게 실시할 수 있도록 하고 있다. 하지만 컴퓨터를 가지고 정보를 활용하는 순기능을 잃어버리고 역기능이 학습지도와 생활지도의 문제로 등장했으며 컴퓨터 게임으로 인해 수많은 부정적인 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 전국 여러 곳에서 초등학교의 고학년 학생들의 자료를 수집한 다음 이것을 특별시 광역시지역, 중 소도시지역, 읍 면지역으로 구분한 후 학생들의 컴퓨터 게임 사용 실태를 알아보고, 컴퓨터 게임 중독 측정도구를 사용하여 컴퓨터 게임 중독의 유무를 파악하며, 컴퓨터 게임 중독에 영향을 미치는 여러 요인들을 찾아보았다. 중독이 되는 요인으로는 남학생일수록, 학교 성적이 낮을수록, 게임 사용 경력이 오랠수록, 게임 사용 빈도가 높을수록, 게임 사용 시간이 많을수록, 공격성과 충동성이 높을수록, 자기통제가 안 될수록, 부모로부터 존중을 받지 못할수록, 공부스트레스가 많을수록, 대인불안이 높을수록, 친구 따라서 게임할수록 중독이 잘되는 것으로 나타났다. 소속감과 재미와 성취감이 관련이 높은 것으로 나타났다. 중독의 실태 및 요인을 알아 본 바에 따르면, 컴퓨터 중독을 비방하는 가장 큰 방법은 가정에서 부모가 자녀를 존중해주고, 바른 인성을 길러 공격성과 충동성이 높지 않고, 게임을 많이 좋아하지 않는 친구를 사귀는 것이 중요하다고 하겠다. 그리하여 가정과 학교와 사회가 올바로 역할을 수행한다면 정보화의 역기능인 컴퓨터 중독을 예방하고 정보 활용의 본래의 기능을 되살릴 수 있으리라 본다.
정보통신 기술의 발달은 인류에게 고도의 합리화를 추구하고, 시간 공간을 초월하여 다양한 혜택을 누리게 만들었다. 정보가 자원인 사회구조에서 정보통신 기술의 발달은 정보화 혁명을 일으켰고, 인간의 발전에 크게 기여하고 있다. 정보통신 기술의 발달로 인하여 인류의 발전에 기여한 반면 동시에 인류사회를 위협하는 역기능을 수반하고 있다. 지식정보사회 발전의 관건은 정보화 사회의 순기능을 발전시키고 역기능을 적절히 규제 할 수 있는 정보보호 기술의 발전과 제도적으로 정보보호를 효율적으로 할 수 있는 방안을 찾는 것이다. 지식정보사회의 발전을 가로막고 있는 정보사회의 역기능에 대한 사례 및 정보보호관련 법률의 구조 및 개념에 대한 문제와 현 사회에 부적절한 법규제도의 개선방안에 대하여 논하였다.
청소년들에게 교육을 통하여 올바른 정보통신 윤리 의식을 갖도록 함으로써 순기능을 최대화시키고 동시에 역기능을 최소화시킬 수 있다. 특히 이러한 정보통신 윤리교육은 언제 어디서나 교육이 가능한 웹의 장점인 웹 기반 교육콘텐츠를 통하여 교육적 효과를 극대화 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 이를 달성하기 위하여 웹을 통한 윤리교육을 중심으로 청소년들이 정보통신에서의 기본인 윤리 의식과 태도를 가질 수 있도록 하는 구체적인 방안을 제시한다. 이를 위해 언제 어디서나 윤리 교육이 가능한 웹 기반 교육용 컨텐츠를 설계하고 이 교육 과정을 비교 분석한다.
최근에 이르러 뇌에 대한 연구가 체계적으로 이루어지고 있으며 뇌파를 활용하기 위한 Brain-Computer Interface(BCI) 기술에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 특히, BCI 기기를 활용한 기능성 게임 기술이 관심의 대상이 되고 있다. 본 논문에서는 미국 뉴로 스카이사의 마인드셋 SDK(System Development Kit)를 이용하여 집중도과평정도에 따라 협동심과 사회성을 길러주는 기능성 게임으로 기존의 1인용 게임과 차별을 둔 "2인용 협동 댄스게임" 구현을 제안한다. 이 게임은 일반인의 뇌 활성화 및 ADHD 아동과 경도인지장애를 보이는 노인 치료에 도움을 주고 청소년들의 게임문화에 대한 사회적 순기능 역할을 할 것으로 기대한다.
한국브랜드디자인학회는 학문적, 사회적 발전을 위한 연구, 학술 단체로서 국가와 기업의 효과적 브랜드 구축을 위한 연구와 학술발표 및 사회현장에서의 브랜드 및 브랜드디자인의 실질적 사례발굴과 현황을 조사하고 있다. 본 연구는 한국브랜드디자인학회 제27호에 게제된 내용이다. 연구 목적은 온 오프라인을 막론하고 많은 유통업체에서 적극적으로 개발하고 있는 PB브랜드, 상품, 패키지의 변화의 필요성을 강조하기 위한 것이다. 본 연구의 범위는 대형 마트, 대형 마트의 전체 매출의 75%를 차지하고 3대 대형 마트의 그로서리(Grocery) 제품을 중심으로 선행 연구, 자료 등을 연구 분석하고 PB브랜드 패키지 디자인의 발전 방향을 제언하고 결론에 도달하였다. 연구를 통해 PB가 변화하고 있는 유통환경, 소비환경, 소비자의 의식에서 대응하고 PB의 순기능을 지속하기 위해서는 브랜드 제품 패키지 디자인의 큰 변화의 요구되고 있음을 확인할 수 있었다. PB가 가격 할인이라는 경쟁력만으로 강력한 NB들과 자사의 한정된 유통공간에서 경쟁하기에는 많은 한계를 가지고 있음을 인식해야 할 필요가 있다. PB가 가지고 있는 한계는 대부분 관여도가 낮은 Me-too 제품으로 저렴한 가격을 유지해야 하며 적극적인 프로모션 활동에 제한이 있다는 것이다. 대부분의 PB브랜드는 다양한 상품군을 제품의 속성, 가격 등을 중심으로 한 네이밍과 레터마트로 디자인되어 있으며 NB브랜드에 비해 전략적인 부분에서 많은 차이가 있었다. PB는 프리미엄 브랜드로의 필연적으로 확장되어야 하는데 반해 브랜드 전략에 한계가 있음도 확인하여 PB브랜드와 패키지 디자인은 전략적이고, 차별화된 메시지와 정보, 확장성을 고려한 디자인과 특정한 방법으로 제한된 디자인에 대한 연구의 필요성을 제언하였다. 본 연구의 선행 연구 자료를 통한 연구와 주관적인 제언이라는 한계를 극복하기 위한 후속 연구가 필요하다.
컴퓨터 포렌식은 정보통신 기술의 순기능을 보호하고 역기능에 대한 증거를 추출하여 법정에 제출하는 과정을 다루게 된다. 컴퓨터 수사 현장에서 디지털증거의 무결성이 훼손된다면, 결정적인 증거가 기각당하거나 재판의 증거로서 채택되지 않는다. 본 논문에서는 이 문제점을 해결하는 방안으로 포렌식 자료의 무결성 확보를 위한 디스크 포렌식의 연계방안, 시스템 포렌식의 연계방안, 네트워크 포렌식의 연계방안, 모바일 포렌식의 연계방안, 데이터베이스 폰렌식의 연계방안을 연구한다. 제안된 연계방안으로 무결성이 입증되면, 수사 결과물들이 범죄 수사현장과 재판의 중요 증거 자료로 채택하게 될 것이다. 또한 실제 컴퓨터 포렌식 수사 현장에서의 디지털증거의 연계방안의 현장 수사의 문제점의 사례와 대안을 제시함으로서, 컴퓨터 디지털 포렌식의 발전과 정보보호의 현장 연구에 기여하게 될 것이다.
게임 산업이 발전함에 따라 다양한 종류의 게임이 등장하고 있으며, 최근 들어 기능성게임에 대한 관심이 증대되고 있다. 하지만, 기능성게임에 대한 긍정적인 측면에도 불구하고 게임에 대한 부정적인 인식으로 인해 발전에 한계를 지니고 있다. 최근 많은 기능성게임 관련 연구에서 게임에 대한 다양한 긍정적인 성과지표를 통해 기능성게임에 대한 순기능에 대해 강조하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 다양한 기능성게임 성과지표 중에서도 기능성게임을 통해 사용자의 지식성과에 영향을 끼친 연구들에 대해 살펴보고자 한다. 이를 통해 각 분야에서의 지식습득 연구에 대해 살펴보고 이를 평가하기 위한 평가방법론에 대해 살펴보고자 한다.
본고는 게임 중독의 환경적 원인과 미디어의 영향력을 분석하고 내담자의 치료를 위한 게임 공간을 조성하기 위한 연구의 일환으로 작성되었다. 초기에 외상을 입은 유아는 공격성과 망상, 분열과 우울, 통합된 자아감 결여, 감정 인식 능력 저하, 대상에 대한 강박적 집착, 사회 규범에 대한 반항, 현실 인식 능력 저하 등의 증상을 가상공간에 투사한다. 게임공간은 한편으로는 개인의 병리적 욕구를 드러내고 다른 한편으로는 자발적인 행동과 정서 경험을 촉구하는 양가적 공간이다. 게임공간의 현전성, 전능감과 무망감, 자아상의 분열, 감정의 이중성, 몰입감, 운동성 등의 특징들은 역기능적으로 또는 순기능적으로 활용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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