교육에 있어서 평가는 피교육자의 성장과 발달 정도를 확인하고, 교육의 질적 향상을 도모하는 중요한 요소이다. 평가의 방법에는 여러 가지가 있으나 지필시험, 객관식 고사와 같은 전통적인 평가 방식이 갖는 한계를 극복하기 위해서 수행평가가 등장하였다. 수행평가는 피교육자가 과제를 완성한 정도나 상태를 바탕으로 평가하는 방법이다. 정보활용교육은 피교육자의 정보활용능력을 신장하는데 목적이 있으며, 수행평가는 정보활용능력의 상태나 정도를 측정하는데 매우 적합하다. 수행평가를 위해서는 먼저 수행과제가 준비되어 있어야 한다. 그러나 교수자가 수행평가의 요건을 모두 고려하여 수행과제를 개발한다는 것은 쉽지 않다. 이에 본 연구에서는 교수자가 정보활용교육을 전개함에 있어서 수행과제를 쉽게 제작할 수 있도록 수행과제 개발도구를 제안하고자 한다. 본 연구에서 제안한 수행과제 개발 도구는 템플릿 형태를 취하고 있으며, 4단계 즉, 교육목적 및 학습목표, 지식과 기능, 과제 유형, 측정 및 채점기준으로 구성하였다.
본 연구는 초 중학교에 재직 중인 미술교사들을 대상으로 미술영재의 관찰 평가 도구 개발에 대한 인식을 조사한 연구이다. 조사 결과, 현장의 초 중학교 미술교사들 사이에는 교사의 관찰 평가에 의한 선발 방식이 미술영재성을 보다 적절히 평가할 수 있는 중요하고도 유용한 방안으로서 폭넓게 인식되고 있으며, 미술 분야에서 교사 관찰 평가 도구를 활용할 경우 평소 선호하는 학생에게 더 유리할 수 있다는 점을 우려하고 있는 것으로 나타났다. 또한 교사 관찰 평가 도구와 관련된 현장 교사의 연수가 매우 미진하지만, 미술영재의 행동특성 체크리스트와 미술영재의 과제수행 과정의 특성을 평가할 수 있는 미술영재 과제수행 검사를 가장 중요한 도구로 인식하고 있다. 따라서 미술영재성 판별의 타당도를 제고하고 평가의 신뢰성을 제고하기 위해서는 미술 분야에서도 미술영재의 행동특성과 미술영재의 과제수행 과정을 평가할 수 있는 객관적 검사 도구가 개발되어야 할 것이다.
한국소음진동공학회 1997년도 춘계학술대회논문집; 경주코오롱호텔; 22-23 May 1997
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pp.19-32
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1997
소음진동의 문제해결과 연구개발은 산업현장에서 소음 진동 공학자들이 담당하여할 과제로서 별개의 과제로 양립하는 동시에 상호보완되어야 할 기능도 가지고 있다. 이를 위하여 현장문제는 해결 즉시 해결과정의 정식화 및 해석이 수행되어야 차후 유사한 문제 발생시 수월하게 해결할 수 있는 능력이 배양된다. 제어장치나 해석 S/W는 중공업 분야의 다양한 생산 제품에 적절히 이용하기 위해 기존 도구의 응용보다 자체개발을 지향하여야 한다. 개발과정에서 부수적으로 계측 및 해석기술이 향상되며 축적된 기술은 현장문제 해결시 귀중한 도구가 될 수 있기 때문이다. 이 과정은 마치 처음 단순 해석, 계측 단계에서 실험, 개발로 발전한 후 다시 복잡한 해석, 계측, 실험 및 개발에 이르는 단계적 발전 방향과도 같다고 생각된다.
본 연구는 중학교 1, 2, 3학년 가정 교과에서 실험 실습법을 적용한 수행과제 평가도구로써 서술식 채점 기준표인 분석적 루브릭을 교사-학생간의 협상 과정을 통해 개발하는데 목적을 두었다. 본 연구에서는 다음과 같이 정의, 개발, 평가의 3단계 과정을 거쳐 분석적 루브릭을 총 3개, 1학년 [영양김밥 만들기] 2학년 [보조가방 만들기] 3학년 [미래의 나의 공간 꾸미기]를 개발하였다. 정의 단계에서는 루브릭을 개발할 수 있는 준비 단계로 루브릭을 적용할 수행과제를 설문지법을 통해 조사한 후 선정하였으며, 수행과제를 위한 방법 및 절차, 준비물, 유의사항 등을 구체적으로 제시하고, 루브릭 협상 학급 및 개발 일정을 선정 계획하였다. 그리고 Ainsworth와 Christinson(1998)이 제시한 교사-학생 협상 루브릭을 사용하였다. 개발 단계에서는 수행과제의 성취기준을 지식, 기능, 태도로 나누어 확인하고 평가하고자 하는 내용에 따라 채점 준거와 단계를 정하였다. 선정한 채점 준거의 평가기준을 참고로 A, B, C에 따라 구체적으로 관찰 가능하고 평가 가능한 행동으로 루브릭을 기술하도록 하였다. 그리고 모둠별로 작성된 루브릭을 교사-학생간의 협상 과정을 거쳐 1차 루브릭을 개발하였다. 평가 단계에서는 개발한 1차 루브릭의 초안을 가정과교육 전문가 1인에게 내용타당도에 대한 검토를 거쳐 수정 보완하여 최종 루브릭을 제시하였다. 최종 개발된 루브릭 평가 도구의 적합성을 평가하기 위하여 H대학의 교육대학원 학생을 대상으로 임의로 편의 표집하여 46부의 질문지를 분석 자료로 사용하였다. 현장 교사의 설문지 평가 결과 적합성 여부의 결과, 평가도구의 이해도, 타당도, 신뢰도, 활용의 용이성, 교사의 준비도, 결과의 활용도가 비교적 높아 적합한 것으로 판단되었다. 다만 활용의 용이성은 5점 척도에서 3점 이상이나 다른 것에 비해서 상대적으로 낮게 나타났다. 본 연구에서 개발한 루브릭의 활용을 위해 후속 연구를 위해서 다음의 몇 가지 제언을 하고자 한다. 첫째, 후속 연구로서 본 평가도구와 루브릭을 실제로 적용해 보고, 그 효과를 측정해 볼 필요가 있다. 둘째, 가정과에 루브릭에 대한 연구가 많지 않기 때문에 더 많은 영역에서 수행과제에 대한 루브릭이 개발되어 할 것이다. 셋째, 학생들이 루브릭에 대한 이해도가 낮고 학교 현장에서 학생들의 협의 협상하는 토론 능력이 많이 부족하기 때문에 루브릭 개념에 대한 명확한 이해를 도울 수 있도록 사전에 협상하고 토론하는 과정을 단계별로 구체화할 교수-학습 과정안과 보조 자료를 개발할 필요가 있다.
이 연구의 목적은 중학교 기술 가정과 '에너지와 수송 기술' 단원의 수송 기술 체험과 문제해결활동을 위한 수업과정안 및 수행평가 도구를 개발하는데 있다. 이 연구는 다음과 같은 단계로 수행되었다. 첫째, 에너지와 수송 기술 단원을 고찰하고, 관련 문헌을 분석하였다. 둘째, 수송 기술 체험과 관련된 문제해결활동 주제를 선정하고, 수업과정안과 수행평가 도구를 개발하였다. 셋째, 개발된 수업과정안과 수행평가 도구에 대한 전문가 검토를 받고 수정 보완하였으며, 수정된 수업과정안과 수행평가 도구를 중학교 3학년 학생들을 대상으로 현장시험을 실시한 후 의견을 종합하여 개선하였다. 이상의 단계에 따라 수송 기술 체험과 문제해결활동 주제로 호버크래프트 만들기를 선정하였으며, 중학생들의 기술적 문제해결체험활동 경험과 성취 수준을 고려하여 반구조화된 문제로 개발하였다. 수업과정안은 문제기반학습 및 협동학습을 위한 8차시의 수업으로 구성되었으며, 문제해결활동 과정에 따라 과제 제시 및 문제의 이해, 아이디어의 탐색과 개발, 실현, 평가가 이루어지도록 하였다. 평가 방법으로 교사에 의한 학생 관찰, 완제품 평가, 포트폴리오, 학생에 의한 자기 평가 4가지를 선정하였으며, 총 14개 영역, 25개 항목, 각 항목별 4단계 척도로 평가할 수 있는 도구를 개발하였다. 개발된 수업과정안은 수송 기술 문제해결체험활동 수업을 위한 예시 안으로 학교 교육과정에 의한 수업 시수, 학급당 학생 인원, 학습자 수준 등을 고려하여 차시를 가감할 수 있으며, 수행평가 방법 및 도구는 2~4개를 선택적으로 사용할 수 있다.
그 동안 개발된 시뮬레이터들은 주로 단안 정보에 기초한 것들이 대부분이었고, 양안 정보를 제공하더라도 사용자의 움직임을 반영하지 못하였다. 양안정보를 제공하지 못하는 시뮬레이터는 게임으로써는 재미에 한계가 있고, 훈련 도구로써 실제 수행에 도움을 주기 어렵다. 본 연구는 사용자의 움직임을 고려한 양안 정보를 제공하는 외야수 뜬 공 잡기 가상 현실 시뮬레이터를 개발하여 이러한 문제점들을 해결할 수 있는 토대를 마련하였다. 그리고 양안 정보 제공의 중요성과 개발된 시뮬레이터의 타당성 및 유용성을 검증하기 위해 본 시뮬레이터를 이용하여 공의 위치 판단 과제를 실시하였다. 양안 시차가 주어진 조건과 주어지지 않은 조건 각각에 두 집단 구성원들을 무선적으로 배치하여 정답률과 반응 시간을 측정하였다. 숙련자들은 양안시차가 주어진 조건에서 더 좋은 수행을 보인 반면, 일반인들은 양안시차가 주어지지 않은 조건에서 더 좋은 수행을 보였다. 이는 뜬 공 잡기 상황에서 양안정보가 숙련자들에게는 유용하지만 비숙련자들에게는 그렇지 않았음을 보여준다. 또한 숙련자들이 정답률과 반응 시간 모두에서 일반인들보다 더 좋은 수행을 보였고 이는 통계적으로 유의미하였다. 이와 같은 가상 현실 시뮬레이터는 양안 정보를 제공함으로써 이전의 시뮬레이터들보다 게임이나 훈련 도구로 사용함에 있어 더 효과적이다. 또한 인간의 운동 수행에 관련된 연구를 하는데 유용하게 사용될 수 있다.
제안된 설계난 계획이 미래의 환경에 가져올 영향을 예측하고 분석 하는 도구로서 시뮬레이션 도구로서 시뮬레이션은 환경정책의 수립에 있어 서 중요한 역할을 한다. 오래 전부터 다양한 환경시뮬레이션 기법들이 고 안되어 널리 사용되어오고 있으며, 더욱 효과적인 방법을 개발하려는 노력 이 계속되고 있다. 본 논문에서는 이러한 환경시뮬레이션의 이용과 평가에 관련된 각종 이론들을 문헌조사를 통하여 개괄적으로 검토하였다. 본 연구 를 통하여 시뮬레이션이 환경설계 및 계획과정에 있어서 작업의 효율을 향 상시키는 필수적 역할을 수행하고 있음이 파악되며, 환경시뮬레이션의 보 다 적절한 사용을 위하여 각 시뮬레이션 기법의 기능 및 기술적 측면의 평 가와 인간지각적 측면의 평가, 그리고 시뮬레이션을 적용하려는 프로젝트 의 성격에 관한 면밀한 조사등이 요구된다. 아울러, 본 분야의 미래 연구를 위한 연구과제들이 제시된다.
국토기본법과 국토의 계획 및 이용에 관한 법률은 국토의 지속 가능한 발전을 위한 정책 및 계획을 규정하고 있다. 이를 효율적으로 달성하기 위한 수단으로GIS를 기반으로 공간의사결정 지원체계 구축에 대한 수요가 높아지고 있다. 이는 그 동안 행정업무를 위한 자료관리 중심의 정보화에서 공간자료분석을 기반으로 한 정보화에 대한 새로운 수요라고 할 수도 있다. 그러나 국토공간계획을 지원하기 위한 의사결정지원체계를 성공적으로 구축하기 위해 해결해야 할 많은 과제들이 있다. 본 연구는 국토공간계획을 위한 의사결정지원체계를 구축하는데 장애가 되는 과제를 파악하고, 해결방향을 제시하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해 전문가를 대상으로 한 델파이 조사를 실시했다. 본 연구는 공간의사결정지원체계의 설계 및 개발에 영향을 미치는 주요 요인을 중심으로 research questions를 가지고 접근했다. 시스템 설계 관점에서 처리결과에 영향을 미치는 요인으로 입력되는 자료와 지식, 분석처리하는 방법, 인터페이스 등을 중심으로 research question을 설정했다. 시스템 개발과 관련하여 개발도구 확보, 이해관계자 참여 방안, 시스템의 지속성 확보 등을 중심으로 research questions를 설정했다. 마지막은 향후 공간의사결정 지원체계의 연구 및 개발을 효율적으로 수행하기 위한 파트너쉽에 대한 research question이다. 지금까지 국내에서 공간의사결정지원체계 구축과 관련해 기초적인 이론이나 방법론에 대한 연구가 미흡했다. 대부분 외국의 연구 및 개발사례를 소개하는 수준에 불과하다. 특히 공간의사결정지원체계를 구축하거나 운용하는 기반기술인 개발도구에 대한 기술수준이 상당히 미흡하다. 조사결과에서 공개소프트웨어 도입에 대한 필요성 강조가 이를 반증하고 있다. 또한 시민사회의 성숙, 다양한 사회단체 출현 등으로 국토공간계획 과정에 이해관계자 참여정도가 질적 양적으로 높아질 것으로 예상된다. 그러나 이에 대응하기 위한 기술, 기법 등에 대한 연구는 매우 미흡하고 단편적으로 관련 기술을 소개하는 정도이다. 국토공간계획 및 정책과 관련한 다양한 문제해결을 위한 공간의사결정지원체계를 구축하기 위해서 장기간에 걸긴 단계적 접근이 필요하다. 국토공간계획은 우리나라만의 자연 환경 및 인문환경의 특성이 반영되어야 할 것이다. 이를 위해 우리의 개발방법론, 우리의 기술이 개발되어야 하며, 이를 체계적으로 구현할 수 있는 협력체계 구축이 필요하다.
본 연구의 목적은 소프트웨어(SW) 교육에서 과정중심 평가를 지원하기 위한 디버깅 과제를 개발하고 서비스하는 사이트를 개발하는 것이다. 초등학교와 중학교 SW교육과정 중 프로그래밍 영역의 성취기준을 살펴보면 반복, 조건과 같은 제어구조를 구현하는 것과 변수, 입출력과 같은 요소로 구성되어 있다. 교육부에서 제시하는 과정중심 평가를 적용하기 위해서는 실제 수업환경에서 활용할 수 있는 과제를 제시하고, 성취수준과의 연계를 고려해야 한다. 따라서 본 연구에서는 디버깅 과제로 초등학교용 12과제, 중학교용 15과제를 개발하고 그 타당도를 검증하였다. 타당도 검증을 위해서 델파이 검증을 실시한 결과, 디버깅 과제의 수준과 내용이 적합한 것으로 나타났다. 또한, 디버깅 챌린지 사이트의 사용성을 휴리스틱 평가법으로 검증한 결과 양호한 수준으로 나타나, 실제 교육현장에서 활용하기에 적합한 것으로 나타났다.
컴퓨터교과는 학생들의 일반적인 학업성취 개인차 요인과 더불어 필수 교과가 아니기 때문에 학교 혹은 교사마다 교육하는 내용이 상이하여 학생들이 상급학교로 진학하였을 때 학생들 간의 수준 차가 심화된다. 이러한 다양한 수준차가 있는 학생들을 교사 1인이 한정된 시간 안에 모든 학생들의 수준에 맞추어 지도하는 것은 대단히 어렵다. 또 넓은 컴퓨터실에서는 학생들의 주위가 분산될 우려가 많으므로 학생들의 행동을 수시로 관리할 필요가 있다. 이러한 컴퓨터교과 실습수업 시에는 보다 효과적인 지도방법이 요구된다. 이에 본 연구에서는 컴퓨터교과 실습지도 방법의 장단점을 분석하고, 컴퓨터교과 실습수업 시 널리 사용되는 시범 실습법의 단점을 보완할 수 있는 도우미학생 활용 시범 실습법을 제안하고, 중학교 컴퓨터 정규교과 시간에 적용하여 그 효과를 검증하였다. 도우미학생 활용 시범 실습법이란 교사는 실습내용을 설명하고, 모든 학생들은 교사의 설명과 동시에 실습을 하며, 도우미학생의 실습내용이 빔 프로젝트를 통해 다른 학생들에게 보여짐으로써 교사의 시범을 대신하는 방법을 말한다. 컴퓨터교과는 설명만으로도 실습 가능한 내용이 많아 이러한 지도방법이 가능하다 이 방법은 실습내용을 최소한의 작은 단계로 구분하고, 각 단계별로 교사의 설명과 개별지도, 모든 학생의 실습과 관찰이 동시에 이루어진다. 이 방법은 교사의 행동이 자유로워 설명과 동시에 개별지도가 가능해 개별지도의 확대를 가져올 수 있으며, 학생들에게 보다 많은 즉각적인 피드백을 줄 수 있으며, 학생들의 행동을 수시로 관리할 수 있다는 장점이 있다. 또한 본 연구에서는 검증도구로 'html 태그' 단원 5차시 분량의 과제수행능력평가도구를 개발하여 사용하였다. 검증결과 학업성취 중하수준의 도우미학생 활용 시범 실습으로 수업한 집단은 통제반과 유의미한 차이가 없었으나, 학업성취 중상수준의 도우미학생 활용 시범실습으로 수업한 집단은 통제반에 비해 과제수행능력에 있어서 유의미한 차이를 보였다 이로써 제안한 지도방법의 효과성을 입증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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