• 제목/요약/키워드: 수학 수업 모형

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2015 개정 과학과 교육과정의 '기능' 기반 탐구 수업에 참여한 고등학생의 과학과 핵심역량에 대한 인식 (Perception of Science Core Competencies of High School Students who Participated in the 'Skills' based Inquiry Class of the 2015 Revised Science Curriculum)

  • 박상유;최원호
    • 한국과학교육학회지
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    • 제43권2호
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    • pp.87-98
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    • 2023
  • 본 연구는 2015 개정 과학과 교육과정의 8가지 '기능'을 활용한 과학 탐구 수업을 실시했을 때 고등학생들의 과학과 핵심역량에 대한 인식 변화와 변화 이유에 대하여 조사하였다. 본 연구의 과학 탐구 수업에 전라남도 소재 고등학교 1학년 15명이 참여하였으며, 수업은 20시간(하루 5시간 4일) 진행하였다. 수업에서 이용한 탐구 활동은 연구 문제, 연구 방법, 연구 결과, 결론의 4개 활동 단계로 구성되어 있으며 각 활동 단계에 8가지 '기능 (문제 인식, 모형의 개발과 사용, 탐구 설계와 수행, 자료의 수집·분석 및 해석, 수학적 사고와 컴퓨터 활용, 결론 도출 및 평가, 증거에 기초한 토론과 논증, 의사소통)'이 최소 1회 이상 포함되도록 구성하였다. 연구 결과, 탐구 수업을 통해 학생들의 5가지 과학과 핵심역량에 대한 인식이 유의수준 0.01 기준으로 통계적으로 유의미하게 증가하였으며, 93% 이상의 학생들이 수업을 통해 과학과 핵심역량이 향상하였다고 인식했다. 하지만 본 연구의 수업은 소수 학생을 대상으로 실시하였기 때문에 수업의 효과를 일반화하기는 어려우므로, 많은 학생을 대상으로 한 정량적 연구 수행이 필요하다.

초등 수학 영재를 위한 도형수 과제의 수준별 교수.학습 자료 개발 절차와 방법에 관한 연 (A Study on the Process of Teaching.Learning Materials Development According to the Level in the Figurate Number Tasks for Elementary Math Gifted Students)

  • 김양권;송상헌
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제14권3호
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    • pp.745-768
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    • 2010
  • 본 연구는 수준이 다른 여러 영재 집단의 소속 학생들이 도형수와 관련된 과제를 해결하고 창의적 산출물을 도출하는 가운데 그들의 수학적 사고력과 창의적인 아이디어를 발휘할 수 있도록 수준별 수학 영재 교수 학습 자료를 개발하는 절차와 방법을 탐구해 보는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 교수 학습 자료 개발의 준거와 절차 모형에 따라 도형수 과제의 교수 학습 자료의 원형과 실제적인 자료를 개발하고 그것을 현장 수업에 적용하면서 학생들의 다양한 해결과정을 분석하면서 그 자료의 문제점과 개선점을 제시하였다. 그리고 초등학교에서 집단의 수준별로 산출물 탐구가 가능한 도형수의 내용 범위를 설정해 보면서 차후 유사한 다른 수학 영재 교수 학습 자료 개발할 때 고려한 네 가지의 시사점을 제안하였다.

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스마트기기 센서를 활용한 STEAM 수업자료 설계 및 평가 (Design and evaluation of STEAM Teaching Material which uses a sensor in a smart device)

  • 양윤정;김의정;김창석
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 추계학술대회
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    • pp.271-274
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 STEAM 교육의 중요성이 부각되고 있는 최근의 동향을 감안하여, 스마트 기기의 센서를 활용한 과학탐구 활동 및 STEAM 교육 자료를 개발하는 데 있다. IT와 지리정보, 운동, 예술요소가 결합한 융합체제인 GPS 드로잉 어플을 이용해 지도에 그림을 그려봄으로써 단순한 스마트폰 어플 설치가 아닌 스마트 기기의 GPS기능을 활용해서, 중학교 과정에서 접할 수 없는 지리 단원의 이해와 실제 지도 제작에 도움을 주고, IT기기를 활용하여 시너지 효과를 얻고자 한다. STEAM 수업자료 개발을 통해 학생들로 하여금 과학, 기술, 공학, 미술 및 수학의 흥미와 창의성을 신장할 수 있는 창의적 수업자료 및 수업모형을 개발하여 나아갈 방향을 분명히 제시하고자 하였다.

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'페르마 점'을 활용한 중학교 수학 영재 교수·학습 자료 개발 및 적용 (Development and application of teaching - learning materials for mathematically gifted students by using Fermat Point -)

  • 윤준호;윤종국
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제30권3호
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    • pp.335-351
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 '페르마 점'을 활용하여 중학교 일선에서 영재 교육을 담당하고 있는 영재 담당 교사들을 위한 교수 학습 자료를 개발하고 그 적용 사례를 분석하는 것이다. 이를 위해 연구자는 먼저 영재 교수 학습 모형, 영재프로그램의 유형에 관한 문헌을 고찰한 후 교수 학습 자료의 소재 및 주제로 페르마 점을 선정하고 이에 대한 교수 학습 자료를 개발하였다. 개발한 자료를 현장에 적용한 후 수업에 대한 피드백을 통해 자료를 수정 보완하였으며 이를 현장에 적용하였을 때 나타나는 학생들의 수학적 사고과정을 분석하였다.

미적분학 복습시험을 포함하는 공업수학 수업모형 연구 (A Class Model of Engineering Mathematics Including a Calculus Review Test)

  • 최경미
    • 공학교육연구
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    • 제17권2호
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    • pp.3-10
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    • 2014
  • How to teach calculus is an important issue since Calculus is the first mathematics in college curriculum which highly influences other subjects including Physics, Engineering Mathematics like differential equations, and other engineering major subjects. This study suggests that a class model of Engineering Mathematics include Calculus review test so that students can study for themselves Calculus 'outside Calculus class'. First of all, a systematic process of administrating a review test is presented. Secondly, scores of the Calculus review test is statistically analyzed to confirm that ability in Calculus is highly correlated to their achievements in Engineering mathematics. Through a survey, it is confirmed that students in Engineering Mathematics study Calculus for themselves as they think Calculus review test is helpful.

주제 중심의 초등학교 수학교과서 모형 연구 (A Study on the Development of Elementary Mathematics Textbooks as a Thematic Approach)

  • 박만구;장혜원;김은혜;조두경;김윤선;유대현;남미선;김주숙;박원규;탁병주
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제17권1호
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    • pp.79-98
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 초등학교 주제 중심의 수학교과서를 개발하고 효과성을 검증하여 차후 수학교과서 개발에 유의미한 대안을 제시하는데 있다. 이를 위해 다학문적(multi-disciplinary), 간학문적(inter-disciplinary), 탈학문적(extra-disciplinary) 융합의 형태로, '건강한 삶', '지속가능한 삶', '더불어 사는 삶'이라는 주제 중심의 수학교과서를 개발하였고, 그 효과성을 검증하기 위해 각 주제별 2개 반, 총 6반을 대상으로 수업을 실시하였다. 연구 결과, '건강한 삶', '지속가능한 삶' 주제는 사전검사에 비해 사후검사의 성취도 평균이 높았으나 '더불어 사는 삶' 주제는 사전검사에 비해 사후검사의 성취도 평균이 낮았다. 반면 주제 중심 문항 점수의 경우, '건강한 삶', '지속가능한 삶'에서는 실험반의 점수가 비교반의 점수보다 통계적으로 유의미하게 높았으나 '더불어 사는 삶'에서는 통계적으로 유의미하지 않았다. 수학 태도 검사 결과는 세 주제에서 사전, 사후 모두 실험반의 평균이 비교반보다 높았다. 그리고 주제 중심의 초등학교 수학교과서를 정규교육과정에 포함시키려는 노력, 교사를 위한 자료의 제공, 융통성 있는 사용 등을 위한 연구가 지속해야 함을 제안하였다.

창의·융합적 사고를 위한 실용음악 교육프로그램 개발-캡스톤디자인 수업을 중심으로 (Development of Applied Music Education Program for Creative and Convergent Thinking-With a Focus on the Capstone design Class)

  • 윤성효;한경훈
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권4호
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    • pp.285-294
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    • 2024
  • 본 연구는 실용음악 교육프로그램을 활용하여 학습자의 창의·융합적 사고를 증진시켜 수월성 높은 작품 활동과 그를 통한 다학문의 융합을 목적으로 한다. 이를 위해 PDIE 모형을 적용한 실용음악 창의·융합 교육프로그램을 설계하였고, 개발된 프로그램의 내용 타당성을 검증하였다. 우리는 이 과정을 통해, 실용음악교육에서 활용 할 수 있는 다학문의 연구 방법에 관해 연구 기술하였는데, 본 논문에서는 4회차에 해당하는 실용음악과 수학의 창의·융합 교육에 관한 연구를 다루었다. 이 연구에서 관심 있게 주목한 수학적 이론은 피보나치수열로 예술의 황금 분활의 비의 근간이 되는 피보나치수열을 학습하고 이를 통하여 균형감 있고 수월성 높은 창작활동을 가능하게 함을 목적으로 한다. 또한 제시된 지도안을 비롯하여 15주차의 수업으로 진행된 본 수업지도안의 타당성 및 효과성을 검증하기 위하여 연구 대상 및 내용 검증에 참여한 연구 참가자들, 연구의 절차, 사용된 연구 도구, 다양한 자료의 수집 및 분석 방법을 구체적으로 정리하였다. 우리는 이를 통하여 실용음악 고등교육안에서의 창의·융합 교육의 가능성을 확인하고 후속 연구를 통하여 다양한 창의적 인재 양성을 위한 교육 방법론을 도모하였다.

Guilford의 지능 이론이 Higgins의 수업 형식에 미치는 영향에 대한 구성주의적 비교 연구 (A Comparative Study on the Influences that 3 Faces of Intellect of Guilford Interact to Mathematics Teaching Patterns of 5 Categories of Higgins in a Viewpoint of Constructivism)

  • 서성보;박경숙
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제3권1호
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    • pp.1-20
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    • 1999
  • Higgins의 탐구하기, 모형화하기, 강조하기, 도전하기, 그리고 실행하기 등 다섯 가지 범주의 수업 형식에 Guilford의 지능 구조에 있는 사고의 소재인 내용과 조작 그리고 산출의 세 요인 중 어떤 것을 결부되는지 알아보았다. 또 구성 주의적 수학 교수-학습 원리인 학생 중심적 개별화의 원리, 발문 중심적 상호 작용의 원리, 의미 지항적 활동의 원리, 그리고 반영적 추상화의 원리 중에서 어떤 것들이 관계를 하면 아동 스스로가 주어진 학습을 자기 마음속에 가장 잘 구성할 수 있겠는가 하는 문제를 분석하였다.

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중학교 수학교과의 온라인 게임형 콘텐츠 개발 (Game Based Online Contents Development in Middle School Mathematics)

  • 조은순;김인숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권9호
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    • pp.248-256
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    • 2007
  • 본 연구는 효과적인 교육방법으로 급속히 관심이 확산되고 있는 게임형 콘텐츠를 중학교 수학교과에 적용할 수 있는 콘텐츠 설계 전략을 수립하여 이를 기반으로 콘텐츠로 개발한 후 적용을 통해 현장 적용시 시사점을 제시하는 것을 목적으로 하였다. 본 연구에서는 중등 수학교과 학습을 위한 게임형 콘텐츠 설계모형을 구축하고, 이를 기반으로 실제 콘텐츠로 개발한 후 운영상의 고려할 점들이 무엇인지를 실제 수업 현장에서 분석하였다. 중학교 수학교과용 게임형 콘텐츠 개발을 위해 문헌고찰, 기존 사례조사, 분석, 관련 사이트 검색, 전문가 회의 및 학교 현장 전문 교사진 검토 및 적용 테스트 등 다양한 연구 방법을 적용하여, 교육용 게임형 콘텐츠의 설계전략을 수립하고 이를 토대로 실제 콘텐츠를 개발하였으며 개발된 콘텐츠를 실제 중학 수학교과에 적용하여 현장적용 시 발생하는 문제점을 추출하여 최종 수정하였다. 연구결과, 게임형 콘텐츠는 학습자들의 흥미유발과 학습동기 향상에 긍정적인 영향을 주었으며, 향후 다른 교과와 다양한 학습자 그룹으로 확산될 가치가 충분하다고 판단하였다. 또한 본 논문의 결과는 향후 중학교 온라인 게임형 콘텐츠, 특히 수학교과의 현장 적용시 중요한 시사점을 제공할 것으로 기대된다.

SCC 활동 전략기반 Kodu SW교육과정 모델 적용을 통한 어린이 코딩 인지 효과 (The Effects of Childrens' Perception of the Kodu Software Curriculum Model based on SCC Activity Strategy)

  • 성영훈;유승한
    • 정보교육학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.283-292
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    • 2016
  • 2015 개정 교육과정에 따라 초등학생들을 위한 다양한 SW 교육 방안들이 현장에서 연구 개발 적용되고 있다. 하지만 대부분의 SW교육이 언플러그드와 영어 Text에 기반하고 있어 영어와 수학 활동에 익숙하지 않은 초등학교 어린이들뿐만 아니라 가르치는 교사에게도 어렵게 느껴지고 있다. 이에 본 연구는 게임과 아이콘을 통해 쉽게 코딩을 가르치고 배울 수 있는 Kodu game lab 기반 '아이콘 카드 보드'를 개발하였다. 스토리활동, 코딩활동, 협력활동(SCC) 전략기반의 17차시 SW교육과정으로 구성하여 적용 검증한 결과 학생들의 코딩에 대한 흥미도 및 수업모형에서 유의미한 결과를 보였으며 전체적인 SW수업에 대해서도 86%가 만족하는 것으로 응답하였다.