우리 나라 수학경시대회의 운영은 선발에 초점이 맞추어져 있어, 지속적인 교육 및 피드백이 결여되어 있고 단순히 경시대회성 기출문제만을 반복하여 출제하고 있는 실정이다. 그러므로 영재의 특성을 고려하고, 영재성을 키워주기 위해서는 무엇보다도 수학 창의적 문제해결력을 신장시켜줄 수 있는 학습 자료의 개발이 시급하다. 따라서 본 논문에서는 초등수학경시대회 기출문제와 시중에 출판되어 있는 경시대회 준비를 위한 학습자료를 분석하여, 일선 초등학교 현장에서 실시되고 있는 영재교육을 활성화시킬 수 있는 방안을 연구하는 데 목적이 있다.
The purpose of this paper is to propose a teaching method which is focused on the mathematical thinking skills such as the use of induction, counter example, analogy, and so on mathematicians use when they explore their research fields. Many have indicated that students have learned mathematics exploring to use very different methods mathematicians have done and suggested students explore as they do. In the first part of the paper, the plausible whole processes from the beginning time they get a rough idea to a refined mathematical truth. In the second part, an example with Euler characteristic of 1. In the third, explaining the same processes with ${\pi}$, a model modified from the processes is designed. It is hoped that the suggested model, focused on a variety of mathematical thinking, helps students learn mathematics with understanding and with the association of exploring entertainment.
본 연구의 목적은 학교수학 교수 학습에서 성공적인 기술공학의 활용을 위하여 기술공학 활용의 현황을 분석하고 효과적인 활용 방안을 제시하는 것이다. 본 연구에서는 기술공학 활용의 필요성에 대한 이론적 배경과 활용 가능한 기술공학적 도구들을 소개하고, 고등학교 수학교과서를 중심으로 기술공학 활용의 현황과 문제점을 분석하여 그 해결 방안을 제시한다. 또한 학교수학 교수 학습에서 기술공학의 활용 방안을 수학의 영역별로 살펴보고, 기술공학을 활용한 모델들을 소개한다.
우리나라 학생들의 학업성취도와 수학교과에 대한 가치인식의 불균형을 개선하기 위한 논의가 활발히 이루어지고 있다. 이와관련 입시의 수단으로서만 수학교과를 인식하고 있는 대다수의 학생들에게 수학교과의 실용성과 역사성을 인식할 수 있는 프로그램이 필요하다. 생활 속의 수학과 수학사가 담겨있는 수학교양도서는 수학교과의 실용성과 역사성을 인식할수 있는 효과적인 매체로 기대된다. 더불어 생활 속의 수학과 수학사를 생활 맥락에 연계하여 표현할 수 있는 매체로 웹 2.0지도가 있다. 수학교양도서의 생활맥락 수학이야기를 웹 2.0지도에 나타내는 능동적인 스토리텔링과정을 통해 수학교과의 실용성과 역사성을 깊이 있게 이해할 수 있을 것으로 기대된다. 다만, 수학교양도서와 웹 2.0지도는 개인의 역량에 따라 표현해 낼 수 있는 산출물의 수준과 과제수행 속도가 다양하여 교과시간에 운영하는 것이 현실적으로 부담이 될 수 있다. 그러나 '09 개정교육과정으로 도입된 창의적 체험활동을 활용한다면 이러한 어려운 점을 다소 해결할 수 있을 것이다. 따라서, 본 연구는 웹 활용 체험학습 교수설계모형의 절차에 따라 창의적 체험활동에서 활용할 수 있는 수학교양도서와 웹 2.0지도(구글맵)의 매쉬업을 통한 수학 이야기 지도 만들기 프로그램을 개발하고 수학 교과의 실용적이고 역사적인 가치 인식에 대한 가능성을 살펴보고자 한다.
본 연구의 목적은 구조화 정도가 서로 다른 문제제기 과제를 제시한 후 학생들의 수학 문제제기를 집단별로 분석하여 문제제기 능력이 영재를 판별하는 데 유효한 변인이 될 수 있는지 그 가능성을 확인하는 것이다. 그리고 이를 바탕으로 수학적 창의성을 신장시키기 위한 초등수학영재교육의 방향을 제시하고자 한다. 본 연구에는 영재학생 47명과 일반학생 47명이 참여하여 Stoyanova와 Ellerton(1996)의 구분에 따른 비구조화 및 구조화 문제제기 과제를 수행하였으며, 그 결과를 분석기준에 따라 분석하였다. 수학 문제제기 능력을 측정하기 위한 분석기준으로 Silver와 Cai(2005)가 제안한 유창성, 독창성, 언어적 복잡성, 수학적 복잡성에 Yuan과 Sriraman(2010)의 융통성을 추가하여 기본 분석틀로 구성하였다. 그리고 여기에 수학적 복잡성을 보완하기 위한 기준으로 풀이의 단계적 깊이를 추가하였다. 연구 결과, 과제의 구조화 정도에 상관없이 영재학생은 일반학생에 비하여 수와 연산 영역의 문제를 적게, 도형 영역의 문제는 더 많이 제기하였다. 구조화 정도가 서로 다른 과제의 문제제기에서 영재학생과 일반학생을 판별할 수 있는 공통된 지표는 독창성과 풀이의 단계적 깊이의 두 가지로 나타났다. 한편, 풀이의 단계적 깊이가 3이상인 문제는 독창적인 문제일 가능성이 높은 것으로 나타나, 학생들의 창의적 문제제기 활동을 지도할 때에는 단순히 연산이 많은 문제가 아닌, 다중단계의 문제를 만들도록 격려해야 필요가 있다.
2009 개정 교육과정에 따른 수학과 교육과정은 수학 교과 내용 양의 20% 경감과, 수학적 과정을 통한 수학적 창의성 강조, 교육과정 운영의 유연성 확보를 위한 학년군제 반영을 배경으로 하여 개정되었다. 그러나 2007 개정 교육과정과는 다르게 교육과정 해설서가 발행되지 않아 해석을 하는 데 모호함이 발생하거나 어려움을 겪는 부분이 생겨날 수 있다. 따라서 본고에서는 2009 개정 교육과정에 따른 수학과 교육과정 기하영역을 학교현장에서 이해하는 데 보다 도움이 되고자, 교육과정 개정에 대한 의도, 내용, 반영 방법 등을 논의하였다.
기존의 많은 연구가 도시공원의 중요성을 밝히고 있지만, 보다 만족스런 공원조성을 위한 기본 자료의 부족으로 전통적인 설계방법은 경침이나 설계기준(standard)에 크게 의존하는 것이 현실이다. 그러나 전통적인 설계방법은 시간적, 사회적으로 변화하는 이용자의 욕구 충족과 창의성의 제고에는 문제점이 있다. 이러한 현상의 부분적인 이유는 객관적이고 보편성이 있는 공원 매력도 측정 방법의 결여로, 각 공원에서의 이용자 만족도의 그 이유를 체계적으로 분석하여 실제상황에의 적용이 어렵기 때문이다. 이에 본 연구는 공원의 매력도가 같다면 가장 가까운 공원을 이용할 것이라는 가정하에서 가장 논리적인 수학적 방법을 통해 기존 도시공원내의 매력도를 산출할 수 있는 모델을 제시하였다. 제시된 모델은 두개 이상의 공원이 존재해야 하며, 응답자의 거주지가 확인되어야 측정이 가능하다.
본 논문에서는 초등학교 교육과정에서 교육목표로 다루고 있는 창의성이라는 주제와 학교현장에서 초등학생들에게 쉽게 접목시킬 수 있는 교육용 프로그래밍 언어인 LOGO 프로그래밍과 프랙탈 기하이론을 초등학교 컴퓨터교육에 활용하기 위한 방안을 제시한다. 향후 컴퓨터교육과정은 알고리즘과 프로그래밍 영역이 포함될 예정이며, 이러한 알고리즘과 프로그래밍 교육에는 교육용 프로그래밍 언어 사용이 필수적이며 이의 활용에 대한 연구가 시급한 상황이다. LOGO 프로그래밍과 프랙탈을 함께 지도함으로서 규칙성, 반복성, 유사성, 닮음 등 수학적 개념을 쉽게 이해하는 것이 가능하므로, 이를 활용하여 초등학교 수학과 교육과정에서 반드시 학습해야 할 도형, 측정, 규칙성과 문제 해결 영역과 연계하여 지도하면 좋은 효과를 얻을 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구에서는 S대학부설 과학영재교육에서 교육받고 있는 수학영재아들을 대상으로 설문조사를 실시하고 이를 바탕으로 수학영재아, 부모, 교사 면담을 실시하여 영재성, 영재교육의 필요성, 인과적 귀인 등에 관한 그들의 관점을 조사하였다. 그 결과, 다음을 확인하였다. 첫째, 영재아들의 부모나 교사는 지적 능력을, 영재아들은 창의성을 영재성의 가장 중요한 요소라고 생각하였다. 둘째, 영재아들은 교육환경에 따라 서로 다른 의사소통 능력을 보인다. 셋째, 수학영재아들은 자신의 영재성이나 문제해결능력을 내적요인에 귀인하는 반면, 부모나 교사는 외적요인에 귀인한다.
최근 들어, 한국학교교육의 개선을 위한 방안의 탐색이 이루어지면서 융복합교육이 새로운 교육 모델로 제기되고 있다. 융복합교육이 대안적인 교육 모델로 제기되는 바탕에는 국가경쟁력의 유지 발전에 지식 융합 역량이 기여하는 바에 대한 기대감, 융합 학문 및 산업의 발전에 따라 변화하는 대학교육에 대응하여 초중등교육이 변화해야할 필요성, 지식기반사회에서 요구되는 기본 역량으로서 창의적 지식 창출 능력을 함양해야 할 필요성 등 다양한 입장이 존재한다. 이에 대하여 본 연구에서는 융합현상의 인식론적 규범에 대한 고려에 기초하여 실존적 존재로서 학생의 전인적 성장을 촉진할 수 있는 학습 환경을 제공함으로써 교육의 인본화를 실현하는 것이 융복합교육이 지향해야할 핵심적 과제임을 주장하였다. 이러한 관점에서 국내외 융복합교육 프로그램 사례를 검토함으로써 융복합교육이 학교수학교육을 개선하는데 기여할 수 있는 방법론을 탐색하고 그 실천에서 고려해야할 사항을 논하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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