본 논문에서는 현 스마트 폰 게임시장에서 개발사의 수익 창출 한계를 진단하고 이를 극복하기 위한 수익 창출 모델을 제안한다. 논문에서 제안하는 수익 창출 방식은 게임을 단순히 유저의 재미추구와 시간 소모가 아닌 이윤 추구 활동으로 바꾸는 것이다. 특히 본 모델에서는 이윤 추구 활동 중 광고와 쿠폰 발행 분야에 집중하고자 한다. 이를 위해서는 기업들과의 제휴가 필수적이고 이를 효과적으로 지원할 수 있는 시스템이 구축되어야 한다. 본 논문에서는 프레임워크 제작을 통해 본 논문이 제안하는 수익 창출 모델이 실현 가능성이 있으며 산업계에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 보이고자 한다.
본 연구는 u-City에서 제공하는 u-서비스의 새로운 수익모델 창출을 위한 접근 방안으로 사용자 중심의 접근을 시도 했으며 u-서비스에 사용자가 부여하는 가치에 중점을 두고 연구를 진행하였다. 사용자가 부여한 가치의 확장을 통해 새로운 서비스 또는 수익모델 창출의 기회를 발굴하고자 하였다. 연구 결과 사용자가 부여하는 1차적인 가치는 서비스와 관련된 다양한 가치로 그 의미가 확장될 수 있었다. 확장된 가치를 근간으로 기존에 고려하지 못한 새로운 서비스와 수익모델을 발굴할 수 있는 기회를 포착할 수 있었다. u-서비스의 수익모델 창출을 위한 새로운 접근 방안으로써 사용자 가치에 대한 고려는 실질적으로 서비스를 사용할 사용자에 기초한 관점으로 사용자 중심의 u-서비스 개발 및 수익모델 발굴에 중요한 연구가 될 것이라 생각된다.
가상 커뮤니티는 짧은 기간에 많은 사용자들을 불러모으면서 대량의 트래픽을 발생시킬 수 있기 때문에 비즈니스적 기회를 창출할 기회가 빨리 다가온다. 하지만 많은 사용자들을 확보하는 것이 이러한 사용자들을 대상으로 수익모델을 창출하는 것을 의미하지는 않으므로 많은 운영자들이 경제적 면에서 어려움을 겪고 있다. 그래서 가상 커뮤니티에서 수익을 이끌어내기 위해서는 커뮤니티 운영자의 체계적인 경영전략이 뒤따라야 하며, 회원들이 거부감을 느끼지 않도록 자연스럽게 수익모델로 연결시켜야 한다는 힘겨운 과제가 놓여있다. 따라서 본 연구에서는 이러한 가상 커뮤니티의 전략적 구축, 운영 및 성장 방법에 대해서 분석하고 커뮤니티의 특성에 맞는 다양한 수익모델들을 제시하여 이를 바탕으로 사례에 대한 적용안을 마련해 본다.
본 논문에서는 현 스마트 폰 게임시장에서 개발사의 수익 창출 한계를 진단하고 이를 극복하기 위한 수익 창출 모델을 제안한다. 논문에서 제안하는 수익 창출 방식은 게임을 단순히 유저의 재미추구와 시간 소모가 아닌 이윤 추구 활동으로 바꾸는 것이다. 수익 창출 방식은 양방향으로 이루어진다. 첫 번째로 오프라인 기업체는 게임 제작사와 제휴를 통해 게임 내 활용이 가능한 쿠폰을 발행함으로서 오프라인 상품의 홍보 효과를 누리게 된다. 두 번째로 게임 제작사는 게임 플레이 완료시 오프라인에서 활용할 수 있는 쿠폰을 플레이어에게 제공한다. 이를 통해 게임 플레이 결과가 오프라인에서 실제 구매로 이어질 수 있도록 한다. 본 논문에서는 이러한 수익 모델을 실제 플랫폼으로 구현하였고 관련 프로세스 및 방식을 소개한다.
2022년을 기점으로 점점 더 커지는 모바일게임 시장에서 수익 창출을 위한 요소를 찾기 위해 참고 문헌과 함께 조사하였다. 기존 연구인 민동현의 논문에서는 13가지(자기 표현, 허영심, 스토리, 게임진행, 즐거움, 기회 제공, 실세계 반영, 경쟁심, 조작보정, 능력치 상승, 랜덤성, 광고활용, 현실 상품 판매 촉진)항목을 제시했으나 시기적, 상황적 차이에 의해 새로운 제안이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 기존 연구를 바탕으로 10년 전과 달리 새로이 도출해야 할 요소를 3가지를 찾아 수익 창출을 위한 새로운 모델을 제시한다.
본 논문은 디지털 TV방송 서비스를 중심으로 디지털 TV 방송 서비스 수익모텔을 도출하고 이를 T-commerce의 주요 어플리케이션과 매핑시켜 수익주체별 어플리케이션 통합전략 수립을 위한 기본 틀을 제시한다. 본 논문은 이를 통해 수익모델과 T-commerce의 통합적 모델을 도출함으로써 사업자별, T-commerce 어플리케이션별 수익모델 전개방향을 제시하며 각 사업별 제공사례를 통합모델의 틀 안에서 살펴본다. 주요 결과를 보면 방송사업자는 프로그램과 관련된 양방향 광고나 시청자와의 적극적인 참여를 활용한 수익창출에 보다 역점을 기울이는 전략이 필요하며 또 한편으로는 컨텐츠 사업자와 미들웨어 사업자와의 전략적 제휴를 통해 플랫폼 사업자로서의 강점을 최대한 활용하여야 할 것이다. 컨텐츠 제공자는 수수료 수익모델 중심에서 탈피하여 적극적인 서비스 제공 수익모델 개발에도 주안점을 두어야 할 것이며 미들웨어 사업자는 시스템 사용료나 컨설팅 둥의 수익모델보다는 양방향 서비스 제공을 겨냥한 새로운 서비스 개발에 역점을 두어야 할 것이다.
가상 세계(Virtual World)는 다수의 플레이어들이 자신을 표현하는 아바타를 통해 한 공간에서 다양한 상호작용을 경험하는 사이버 게임 공간이다. 외국을 중심으로 활발하게 개발 중인 가상 세계는 전 세계적으로 앞으로도 지속적으로 성장할 것으로 기대 된다. 이러한 가상 세계는 가입자들이 가상공간을 무료로 접근하고 가상공간에서의 활동에 대해 과금을 하는 방식이 보편화될 것으로 예상된다. 그러나 대부분의 가상 세계가 2000년 초부터 서비스가 시작되어 가상 세계의 수익 모델에 관한 연구는 초기 단계에 불과하다. 한국의 경우 게임을 무료로 즐기면서 게임 내 아이템 판매 등을 통해 수익을 창출하는 방식에 대한 수많은 시도가 진행되고 있다. 본 논문에서는 한국 온라인 게임의 수익 모델과 외국에서 상업적으로 성공을 거둔 가상 세계의 수익 모델을 분석하여 게임 내 자산 판매 방식을 중심으로 생활형 가상 세계를 위한 효과적인 수익 모델을 제안한다. 이 논문에서 제안하는 게임 내 자산 판매를 통한 수익 모델의 가이드라인은 생활형 가상 세계의 효과적인 수익 창출에 기여할 것으로 예상된다.
4개 BcN컨소시엄이 시범서비스를 선보이면서 본격적인 BcN 시대의 서막을 열었다. BcN은 유선과 무선, 방송과 통신, 음성과 데이터가 통합되는 환경에서 광대역 멀티미디어서비스를 이용할 수있는 차세대 통합네트워크. 초고속인터넷을 통해 다양한 비즈니스모델을 창출한 국내DC업체들은 지금 새로운 수익모델을 창출해야 하는 시기에 직면했다. BcN이DC업체들에게 새로운기회를 제공할 수있는 인프라로 구축되고 있다.
비즈니스 모델 혁신이란 비즈니스 모델을 구성하는 여러 가지 요소를 다각도에서 변형시켜 차별화되는 가치를 창출해내는 것으로 기업의 외부 환경이나 내부 환경 중 어느 한 쪽에 집중하기 보다는 내부의 자원과 역량, 그리고 외부 환경이 만나는 곳에서 최적의 선택을 하는 것이다. 그러나 비즈니스 모델 혁신에 대한 명확한 정의가 없고, 핵심 비즈니스 모델을 잘 활용하지 못하는 관계로 기업이 비즈니스 모델 혁신을 통해 성장한다는 것은 매우 어려운 일이다. 본 논문에서는 비즈니스 모델 혁신에 대한 정의를 체계적으로 정리하고, 비즈니스 모델 혁신이 필요한 시기가 언제인지, 어떠한 유형의 비즈니스 모델 혁신이 있는지를 몇 가지 사례를 통해 살펴보았다. 기업의 가치 제안, 가치사슬과 가치네트워크를 통한 가치 창출과 수익모델의 혁신 사례를 통해 비즈니스 모델 혁신이라는 다소 추상적인 개념을 좀 더 친숙하게 접근하였다. 마지막으로, 이미 성공한 기업 역시 비즈니스모델 혁신과 적응우위 강화로 급변하는 시장 환경에서 새로운 가치를 창출할 수 있음을 사례분석을 통해 입증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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